Еще фотки со вчерашнего Игромира :)) прошлись со старшим по выставке, протестили Пионер, потрещали про Зал Славы в студии Игромира, Вовка познакомился с Димой Огородниковым из Escape from Tarkov, попросил фотку и конечно зашли в корнер Игромании, кстати у ребят был уже солд аут печатных журналов!
❤7🔥7👍4
За свою непродолжительную историю видеоигры очень сильно поменялись. Если раньше целью любого тайтла было просто пройти все уровни и дойти до финала, то с развитием отрасли, люди начали погружаться в них сильнее, чем во что либо, да и сами игры стали куда масштабнее – достаточно вспомнить любой ААА-проект. Сейчас нередко мнение, что и сюжеты в играх куда лучше, чем в том же кино.
Если так посмотреть, то киноиндустрия сейчас переживает не самые лучшие времена. Ее пик пришелся на конец 10-х. Тогда Голливуд купался в деньгах от кассовых фильмов Marvel – например, «Мстители: Финал» получил почти 2,8 млрд долларов. Потом по отрасли ударила пандемия, после которой киноделы до сих пор наверстывают упущенное.
Чтобы как-то вернуть людям привычку ходить в кинотеатры, начали делать много «рабочих» сиквелов – если взять мультфильмы, то как минимум их получили «Моана», «Головоломка», а недавно вышел «Зверополис». Они хорошо показывают себя, но все эти «миры» и персонажи старые – нового ничего не придумывают. Ситуацию усугубляет и инфляции, из-за которой даже цены на подписки видеосервисов подскочили.
В играх все наоборот – конечно, компании тоже кормят геймеров дорогими сиквелами, но огромную часть рынка сейчас занимают новые тайтлы. Особенно, от инди-разработчиков, у которых идей навалом – индустрия стабильно дарит миру кучу интереснейших сеттингов, созданных с нуля. Их популярность видят и киностудии, которые начали очень активно экранизировать самые перспективные проекты.
Люди на них хорошо ходят, но достигнуть успеха тайтлов такие фильмы не могут – у свежего «Пять ночей с Фредди 2» сейчас рейтинг на Кинопоиске 6,3. Такие оценки почти у всех подобных экранизаций. При этом фанаты очень часто отмечают, что в играх сюжет рассказывается куда лучше, чем в фильмах – они сильнее заинтересовывают и погружают в то, что происходит на экране. Огромную роль играет интерактивность – игрок отождествляет себя с персонажем, принимает за него решения и лично проживает его историю.
Ну, а, если углубиться в специфику создания видеоигр (начиная от лора и нарратива до геймплея и всей технической части), то они – настоящая квинтэссенция искусства.
А вы как считаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤4👏4
В некоторых странах есть очень давняя традиция – на Пасху дети ищут повсюду спрятанные разукрашенные яйца и получают призы за наибольшее количество в корзинке. Таким образом родители развлекают и занимают детей во время праздника – в играх это работает примерно также :))
Когда в игре впервые появилась пасхалка, проводить такую аналогию с яйцами еще не начали, но принцип уже был заложен. В далеком 1977 году в салонах появился игровой автомат с аркадой Starship 1 от компании Atari, но был в нем один секрет. Если бросить монетку и быстро зажать несколько совсем неочевидных кнопок на экране появлялась надпись «Hi Ron!», а перевернувший манипуляцию 10 бесплатных игр. Как вы могли догадаться, ее придумал разработчик Рон Мильнер для того, чтобы льготно пользоваться своим детищем.
Через пару лет, подобный секрет появился в тайтле Adventure, выпускаемом на Atari 2600 (наверняка многие слышали о ней из романа «Первому игроку приготовиться»). Разработчик Уоррен Робинетт решил довольно нестандартным способом увековечить свое имя в игре – для этого он создал тайную комнату, для открытия которой было необходимо найти на карте спрятанный пиксель и пройти с ним через невидимый проход. В комнате ничего не было кроме переливающейся разными цветами надписи «Created by Warren Robinett».
Искать такие секреты игрокам нравилось – в то время не было гайдов, поэтому находка всегда вызывала бурю эмоций. К слову, из-за сложности поиска и пошло народное название «пасхалка». Разработчики видели такую реакцию игроков и начали добавлять их в свои проекты. При этом видов пасхалок стало больше – это могли быть шутки, секретные костюмы, отсылки на другие игры и поп-культуру, да и в целом, все, что угодно.
Главное правило – не оставлять это на виду. Из-за этого даже появились своеобразные сообщества игроков, которые после релиза тайтла первым делом начинают «ломать камеру» и залезать в каждый угол в поисках пасхалок, вместо того, чтобы проходить сюжет.
В первую очередь, они помогают укрепить связь с аудиторией – такие неожиданные сюрпризы позволяют разработчикам «подмигнуть» игроку через экран и заставить его улыбаться. Менее очевидно – так работники крупных студий могут выразиться в крупных проектах (порой не согласовывая такие приколы с начальством).
Ну, и, самое главное – стимулирование исследования мира. Если игрок знает, что может найти в каком-то закоулке что-то интересное, то и времени в игре он будет проводить куда больше. Единственное, важно не переборщить. Некоторые студии порой настолько сильно прячут свои пасхалки, что их не могут обнаружить годами.
Хотя для маркетинга это тоже хорошо, напомнить о своем проекте новостными заголовками из разряда «эту пасхалку не могли найти 3 года» точно не помешает :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤4👍4
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Roblox готов выполнить требования Роскомнадзора
Роскомнадзор официально сообщил, что руководство платформы Roblox обратилось в службу, продемонстрировав готовность принять меры, необходимые для удаления деструктивной и опасной информации и пресечения преступных действий на платформе.
Ведомство заявило, что требования по обеспечению безопасности детей при использовании платформы направлялись в адрес Roblox ранее Роскомнадзором неоднократно. Эти требования направлены на защиту детей, пользующихся интернет-платформой, от информации, в первую очередь связанной с насилием, в том числе с сексуальным, склонением к суициду, агрессии, с детской порнографией, ЛГБТ(Международное движение признано экстремистской организацией и запрещено в России), распространением наркотиков, вовлечением пользователей в террористическую и экстремистскую деятельность.
По утверждению Роскомнадзора, платформа ранее не реагировала на законные требования, что и привело к ограничению работы Roblox в России. Сейчас платформа признала, что в недостаточной степени обеспечивала как модерацию контента в играх, так и безопасность чатов между пользователями и выразила готовность к поэтапному приведению своей работы в России в соответствие с требованиями российского законодательства.
Ведомство готово взаимодействовать с платформой, как и с любым другим сервисом, соблюдающим российское законодательство.
Роскомнадзор официально сообщил, что руководство платформы Roblox обратилось в службу, продемонстрировав готовность принять меры, необходимые для удаления деструктивной и опасной информации и пресечения преступных действий на платформе.
Ведомство заявило, что требования по обеспечению безопасности детей при использовании платформы направлялись в адрес Roblox ранее Роскомнадзором неоднократно. Эти требования направлены на защиту детей, пользующихся интернет-платформой, от информации, в первую очередь связанной с насилием, в том числе с сексуальным, склонением к суициду, агрессии, с детской порнографией, ЛГБТ(Международное движение признано экстремистской организацией и запрещено в России), распространением наркотиков, вовлечением пользователей в террористическую и экстремистскую деятельность.
По утверждению Роскомнадзора, платформа ранее не реагировала на законные требования, что и привело к ограничению работы Roblox в России. Сейчас платформа признала, что в недостаточной степени обеспечивала как модерацию контента в играх, так и безопасность чатов между пользователями и выразила готовность к поэтапному приведению своей работы в России в соответствие с требованиями российского законодательства.
Ведомство готово взаимодействовать с платформой, как и с любым другим сервисом, соблюдающим российское законодательство.
👏8❤4👍2
Согласно данным исследования Американской ассоциации производителей и ПО, трое из пяти детей планируют загадать на праздник подарок, связанный с видеоиграми! Такие вещи входят в топ-3 самых популярных предметов из списков желаний наряду с подарочными картами и одеждой.
Среди основных запросов лидирует внутриигровая валюта в тайтлах, в которые дети уже играют – этот вариант выбрали 43% респондентов. Вслед за ней консоли с показателем в 39% и физические копии игр – 37%. На четвертом месте расположились аксессуары – 37%, а замкнули пятерку подписки на видеоигры – 32%.
Особенно востребованными видеоигровые товары стали для мальчиков от 5 до 17 лет – 76%, при этом, по данным опроса, каждая третья девочка в том же возрасте также будет просить видеоигры.
Что интересно, в этом году опрошенные родители планируют потратить на такие подарки около 736 долларов! Видимо, кому-то счастливому перепадет PlayStation 5 и пара игр :))
А еще в ESA узнали, что дети хотят играть в них вместе со своими родителями. Для ребят в возрасте от 5 до 7 лет этот показатель подскочил до 73%, от 8 до 9 лет до 66%, а для детей от 10 до 12 он составил 62%. Так что, не забудьте предложить своим поиграть вместе на праздниках!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4❤2
Написал на Хабр новую статью, в которой рассмотрел путь развития игровых площадок и их влияние на инди-сектор – по большой степени, именно благодаря ним, у разработчиков появились шансы пробиться в мировой геймдев!
К сожалению, без ложки дегтя не обошлось. В конце – жесткая правда об инди-рынке, но решения проблемы есть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏8👍3🔥3
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Позитивное будущее видеоигровой индустрии – данные исследования BCG
Эксперты международной консалтинговой компании Boston Consulting Group (BCG) провели исследование игровой индустрии и 9 декабря опубликовали "Отчет видеоигровой индустрии 2026: Как платформы противостоят друг другу и почему это запустит эру роста" (Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth).
Общий вывод отчета звучит позитивно – игровая индустрия восстанавливается после спада, начавшегося из-за пандемии. BCG прогнозирует рост выручки на 6% в год с 2026 по 2030 года, и она достигнет 350 миллиардов долларов к 2030 году. С одной стороны, это конец трехлетней "видеоигровой зимы", с другой, индустрия не вернется к показателям 2010-х годов, когда выручка удваивалась каждые десять лет.
Исследование выявило четыре стратегических тренда, меняющих индустрию:
▪️генеративный искусственный интеллект (GenAI). Около 50% студий используют ИИ, около 7,300 игр на Steam с раскрытым использованием ИИ, а это вдвое больше, чем в 2024 году;
▪️облачный гейминг. 60% игроков его опробовали, 80% из них отметили положительный опыт. К 2030 году выручка от облачного гейминга вырастет до примерно 18.3 миллиарда долларов. Облачный гейминг размывает границы между платформами, создавая аппаратно-независимое будущее;
▪️пользовательский контент (UGC). 40% геймеров потребляют больше контента, чем год назад. У Roblox 1.6 миллиона монетизированных креаторов, создавших более 100 миллионов UGC. Креаторская экономика только в Fortnite и Roblox обеспечит выплаты, превышающие полтора миллиарда долларов в 2025 году;
▪️открытие магазинов приложений. Мобильные внутриигровые покупки в 2025 году составят около 130 миллиардов долларов, то есть половину глобальной выручки индустрии.
Другие выводы исследования
Произошел скачок игрового времени за последние полгода, согласно ответам 55% геймеров, а 44% родителей сообщили, что их дети начинают играть в видеоигры к пяти годам, причем самыми популярными являются Minecraft и Roblox.
Что касается взрослых, то 40% геймеров поколения бумеров и 50% поколения X играют пять и более часов в неделю. Обращаясь к вопросу трат, то 65% геймеров предпочитают экономить благодаря скидкам, 45% покупают игры даже по высоким ценам, 23% не следят за ценами, а 30% станут покупать меньше при росте цен.
Также исследование выявило, что противостояние консолей становится неактуальным, поскольку битва смещается к конкурирующим экосистемам на основе облачного гейминга.
Эксперты международной консалтинговой компании Boston Consulting Group (BCG) провели исследование игровой индустрии и 9 декабря опубликовали "Отчет видеоигровой индустрии 2026: Как платформы противостоят друг другу и почему это запустит эру роста" (Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth).
Общий вывод отчета звучит позитивно – игровая индустрия восстанавливается после спада, начавшегося из-за пандемии. BCG прогнозирует рост выручки на 6% в год с 2026 по 2030 года, и она достигнет 350 миллиардов долларов к 2030 году. С одной стороны, это конец трехлетней "видеоигровой зимы", с другой, индустрия не вернется к показателям 2010-х годов, когда выручка удваивалась каждые десять лет.
Исследование выявило четыре стратегических тренда, меняющих индустрию:
▪️генеративный искусственный интеллект (GenAI). Около 50% студий используют ИИ, около 7,300 игр на Steam с раскрытым использованием ИИ, а это вдвое больше, чем в 2024 году;
▪️облачный гейминг. 60% игроков его опробовали, 80% из них отметили положительный опыт. К 2030 году выручка от облачного гейминга вырастет до примерно 18.3 миллиарда долларов. Облачный гейминг размывает границы между платформами, создавая аппаратно-независимое будущее;
▪️пользовательский контент (UGC). 40% геймеров потребляют больше контента, чем год назад. У Roblox 1.6 миллиона монетизированных креаторов, создавших более 100 миллионов UGC. Креаторская экономика только в Fortnite и Roblox обеспечит выплаты, превышающие полтора миллиарда долларов в 2025 году;
▪️открытие магазинов приложений. Мобильные внутриигровые покупки в 2025 году составят около 130 миллиардов долларов, то есть половину глобальной выручки индустрии.
Другие выводы исследования
Произошел скачок игрового времени за последние полгода, согласно ответам 55% геймеров, а 44% родителей сообщили, что их дети начинают играть в видеоигры к пяти годам, причем самыми популярными являются Minecraft и Roblox.
Что касается взрослых, то 40% геймеров поколения бумеров и 50% поколения X играют пять и более часов в неделю. Обращаясь к вопросу трат, то 65% геймеров предпочитают экономить благодаря скидкам, 45% покупают игры даже по высоким ценам, 23% не следят за ценами, а 30% станут покупать меньше при росте цен.
Также исследование выявило, что противостояние консолей становится неактуальным, поскольку битва смещается к конкурирующим экосистемам на основе облачного гейминга.
❤7👍4
🔷 Escape from Tarkov пополнила список участников Зала Славы видеоигровой индустрии
Мы подвели итоги голосования Зала Славы видеоигровой индустрии! В этом году ряды легенд пополнили Escape from Tarkov, киберспорстмен Магомед «Collapse» Халилов, а также основатели Gaijin Entertainment Антон и Кирилл Юдинцевы.
🔷 Инди-революция: как маркетплейсы вроде Steam меняют видеоигровую индустрию
В новой статье на Хабре рассматриваем влияние цифровых магазинов на развитие инди-рынка – увы, есть и не очень приятные выводы.
🔷 Roblox хочет вернуться в Россию. Что об этом говорят в Роскомнадзоре?
Как я и предполагал, у Роблокса все шансы вернуться. Руководство платформы начало активную работу с РКН – обещают удалить весь деструктив.
🔷 Яндекс запустил открытое тестирование облачного сервиса Плюс Гейминг
Яндекс решил завоевать еще один рынок – облачный сервис компании уже попал в открытое тестирование. Проект находился в закрытой фазе с апреля 2024 года.
🔷 Названы самые прибыльные видеоигры 2025 года
Согласно исследованию Newzoo, в 2025 году больше всего денег среди ПК-проектов принесли Battlefield 6, Schedule I и ARC Raiders. В консольных тайтлах этим похвастались EA Sports FC 26, NBA 2K26 и та же шестая батла.
🔷 Панк-рок на лютне – новый герой Largo и обновление в Dota 2
В Доте вышел большой балансный патч – как говорят, с непривычки может показаться, что в нее стало невозможно играть. Помимо этого в игру добавили нового персонажа Largo – жаба с лютней может играть мелодии и бросаться лягушатами :))
🔷 Российская стримерша Бабушка Ольга победила в номинации «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025
77-летняя стримерша i_olga стала обладательницей награды «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025 – приз дали за эйс во время матча в СS2.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Igromania.ru
Escape from Tarkov пополнила список участников Зала Славы видеоигровой индустрии
РВИ объявила результаты народного голосования Зала Славы видеоигровой индустрии — проект увековечил трех легендарных личностей и одну игру.
🔥6👍3😁2
Практика использования амбассадоров в рекламе – стара как мир. Знакомые лица располагает людей к продукту, а сами герои лишний раз напоминают о себе – все остаются в плюсе. Однако амбассадорами могут стать не только звезды кино и музыкальных чартов, но и персонажи из видеоигр. Сегодня предлагаю пробежаться по самым ярким примерам.
🔷 Street Fighter и McDonald’s
В октябре японский McDonald’s проводил коллабу с культовой Street Fighter и выпустил целое тематическое меню. Как вы могли догадаться, продвижение легло на плечи легендарных персонажей – на баннерах они наслаждались новыми позициями, а в роликах использовали еду в качестве оружия. Например, Акума бросает в Рю жареный чеснок, а Гайл атакует Чун-Ли майонезом. Здесь лучше один раз увидеть :))
🔷 Uncharted 3 и Subway
Раз заговорили о фастфуде, то грех не вспомнить как Нейтан Дрейк продвигал Subway. По телеку крутили рекламу, в которой небезызвестный искатель приключений висит на вертолете, убегает от водных потоков и ловит напиток на лету – при этом, персонаж говорит со зрителем прямо и объясняет ему все условия акции. В рамках коллаборации можно было получить ранний доступ к игре.
🔷 Final Fantasy XIII и Nissan
Несколько лет назад японский концерн Nissan, продвигая свой новый автомобиль Nissan Kicks решил воспользоваться любовью Азии к легендарной Final Fantasy и создал серию рекламных роликов. В самом вирусном Сноу Вильерс на пару с Лайтнинг рассекает на машине по ледяным горкам, минуя пули преследующих врагов. В другом – восхищается обычной ездой по живописным местам.
🔷 Atomic Heart и «Пятерочка»
Без отечественных примеров я этот пост тоже не оставлю. Российский ритейлер проводил коллаборацию со студией Mundfish – что примечательно, лицом выбрали не Близняшек, а мемную Бабу Зину :)) В рамках кампании делали много всего – от баннеров, на которых бывшая сотрудница секретной службы рекламировала морсы и сэндвичи до офлайн-мероприятий с живыми актерами. К слову, в самой игре упоминания тоже были.
А на вас работает такая реклама?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤1
На днях Google объявила о том, что на YouTube появился полноценный «ИИ-конструктор» мини-игр – пока им могут воспользоваться только некоторые блогеры, но в США, Канаде, Великобритании и Австралии уже можно поиграть в подобные тайтлы.
По классике в компании заявляют, что утилита Playables Builder позволит людям, не имеющим навыков программирования, делать простенькие игры – всю работу с кодом возьмет на себя их нейросеть Gemini 3. Конечно, чего-то великого ожидать не стоит, но судя по скриншотам, модель способна создавать платформеры, аркады и головоломки – по типу тех, что встречались всем в любом магазине приложений.
Вообще, думаю многие согласятся, что для нашей отрасли искусственный интеллект – тема тяжелая. Конкретно этот сервис на звание революционного не претендует, но в целом нейросети уже пустили корни в геймдев. Одни студии начали использовать их в разработке и поувольняли половину своего штата (привет Microsoft), другие – отрицают технологию напрочь и считают, что игра должна создаваться строго вручную.
Да и сами геймеры ИИ не очень жалуют. Один из свежих примеров – ситуация с визуальной новеллой «Зайчик». Один из тезисов, которые использовали фанаты, критикуя финальный пятый эпизод касался наличия парочки ИИ-спрайтов (тем не менее, создатели убеждают, что такого там нет). Складывается впечатление, что сейчас к полноценному внедрению нейросетей в геймдев пока никто не готов.
Что касается Playables Builder – его тоже критикуют. Однако у инструмента есть явные плюсы. Главная проблема игр, которые создают далекие от разработки люди, кроется не в коде (с ним ИИ справится), а в том, что в такие тайтлы далеко не всем будет интересно играть. Как никак, геймдизайнеры не просто так существуют! Но, минуя техническую часть, люди смогут сосредоточиться именно на их навыках. А там, глядишь, кто-нибудь набалуется и загорится идеей создавать полноценные видеоигры :))
А вы что думаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9👍5