Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.06K photos
90 videos
14 files
776 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Forwarded from Лента дня
🪦 Opera запустила виртуальное кладбище геймеров, которые завязали с видеоиграми. На нём можно похоронить своего друга, который променял игры на реальную жизнь.

На 8-битном кладбище можно создать могилу, оформить к ней надгробную плиту, сделать аватар и напечатать эпитафию. Вместо даты смерти нужно указать день, когда геймер последний раз заходил в игру

@lentadnya
Forwarded from Нецифровая экономика (🐈Egor Sonin)
Яндекс косплеит Netflix пока никто не видит. Однако если американский коллега раскошелился на производство игр по сериалам, то у Яндекса пока просто вкладка со сторонними казуалками вроде Cut the Rope, встроенная в приложение КиноПоиска.

Что характерно, на YaC Тигран Худавердян говорил, что из-за отсутствия экспертизы и понимания рынка Яндекс осознанно не пошел на рынок игр. Но он ничего не говорил о дальнейших планах.

Российский рынок видеоигр в 2021 году вырастет на 1% — до 163,4 млрд руб и кое кто приоткрыл хищную пасть на один из его кусков.
Forwarded from Product in Gamedev
​​Поддерживать контакт с комьюнити, добавить головоломки, щепотку челленджей, не забыть про красивый визуал, приправить средневековыми мемами. Это рецепт создания симулятора алхимика!

В конце сентября в раннем доступе Steam появилась Potion Craft: Alchemist Simulator. Дебютная игра петербургской студии niceplay games сразу попала на первое место рейтинга продаж и продержалась там несколько дней. Это первый успех такого масштаба для российских инди-игр! 🙌

«Чекпоинт» решил узнать, как создать симулятор о средневековой профессии алхимика. Связались с художником проекта Евгением Морозовым, поговорили о создании комьюнити вокруг игры и оценили средневековые мемы. Все подробности читайте в Telegram-канале «Чекпоинт»! ❤️

Читайте классные и полезные материалы каждый день → «Чекпоинт».
Прогноз Bloomberg Intelligence - к 2024 году глобальный рынок метавселенных будет $800млрд

Metaverse может приблизиться к $800 млрд за счёт прямых трансляций и рекламы

Согласно анализу Bloomberg и данным Newzoo, IDC, PWC, Statista и Two Circles, глобальный доход от метавселенных может приблизиться к $800 млрд в 2024г.

Первичный рынок для производителей онлайн-игр и игрового оборудования может превысить $400 млрд в 2024 году, в то время как в сфере развлечений и социальных сетей составят оставшуюся часть.

По мере того, как производители видеоигр продолжают превращать существующие игры в 3D онлайн-миры, которые больше напоминают социальные сети, их рыночные возможности могут расшириться, включив в себя живые развлечения, такие как концерты и спортивные мероприятия, а также борьбу за долю доходов от рекламы в социальных сетях. Общий размер рынка метаверс может превысить в 2,7 раза размер рынка только игрового программного обеспечения, услуг и рекламы.

Производители онлайн-игр, включая Roblox, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent, NetEase и Nexon, могут повысить вовлеченность и продажи, извлекая выгоду из роста виртуальных трехмерных миров.

Перспективы роста рынка метаверс-
гейминг, AR и VR создают первичный рынок на $413 млрд.


Выручка развлекательных компаний, которые могут стать частью метавселенной (фильмы, живая музыка и спорт) превысит $200 млрд к 2024 году, что практически не изменится по сравнению с 2019 годом, поскольку эти компании медленно восстанавливаются после пандемии Covid-19.

Создатели онлайн-игр и социальные сети соперничают за лидерство в метавселенной

Производители онлайн-игр и существующие социальные сети будут соперничать за лидерство в быстрорастущей экономике метавселенной за счёт слияния мегатенденций игр, социального и пользовательского контента.

Большое количество пользователей Facebook и инвестиции в VR могут дать ему преимущество по мере развития рынка, в то время как производители игровых движков Unity и Epic могут столкнуться с повышенным спросом на программное обеспечение.

Роблокс, Minecraft от Microsoft и Fortnite от Epic Games кажутся первыми лидерами в гонке за лидерство в Metaverse, но у других производителей игр и социальных сетей есть достаточно времени, чтобы настроить существующие сервисы или запустить новые.

Игры, которые успешно превращаются в виртуальные трехмерные миры, могут привлечь большую долю вовлеченности и роста пользователей, ускоряя рост продаж.
Forwarded from Код Дурова
🌏 Метавселенная по S.T.A.L.K.E.R. 2 появится раньше, чем игра //

Украинская студия GSC Game World и торговая площадка DMarket анонсировали S.T.A.L.K.E.R's Metaverse — она позволит получать NFT-токены, которые будут соответствовать внутриигровым предметам и «NPC-металюдям».

@d_code
🎓 Валерий Фальков, Министр науки и высшего образования России:

«Министерство науки и высшего образования РФ будет и дальше поддерживать развитие киберспортивных соревнований. Россия — первая страна в мире, которая признала киберспорт. Он воспитывает волю к победе, целеустремлённость, усердие, усидчивость и внимательность, учит командообразованию и умению брать на себя ответственность. Этому же учат многие университетские преподаватели на лекциях и семинарах».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #государство #Россия

@esportsindustry
Channel name was changed to «Доигрались!»
Forwarded from Код Дурова
⚖️ Читы довели до суда //

На создателя читов и ботов для World of Tanks завели уголовное дело. Сейчас дело рассматривается, в Московском суде. Примечательно, что в России к подобного рода ответственности ещё никого раньше не привлекали.

@d_code
По данным App Annie в ушедшем году россияне потратили в мобильных приложениях более 1,5 миллиардов долларов, из которых миллиард пришёлся на игры. По сравнению с 2020-м показатель увеличился на 49%

Вся статистика по мобильному рынку: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2022/
Полная версия отчета BСG, где Россия входит в пятерку по потреблению игрового контента и много идей про роль государства https://web-assets.bcg.com/0d/12/95b9400844c0afe5867dcb9febc4/gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
ФКС наконец-то выкатила ФССП по компьютерному виду спорта. Пять лет работы и 25 страниц текста. По 5 страниц текста в год. Хороший КПД. Пара слов о том, зачем вообще нужен ФССП. По сути это документ, который позволяет разным бюджетным организациям заниматься подготовкой киберспортменов - открывать секции, учить школьников рашить Б и пикать Течиса. В общем - это важный документ, который открывает дорогу государству в массовый киберспорт. По факту появление ФССП должно спровоцировать массовое открытие секций и формирование системы юношеских соревнований. То есть той самой системы тир3 туриков, об отсутствии которой говорят все наши прославленные киберспортсмены, легендарные кастеры и прочие достойные люди. Очевидно, что коммерческие тир3 лиги как система в РФ появятся не скоро - здесь могут как раз неплохо бустануть чиновники. Это в идеальном мире. В неидеальном мы получили ФССП, который заслужили. Калыч, прости, мы все проебали.

Что не так с этим ФССП по пунктам:
1) Спортивная подготовка. По существующим макетам Минспорта она обязательна в ФССП. И все эти бег, прыжки и прочая лабуда, которая не особо нужна при подготовки киберспортменов в реальности обязательно должны присутствовать в документе. НО! Макеты можно изменять. И по моей информации в Минспорта были готовы обсуждать предложения ФКС по их изменению. Чтобы приблизить ФССП к киберспорту, а не тупо копировать спортивную подготовку из документов по шашкам. Проблема в том, что никаких предложений от федерации не было. Предложения - это большой объем работы, согласований, обсуждений, правок. В ФКС подошли формально к написанию ФССП.

2) Требования к площадкам на базе которых можно было бы организовывать сеции и проводить соревнования. Здесь для ФКС была вин-вин ситуация, если бы там задумывались о развитии киберспорта. Можно было просто прописать требования под компьютерные клубы и убить двух зайцев. Центры спортивной подготовки при организации секций могли бы делать это в клубах, где есть все - компьютеры, комнаты - вся инфраструктура. Клубы получили бы доп. деньги за проведение секций. Хорошо всем. Но в требованиях от федерации прописано - наличие тренажерного зала, наличие душевых - вы видели что-то подобное хоть в одном из комьютерных клубов? Полный провал.

3) Инвентарь - в инвентарь не включены мобильные устройства от слова совсем. В 2022 году, когда мобильный киберспорт разваливает кабины по всему миру, когда в РФ есть несколько тир1 команд по мобилкам ФКС как будто совсем забыла про то, что мобильный киберспорт существует вообще.

Выводы: за пять лет ФКС разродилось максимально пустым и формальным документом, который не имеет ничего общего с киберспортом. У федерации был реальный шанс заняться развитием вида спорта на самой массовой и коммерчески невыгодной сцене - Тир3, был шанс набрать вес, влияние и сделать что-то полезное. Но вы же помните, кто готовит все документы в ФКС - судья по шашкам Оксана Гураль. Вот шашки у нас и получились.

P.S. Ребят, канал еще будет полуживой какое-то время - очень много сейчас всего. Но я вам клятвенно обещаю - на следующей неделе допишу и выложу разбор продакшена Инта. И гайд на Брюмастера (но это не точно).
Forwarded from GIG&SPORT
Олимпийский совет Азии (OCA) объявил о партнерстве с китайским многонациональным конгломератом Tencent для содействия дальнейшему развитию киберспорта в Азии.

Анонс состовлся во время Азиатской конференции по развитию электронного спорта и церемонии подписания меморандума о взаимопонимании, которая была проведена OCA и Азиатской федерацией электронного спорта (AESF). В ходе мероприятия также было объявлено о партнерстве между AESF и Tencent Esports, а также о планах Road to Asian Games. Обе компании будут работать вместе над подготовкой и содействию в киберспорте на предстоящих 19-х Азиатских играх в Ханчжоу 2022 году.

@gigmesport
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:

Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.

Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).

Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.

Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.

Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.

👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.

👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT

@esportsindustry
1
О роли игр в корпоративном секторе

Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.

Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.

Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.

Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.

Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:

1. работа с пользователями,

2. контент,

3. управление платформой,

4. совместная работа,

5. сетевые эффекты,

6. облако,

7. искусственный интеллект,

8. метаданные.

3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.

Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.

Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.

Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.

Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.

Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.

На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Forwarded from Game Changer
🎬 В Голливуде новая мета: экранизации игр! В конце прошлого года вышел шикарный Аркейн, в феврале выйдет Uncharted в кинотеатрах и адаптация Cuphead на Netflix, а в марте — Halo от Paramount Plus.

В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.

Ждёте экранизацию?

#кино

@svzgamechanger
В Японии существует специальный игровой клуб, предназначенный исключительно для пенсионеров. Цель инициативы — объединить пожилых людей с помощью видеоигр и помочь им избежать одиночества, особенно во время пандемии.

https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html