Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
773 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
🤝 Добавляйте, но на наших условиях

Готов поспорить, любой человек, который хоть раз играл в гонки по типу Forza Horizon или CarX Street, не раз задавался вопросом – «почему разработчики не удосужились сделать машинам хорошую разрушаемость?». Казалось бы, это вопрос желания и возможностей, но чаще всего проблема кроется в другом.

Все дело в лицензировании. Многие студии стремятся добавить в свой тайтл модели реальных автомобилей – зачастую это гарантирует проекту успех (Lada Racing Club не в счет – о ее провале как-то писал статью на Хабре), поскольку подобные игры всегда заинтересовывают как заядлых геймеров, так и автолюбителей, далеких от видеоигр.

Для реализации подобного, студии нужно договориться с брендами о лицензии на использование машин. Несмотря на то, что добавить модель автомобиля в игру порой может стоить дороже, чем настоящий гоночный болид – без жестких условий здесь не обходится.

Базовый список требований автоконцернов – машины не должны ломаться, взрываться, сбивать пешеходов, терять узнаваемый вид и нарушать репутацию марки. Отсюда у студий и появляются «связанные руки» – если в игре есть хотя бы одно подобное авто, то о реалистичной разрушаемости в тайтле не может идти и речи. Несложно догадаться почему Rockstar используют в своих играх аналоги :))

Кстати, такая специфика лицензирования касается не только машин, но и персонажей. Например, главным условием появления Кратоса в Mortal Kombat 9 было отсутствие возможности унижения героя во время добивания.

Так, «фаталити» Ермака уменьшало противников и заставляло их бегать в панике – Кратос же продолжал рычать на соперника. А во время «бабалити», в ходе которого, поверженные превращались в рыдающих младенцев, спартанец злился и отрывал мягкой игрушке голову.

Имидж бога войны и одного из главных символов PlayStation портить нельзя :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👏4👍32
Цифра дня

11,4 млрд долларов – согласно данным отчета Allied Market AI in Video Games Market, именно такой суммы достигнет искусственный интеллект на рынке видеоигр к 2032 году!

Как отмечают специалисты, в 2022 году мировой рынок ИИ в видеоиграх оценивался в 1,1 млрд долларов. По прогнозам, за 10 лет он должен дорасти до 11,4 млрд – в этот период среднегодовой темп роста (CAGR) составит 26,8%.

При этом, они считают, что простой оптимизацией процессов все не ограничится – одним из ключевых факторов роста рынка станет спрос на адаптивный игровой процесс. Для закрытия потребности, разработчики будут экспериментировать с ИИ-неписями и механиками, чтобы достичь персонализированного опыта для каждого геймера.

Что интересно, самые высокие темпы роста должен продемонстрировать Азиатско-Тихоокеанский регион – до этого в лидерах были США.

Но все же, сейчас тема остается спорной – есть как хорошие примеры использования нейросетей, так и плохие. Подробнее рассуждал об этом здесь. Если кратко – главная проблема даже не в том, что ИИ какие-то задачи не под силу, а в отношении людей к проектам, над которыми трудились не только люди. Пока к ним никто не привык и исправить это сможет только время.

Кстати, слышали о сегодняшнем скандальном анонсе сиквела визуальной новеллы «Бексонечное лето»? Шестипалые героини игроков не порадовали :)) Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥54
На выходных начал близняшку из Atomic Heart собирать. Прикольная коробка и хорошо детальки собираются. Уверенно справился с банкой сгущенки :)))

Спасибо ребятам из РУБРИКА за крутой новогодний подарок! :))
8🔥6🤔2
🔠 Опасный Дейв

Я тут решил немного поностальгировать и рассказать вам о своей самой первой видеоигре. Начну издалека – на дворе самое начало 90-х. Тогда я жил в Омске и часто засиживался на работе у своей бабушки в стоматологической поликлинике, где по счастливой случайности были IBM компы с первыми играми от id Software.

Название этой студии сразу вызывает ассоциации с Wolfenstein 3D, Doom и Quake, но тогда их еще не было. Зато Джон Ромеро, еще трудящийся в Softdisk, уже представил миру одну из своих первых разработок – Dangerous Dave. По сути это был классический для того времени двумерный платформер – на протяжении 10 уровней нужно было бегать, прыгать, собирать сокровища и бороться с монстрами. Кстати, они убивали Дейва одним прикосновением, а на всю игру давалось 4 жизни (их можно было докупать, но не суть).

После знакомства и основания собственной студии, Ромеро и Кармак выпускают для Softdisk сиквел под названием Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Именно с нее я и познакомился с играми. Здесь Дейв ходил с дробовиком по дому с привидениями и прочей нечистью, по типу пауков и зомби. Цель – спасти брата Делберта.

Она была на голову выше предшественника, но также как и он была до жути сложной. Особенно мне запомнились зеленые существа, которые в любой момент могли прыгнуть на главного героя с потолка по невообразимой траектории – и все, пиши пропало. Еще были не менее подлые ведьмы, кидающиеся ножами из-за экрана… А еще там были боссы.

Короче, потрепала она мои детские нервы :)) Но поиграть в Дейва после школы я шел чуть ли не вприпрыжку!

А вы вспомните свою первую игру? Поделитесь своими историями в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥116👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже как-то писал о том, что в играх очень часто поднимаются глубоко социальные темы – такое хорошо работает и позволяет хоть на какое-то время привлечь внимание общества к проблемам, которые многие стараются не замечать.

Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.

Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.

Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
👍8🔥64
🎮 Первая рабочая неделя прошла! Читаем новости в традиционном дайджесте :))

🔷 Возможность разблокировки Roblox прокомментировали в РКН
Пока ведомство не готово разблокировать платформу в РФ – по их мнению, сейчас компания не справляется с модерацией. При этом, при полном устранении нарушений, блокировку могут снять в течение суток. Будем держать кулачки.

🔷 В анонсе российской игры «Бесконечного лета 2» нашли следы ИИ
Самая популярная российская визуальная новелла получит сиквел! Увы, без скандала с ИИ не обошлось – здесь даже похлеще, чем с «Зайчиком».

🔷 Проверка на заражение: Quarantine Zone: The Last Check вышла в Steam и получила теплый прием
Отечественный тайтл про работу на контрольном пункте во время зомби-апокалипсиса получил 80% положительных отзывов в Steam – играют не только у нас, но и за рубежом!

🔷 Новую Life is Strange анонсируют 20 января
Новую часть LiS анонсируют уже через 4 дня. Судя по всему, в игре вновь появится Хлоя, а сам тайтл получит символичное название «воссоединение». Правда, насколько я знаю, фанаты новые части не особо жалуют.

🔷 Hytale разорвала Twitch, собрав 420 000 зрителей в пике
Помимо этого, в «убийцу Minecraft» одновременно поиграли более 2,8 млн игроков – к слову, таких показателей не было даже у CS и Dota 2.

🔷 Анонсирован сиквел легендарной Subway Surfers – его выпустят в конце февраля
Самый популярный мобильный раннер в истории получит вторую часть спустя 14 лет – в игре появятся миссии и мегаполис с 4 регионами. Релиз состоится 26 февраля.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3👍1
Большое социологическое исследование о видеоиграх

Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.

Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.

Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:

🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.

Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.

🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.

Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.

🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.

Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.

🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.

Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.

🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.

Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
👏84🔥3
🎮 Доигрались! 92-летняя японка выиграла турнир по Tekken 8!

Ладно, если говорить серьезно, то турнир, в котором она выиграла , был частью инициативы японской ассоциации «Care Esport» – они помогают людям, проживающим в домах престарелых, вести яркую, активную и полноценную жизнь. 92-летняя Хисако Сакаи сразу заявила, что нацелена победить – это у нее и получилось.

Всего за первое место боролись восемь игроков в возрасте от 73 до 95 лет. У каждого «киберспортсмена» были собственные тренеры, которые помогали участникам изучить ключевые механики Tekken 8. В финале японка обыграла 74-летнего Горо Сугияму – в качестве персонажа она выбрала Клаудио :))

Как отмечают организаторы, турнир доказал, что соревновательные игры могут поддерживать когнитивное здоровье, координацию и социальную жизнь в пожилом возрасте – играя в Tekken, участники тренировали реакцию, память, умение быстро принимать решения и общались друг с другом.

Ну и кто там говорил, что игры только для молодежи? :)) К слову, у нас есть и свои доказательства, что это не так – 77-летняя стримерша по CS2 Ольга Ивановна (i_olga) из Нижнего Новгорода. Чего только стоит ее эйс, получивший награду «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14😁43👍1