FSCP
18.3K subscribers
30.1K photos
3.44K videos
859 files
77K links
another filter bubble канал изначально созданный несколькими друзьями чтобы делиться копипастой, иногда оценочным суждением

технологии, деньги, социум

редакция @id9QGq_bot
реклама @johneditor
в будущее возьмут не всех
выводы самостоятельно

мир меняется
Download Telegram
🎬 Вы не поверите, но Дженсен Эклс («Сверхъестественное», «Пацаны») снялся в новом трейлере Atomic Heart. В роли майора Нечаева, объясняющего ребёнку, как выжить в робоапокалипсисе.

До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.

#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore

🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
🔞 Изменения в профильных поисковых запросах Pornhub после выхода видеоигры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Рост +1477%, однако.

#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🚀 Интересной аналитики вам под конец недели: количество часов просмотра киберспортивных турниров выросло в три раза с 2017 года. Но в 2022 рост прекратился, свидетельствуют данные Esports Charts.

Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.

Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.

«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».

P.S. Китай в исследовании не учитывался.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚇 «Московский транспорт» презентовал свою карту в Counter-Strike 2 — станцию метро «Киберспортивная».

#киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Узнай судьбу картами Таро:
Anna Taro bot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🙈 В комьюнити нашли все отсылки трейлера GTA VI к вирусным видео, мемам и реальным людям. Разработчики покуражились от души!

А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.

#медиа
___
Источник | #esportsindustry

___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🤌 Кстати, на проведение «Игр Будущего» из федерального бюджета выделили 5,3 млрд рублей. Плюс деньги спонсоров и, вероятно, из бюджета Казани.

А вот официальные результаты этого глобального ивента:

— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.

— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.

— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».

— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.

— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.

— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.

— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.

— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.

#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------