Forwarded from Лента дня
🪦 Opera запустила виртуальное кладбище геймеров, которые завязали с видеоиграми. На нём можно похоронить своего друга, который променял игры на реальную жизнь.
На 8-битном кладбище можно создать могилу, оформить к ней надгробную плиту, сделать аватар и напечатать эпитафию. Вместо даты смерти нужно указать день, когда геймер последний раз заходил в игру
@lentadnya
На 8-битном кладбище можно создать могилу, оформить к ней надгробную плиту, сделать аватар и напечатать эпитафию. Вместо даты смерти нужно указать день, когда геймер последний раз заходил в игру
@lentadnya
Forwarded from Нецифровая экономика (🐈Egor Sonin)
Яндекс косплеит Netflix пока никто не видит. Однако если американский коллега раскошелился на производство игр по сериалам, то у Яндекса пока просто вкладка со сторонними казуалками вроде Cut the Rope, встроенная в приложение КиноПоиска.
Что характерно, на YaC Тигран Худавердян говорил, что из-за отсутствия экспертизы и понимания рынка Яндекс осознанно не пошел на рынок игр. Но он ничего не говорил о дальнейших планах.
Российский рынок видеоигр в 2021 году вырастет на 1% — до 163,4 млрд руб и кое кто приоткрыл хищную пасть на один из его кусков.
Что характерно, на YaC Тигран Худавердян говорил, что из-за отсутствия экспертизы и понимания рынка Яндекс осознанно не пошел на рынок игр. Но он ничего не говорил о дальнейших планах.
Российский рынок видеоигр в 2021 году вырастет на 1% — до 163,4 млрд руб и кое кто приоткрыл хищную пасть на один из его кусков.
Forwarded from Product in Gamedev
Поддерживать контакт с комьюнити, добавить головоломки, щепотку челленджей, не забыть про красивый визуал, приправить средневековыми мемами. Это рецепт создания симулятора алхимика!
В конце сентября в раннем доступе Steam появилась Potion Craft: Alchemist Simulator. Дебютная игра петербургской студии niceplay games сразу попала на первое место рейтинга продаж и продержалась там несколько дней. Это первый успех такого масштаба для российских инди-игр! 🙌
«Чекпоинт» решил узнать, как создать симулятор о средневековой профессии алхимика. Связались с художником проекта Евгением Морозовым, поговорили о создании комьюнити вокруг игры и оценили средневековые мемы. Все подробности читайте в Telegram-канале «Чекпоинт»! ❤️
Читайте классные и полезные материалы каждый день → «Чекпоинт».
В конце сентября в раннем доступе Steam появилась Potion Craft: Alchemist Simulator. Дебютная игра петербургской студии niceplay games сразу попала на первое место рейтинга продаж и продержалась там несколько дней. Это первый успех такого масштаба для российских инди-игр! 🙌
«Чекпоинт» решил узнать, как создать симулятор о средневековой профессии алхимика. Связались с художником проекта Евгением Морозовым, поговорили о создании комьюнити вокруг игры и оценили средневековые мемы. Все подробности читайте в Telegram-канале «Чекпоинт»! ❤️
Читайте классные и полезные материалы каждый день → «Чекпоинт».
Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
Прогноз Bloomberg Intelligence - к 2024 году глобальный рынок метавселенных будет $800млрд
Metaverse может приблизиться к $800 млрд за счёт прямых трансляций и рекламы
Согласно анализу Bloomberg и данным Newzoo, IDC, PWC, Statista и Two Circles, глобальный доход от метавселенных может приблизиться к $800 млрд в 2024г.
Первичный рынок для производителей онлайн-игр и игрового оборудования может превысить $400 млрд в 2024 году, в то время как в сфере развлечений и социальных сетей составят оставшуюся часть.
По мере того, как производители видеоигр продолжают превращать существующие игры в 3D онлайн-миры, которые больше напоминают социальные сети, их рыночные возможности могут расшириться, включив в себя живые развлечения, такие как концерты и спортивные мероприятия, а также борьбу за долю доходов от рекламы в социальных сетях. Общий размер рынка метаверс может превысить в 2,7 раза размер рынка только игрового программного обеспечения, услуг и рекламы.
Производители онлайн-игр, включая Roblox, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent, NetEase и Nexon, могут повысить вовлеченность и продажи, извлекая выгоду из роста виртуальных трехмерных миров.
Перспективы роста рынка метаверс-
гейминг, AR и VR создают первичный рынок на $413 млрд.
Выручка развлекательных компаний, которые могут стать частью метавселенной (фильмы, живая музыка и спорт) превысит $200 млрд к 2024 году, что практически не изменится по сравнению с 2019 годом, поскольку эти компании медленно восстанавливаются после пандемии Covid-19.
Создатели онлайн-игр и социальные сети соперничают за лидерство в метавселенной
Производители онлайн-игр и существующие социальные сети будут соперничать за лидерство в быстрорастущей экономике метавселенной за счёт слияния мегатенденций игр, социального и пользовательского контента.
Большое количество пользователей Facebook и инвестиции в VR могут дать ему преимущество по мере развития рынка, в то время как производители игровых движков Unity и Epic могут столкнуться с повышенным спросом на программное обеспечение.
Роблокс, Minecraft от Microsoft и Fortnite от Epic Games кажутся первыми лидерами в гонке за лидерство в Metaverse, но у других производителей игр и социальных сетей есть достаточно времени, чтобы настроить существующие сервисы или запустить новые.
Игры, которые успешно превращаются в виртуальные трехмерные миры, могут привлечь большую долю вовлеченности и роста пользователей, ускоряя рост продаж.
Metaverse может приблизиться к $800 млрд за счёт прямых трансляций и рекламы
Согласно анализу Bloomberg и данным Newzoo, IDC, PWC, Statista и Two Circles, глобальный доход от метавселенных может приблизиться к $800 млрд в 2024г.
Первичный рынок для производителей онлайн-игр и игрового оборудования может превысить $400 млрд в 2024 году, в то время как в сфере развлечений и социальных сетей составят оставшуюся часть.
По мере того, как производители видеоигр продолжают превращать существующие игры в 3D онлайн-миры, которые больше напоминают социальные сети, их рыночные возможности могут расшириться, включив в себя живые развлечения, такие как концерты и спортивные мероприятия, а также борьбу за долю доходов от рекламы в социальных сетях. Общий размер рынка метаверс может превысить в 2,7 раза размер рынка только игрового программного обеспечения, услуг и рекламы.
Производители онлайн-игр, включая Roblox, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent, NetEase и Nexon, могут повысить вовлеченность и продажи, извлекая выгоду из роста виртуальных трехмерных миров.
Перспективы роста рынка метаверс-
гейминг, AR и VR создают первичный рынок на $413 млрд.
Выручка развлекательных компаний, которые могут стать частью метавселенной (фильмы, живая музыка и спорт) превысит $200 млрд к 2024 году, что практически не изменится по сравнению с 2019 годом, поскольку эти компании медленно восстанавливаются после пандемии Covid-19.
Создатели онлайн-игр и социальные сети соперничают за лидерство в метавселенной
Производители онлайн-игр и существующие социальные сети будут соперничать за лидерство в быстрорастущей экономике метавселенной за счёт слияния мегатенденций игр, социального и пользовательского контента.
Большое количество пользователей Facebook и инвестиции в VR могут дать ему преимущество по мере развития рынка, в то время как производители игровых движков Unity и Epic могут столкнуться с повышенным спросом на программное обеспечение.
Роблокс, Minecraft от Microsoft и Fortnite от Epic Games кажутся первыми лидерами в гонке за лидерство в Metaverse, но у других производителей игр и социальных сетей есть достаточно времени, чтобы настроить существующие сервисы или запустить новые.
Игры, которые успешно превращаются в виртуальные трехмерные миры, могут привлечь большую долю вовлеченности и роста пользователей, ускоряя рост продаж.
Bloomberg Professional Services
Metaverse may be $800 billion market, next tech platform | Insights | Bloomberg Professional Services
The metaverse is the next big technology platform, attracting online game makers, social networks and other technology leaders to capture a slice of what we calculate to be a nearly $800 billion market opportunity.
Forwarded from Код Дурова
🌏 Метавселенная по S.T.A.L.K.E.R. 2 появится раньше, чем игра //
Украинская студия GSC Game World и торговая площадка DMarket анонсировали S.T.A.L.K.E.R's Metaverse — она позволит получать NFT-токены, которые будут соответствовать внутриигровым предметам и «NPC-металюдям».
@d_code
Украинская студия GSC Game World и торговая площадка DMarket анонсировали S.T.A.L.K.E.R's Metaverse — она позволит получать NFT-токены, которые будут соответствовать внутриигровым предметам и «NPC-металюдям».
@d_code
Код Дурова
Анонсирована метавселенная по S.T.A.L.K.E.R. 2
По уверениям студии, S.T.A.L.K.E.R. 2 станет первой AAA-игрой с уникальным метаэлементом в мире.
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🎓 Валерий Фальков, Министр науки и высшего образования России:
«Министерство науки и высшего образования РФ будет и дальше поддерживать развитие киберспортивных соревнований. Россия — первая страна в мире, которая признала киберспорт. Он воспитывает волю к победе, целеустремлённость, усердие, усидчивость и внимательность, учит командообразованию и умению брать на себя ответственность. Этому же учат многие университетские преподаватели на лекциях и семинарах».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #государство #Россия
@esportsindustry
«Министерство науки и высшего образования РФ будет и дальше поддерживать развитие киберспортивных соревнований. Россия — первая страна в мире, которая признала киберспорт. Он воспитывает волю к победе, целеустремлённость, усердие, усидчивость и внимательность, учит командообразованию и умению брать на себя ответственность. Этому же учат многие университетские преподаватели на лекциях и семинарах».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #государство #Россия
@esportsindustry
Индустрия за 2021-й год. Цифры, инфографика
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2021
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2021
GamesIndustry.biz
GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers 2021
2021 draws to a close and, as has become tradition, we try to condense the past 12 months of this fast-paced, ever-chan…
Forwarded from Код Дурова
⚖️ Читы довели до суда //
На создателя читов и ботов для World of Tanks завели уголовное дело. Сейчас дело рассматривается, в Московском суде. Примечательно, что в России к подобного рода ответственности ещё никого раньше не привлекали.
@d_code
На создателя читов и ботов для World of Tanks завели уголовное дело. Сейчас дело рассматривается, в Московском суде. Примечательно, что в России к подобного рода ответственности ещё никого раньше не привлекали.
@d_code
Код Дурова
В Москве началось слушание по делу о создании читов и ботов в World of Tanks
Дело о продаже ботов и читов для игры World of Tanks дошло до суда, об этом пишет «Ъ».
По данным App Annie в ушедшем году россияне потратили в мобильных приложениях более 1,5 миллиардов долларов, из которых миллиард пришёлся на игры. По сравнению с 2020-м показатель увеличился на 49%
Вся статистика по мобильному рынку: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2022/
Вся статистика по мобильному рынку: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2022/
Полная версия отчета BСG, где Россия входит в пятерку по потреблению игрового контента и много идей про роль государства https://web-assets.bcg.com/0d/12/95b9400844c0afe5867dcb9febc4/gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
Forwarded from ⚪🔴⚪🔵🟡 Штаны на киберлямках
ФКС наконец-то выкатила ФССП по компьютерному виду спорта. Пять лет работы и 25 страниц текста. По 5 страниц текста в год. Хороший КПД. Пара слов о том, зачем вообще нужен ФССП. По сути это документ, который позволяет разным бюджетным организациям заниматься подготовкой киберспортменов - открывать секции, учить школьников рашить Б и пикать Течиса. В общем - это важный документ, который открывает дорогу государству в массовый киберспорт. По факту появление ФССП должно спровоцировать массовое открытие секций и формирование системы юношеских соревнований. То есть той самой системы тир3 туриков, об отсутствии которой говорят все наши прославленные киберспортсмены, легендарные кастеры и прочие достойные люди. Очевидно, что коммерческие тир3 лиги как система в РФ появятся не скоро - здесь могут как раз неплохо бустануть чиновники. Это в идеальном мире. В неидеальном мы получили ФССП, который заслужили. Калыч, прости, мы все проебали.
Что не так с этим ФССП по пунктам:
1) Спортивная подготовка. По существующим макетам Минспорта она обязательна в ФССП. И все эти бег, прыжки и прочая лабуда, которая не особо нужна при подготовки киберспортменов в реальности обязательно должны присутствовать в документе. НО! Макеты можно изменять. И по моей информации в Минспорта были готовы обсуждать предложения ФКС по их изменению. Чтобы приблизить ФССП к киберспорту, а не тупо копировать спортивную подготовку из документов по шашкам. Проблема в том, что никаких предложений от федерации не было. Предложения - это большой объем работы, согласований, обсуждений, правок. В ФКС подошли формально к написанию ФССП.
2) Требования к площадкам на базе которых можно было бы организовывать сеции и проводить соревнования. Здесь для ФКС была вин-вин ситуация, если бы там задумывались о развитии киберспорта. Можно было просто прописать требования под компьютерные клубы и убить двух зайцев. Центры спортивной подготовки при организации секций могли бы делать это в клубах, где есть все - компьютеры, комнаты - вся инфраструктура. Клубы получили бы доп. деньги за проведение секций. Хорошо всем. Но в требованиях от федерации прописано - наличие тренажерного зала, наличие душевых - вы видели что-то подобное хоть в одном из комьютерных клубов? Полный провал.
3) Инвентарь - в инвентарь не включены мобильные устройства от слова совсем. В 2022 году, когда мобильный киберспорт разваливает кабины по всему миру, когда в РФ есть несколько тир1 команд по мобилкам ФКС как будто совсем забыла про то, что мобильный киберспорт существует вообще.
Выводы: за пять лет ФКС разродилось максимально пустым и формальным документом, который не имеет ничего общего с киберспортом. У федерации был реальный шанс заняться развитием вида спорта на самой массовой и коммерчески невыгодной сцене - Тир3, был шанс набрать вес, влияние и сделать что-то полезное. Но вы же помните, кто готовит все документы в ФКС - судья по шашкам Оксана Гураль. Вот шашки у нас и получились.
P.S. Ребят, канал еще будет полуживой какое-то время - очень много сейчас всего. Но я вам клятвенно обещаю - на следующей неделе допишу и выложу разбор продакшена Инта. И гайд на Брюмастера (но это не точно).
Что не так с этим ФССП по пунктам:
1) Спортивная подготовка. По существующим макетам Минспорта она обязательна в ФССП. И все эти бег, прыжки и прочая лабуда, которая не особо нужна при подготовки киберспортменов в реальности обязательно должны присутствовать в документе. НО! Макеты можно изменять. И по моей информации в Минспорта были готовы обсуждать предложения ФКС по их изменению. Чтобы приблизить ФССП к киберспорту, а не тупо копировать спортивную подготовку из документов по шашкам. Проблема в том, что никаких предложений от федерации не было. Предложения - это большой объем работы, согласований, обсуждений, правок. В ФКС подошли формально к написанию ФССП.
2) Требования к площадкам на базе которых можно было бы организовывать сеции и проводить соревнования. Здесь для ФКС была вин-вин ситуация, если бы там задумывались о развитии киберспорта. Можно было просто прописать требования под компьютерные клубы и убить двух зайцев. Центры спортивной подготовки при организации секций могли бы делать это в клубах, где есть все - компьютеры, комнаты - вся инфраструктура. Клубы получили бы доп. деньги за проведение секций. Хорошо всем. Но в требованиях от федерации прописано - наличие тренажерного зала, наличие душевых - вы видели что-то подобное хоть в одном из комьютерных клубов? Полный провал.
3) Инвентарь - в инвентарь не включены мобильные устройства от слова совсем. В 2022 году, когда мобильный киберспорт разваливает кабины по всему миру, когда в РФ есть несколько тир1 команд по мобилкам ФКС как будто совсем забыла про то, что мобильный киберспорт существует вообще.
Выводы: за пять лет ФКС разродилось максимально пустым и формальным документом, который не имеет ничего общего с киберспортом. У федерации был реальный шанс заняться развитием вида спорта на самой массовой и коммерчески невыгодной сцене - Тир3, был шанс набрать вес, влияние и сделать что-то полезное. Но вы же помните, кто готовит все документы в ФКС - судья по шашкам Оксана Гураль. Вот шашки у нас и получились.
P.S. Ребят, канал еще будет полуживой какое-то время - очень много сейчас всего. Но я вам клятвенно обещаю - на следующей неделе допишу и выложу разбор продакшена Инта. И гайд на Брюмастера (но это не точно).
Telegram
⚪🔴⚪🔵🟡 Штаны на киберлямках
Немного прохладных фактов о федерации компьютерного спорта России. Вот вы же все наверняка не знаете, а между тем федерация во главе с Дмитрием Вячеславовичем Смитом занимается не только проведение официальных соревновани - среди которых кстати и Эпицентр.…
Forwarded from GIG&SPORT
Олимпийский совет Азии (OCA) объявил о партнерстве с китайским многонациональным конгломератом Tencent для содействия дальнейшему развитию киберспорта в Азии.
Анонс состовлся во время Азиатской конференции по развитию электронного спорта и церемонии подписания меморандума о взаимопонимании, которая была проведена OCA и Азиатской федерацией электронного спорта (AESF). В ходе мероприятия также было объявлено о партнерстве между AESF и Tencent Esports, а также о планах Road to Asian Games. Обе компании будут работать вместе над подготовкой и содействию в киберспорте на предстоящих 19-х Азиатских играх в Ханчжоу 2022 году.
@gigmesport
Анонс состовлся во время Азиатской конференции по развитию электронного спорта и церемонии подписания меморандума о взаимопонимании, которая была проведена OCA и Азиатской федерацией электронного спорта (AESF). В ходе мероприятия также было объявлено о партнерстве между AESF и Tencent Esports, а также о планах Road to Asian Games. Обе компании будут работать вместе над подготовкой и содействию в киберспорте на предстоящих 19-х Азиатских играх в Ханчжоу 2022 году.
@gigmesport
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:
— Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.
— Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).
— Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.
— Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.
— Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.
👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.
👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT
@esportsindustry
— Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.
— Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).
— Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.
— Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.
— Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.
👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.
👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT
@esportsindustry
❤1
Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
О роли игр в корпоративном секторе
Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.
Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.
Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.
Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.
Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:
1. работа с пользователями,
2. контент,
3. управление платформой,
4. совместная работа,
5. сетевые эффекты,
6. облако,
7. искусственный интеллект,
8. метаданные.
3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.
Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.
Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.
Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.
Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.
Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.
На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.
Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.
Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.
Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.
Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:
1. работа с пользователями,
2. контент,
3. управление платформой,
4. совместная работа,
5. сетевые эффекты,
6. облако,
7. искусственный интеллект,
8. метаданные.
3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.
Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.
Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.
Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.
Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.
Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.
На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Forwarded from Game Changer
🎬 В Голливуде новая мета: экранизации игр! В конце прошлого года вышел шикарный Аркейн, в феврале выйдет Uncharted в кинотеатрах и адаптация Cuphead на Netflix, а в марте — Halo от Paramount Plus.
В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.
Ждёте экранизацию?
#кино
@svzgamechanger
В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.
Ждёте экранизацию?
#кино
@svzgamechanger
Forwarded from App2Top — лонгриды
В Японии существует специальный игровой клуб, предназначенный исключительно для пенсионеров. Цель инициативы — объединить пожилых людей с помощью видеоигр и помочь им избежать одиночества, особенно во время пандемии.
https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html
https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html
Forwarded from С миру по цифре
🎮Скажи мне, во что ты играешь, и я скажу тебе, кто ты
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.
В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх, компании принадлежит одних из популярнейших онлайн-игр, League of Legends. Действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры. Так что никто Америку не открывал, однако по странной и необъяснимой причине сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
Хотя следует сказать, что то, как играет человек, может порой сказать о нём больше, чем список онлайн-покупок и поисковых запросов. В основном, из-за того, что в играх мы часто не думаем о последствиях своих действий, а награды за, например, дополнительную жестокость в играх (вроде определенного количества убийств или попаданий в голову противника), только раззадоривают пользователей. Игры показывают и методы игрока для решения проблем, головоломок и так далее. Вся эта информация помогает составить портрет, профайл геймера с подробным описанием психологических и когнитивных особенностей.
В 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Игровые компании используют эти данные пока что для примитивных целей: чтобы понять, на что готов игрок тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Однако в будущем эти данные могут стать больше, чем просто игровой статистикой для повышения доходов компаний. С их помощью может быть, например, составлена целая база пользователей, на основе которой игрокам может и вовсе быть заблокирован не только доступ в игры, но и на определенные сервисы, например, за агрессивную манеру игры. Однако, конечно, главный вопрос остается открытым: показываем ли мы в играх себя настоящих или это как и с социальными сетями - очередное кривое зеркало нашей жизни?
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.
В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх, компании принадлежит одних из популярнейших онлайн-игр, League of Legends. Действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры. Так что никто Америку не открывал, однако по странной и необъяснимой причине сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
Хотя следует сказать, что то, как играет человек, может порой сказать о нём больше, чем список онлайн-покупок и поисковых запросов. В основном, из-за того, что в играх мы часто не думаем о последствиях своих действий, а награды за, например, дополнительную жестокость в играх (вроде определенного количества убийств или попаданий в голову противника), только раззадоривают пользователей. Игры показывают и методы игрока для решения проблем, головоломок и так далее. Вся эта информация помогает составить портрет, профайл геймера с подробным описанием психологических и когнитивных особенностей.
В 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Игровые компании используют эти данные пока что для примитивных целей: чтобы понять, на что готов игрок тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Однако в будущем эти данные могут стать больше, чем просто игровой статистикой для повышения доходов компаний. С их помощью может быть, например, составлена целая база пользователей, на основе которой игрокам может и вовсе быть заблокирован не только доступ в игры, но и на определенные сервисы, например, за агрессивную манеру игры. Однако, конечно, главный вопрос остается открытым: показываем ли мы в играх себя настоящих или это как и с социальными сетями - очередное кривое зеркало нашей жизни?