#بازی_رایانه_ای
📢 مطالعات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای نشان میدهد در ایران حدود 18 میلیون گیمر 3 تا 40 ساله وجود دارد. این بدان معنا است که تقریبا یک چهارم جمعیت ایران گیم بازی می کنند و کشورمان بزرگترین بازار بازیهای رایانه ای خارجی در خاورمیانه است. این موضوع بیانگر سه مهم است.
1. اهمیت افزایش سواد بازیهای رایانه ای
2. معرفی برخی تولیدات داخلی که در جشنواره های خارج از کشور رتبه های جهانی کسب کرده اند به عموم مردم
3. حمایت از تولید بازیهای رایانه ای ایرانی و بومی
#گیمر
#سواد_بازی_رایانه_ای
📢 مطالعات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای نشان میدهد در ایران حدود 18 میلیون گیمر 3 تا 40 ساله وجود دارد. این بدان معنا است که تقریبا یک چهارم جمعیت ایران گیم بازی می کنند و کشورمان بزرگترین بازار بازیهای رایانه ای خارجی در خاورمیانه است. این موضوع بیانگر سه مهم است.
1. اهمیت افزایش سواد بازیهای رایانه ای
2. معرفی برخی تولیدات داخلی که در جشنواره های خارج از کشور رتبه های جهانی کسب کرده اند به عموم مردم
3. حمایت از تولید بازیهای رایانه ای ایرانی و بومی
#گیمر
#سواد_بازی_رایانه_ای
🔵 بازیهای دیجیتال را میتوان چه به لحاظ شیوع و چه به لحاظ تاثیرگذاری، جزء 3 #رسانه برتر قرن 21 به حساب آورد.
رسانهای که مرزهای بازار صنایع #سرگرمی را پیموده و پیشتاز نوآوریهای عظیمی در فناوریهای رسانهای است.
مفهوم سرگرمی دیگر قادر به توصیف آن نیست بلکه این رسانه به عمق مفاهیمی نظیر آموزش، هنر و فرهنگ ورود کرده است و پیش بینی میشود که در آیندهای نه چندان دور، موجب تحول بنیادین در مفاهیمی از قبیل تبلیغات، پژوهش و ارتباطات شود.
چنین رسانهای را باید شایسته توجهی #استراتژیک دانست.
بر اساس گزارش آماری جمعآوری شده توسط بیش از 100 پژوهشگر در کلانشهرها، شهرها و روستاهای ایران با نمونه آماری 15000 هزار نفری اطلاعات جالب استخراج شده است.
بر اساس این گزارش آماری 23 میلیون بازیکن در ایران به بازی دیجیتال آن هم حداقل یک ساعت در هفته بر روی یکی از دستگاههای رایانه شخصی، لپ تاپ، گوشی هوشمند، کنسول بازی و یا تبلت مشغول هستند.
53 درصد جمعیت 23 میلیونی به صورت مستمر بازی میکنند که 63 درصد آنها مرد و 37 درصد زن هستند.
77 درصد بازیکنان از گوشی هوشمند، 21 درصد از تبلت، 16 درصد از رایانه شخصی، 6 درصد کنسول بازی و 5 درصد هم با لپ تاپ بازی دیجیتال میکنند.
بر اساس دادههای جمعآوری شده این گزارش، 25 درصد بازیکنان ایرانی که بازی دیجیتال انجام میدهند کودک زیر 12 سال، 33 درصد نوجوان بین 12 تا 19 سال، 29 درصد جوان بین 20 تا 34 سال، 12 درصد میانسال بین 35 تا 59 سال و 1 درصد هم کنهسال بالای 60 سال هستند .
#بازی_رایانه_ای
رسانهای که مرزهای بازار صنایع #سرگرمی را پیموده و پیشتاز نوآوریهای عظیمی در فناوریهای رسانهای است.
مفهوم سرگرمی دیگر قادر به توصیف آن نیست بلکه این رسانه به عمق مفاهیمی نظیر آموزش، هنر و فرهنگ ورود کرده است و پیش بینی میشود که در آیندهای نه چندان دور، موجب تحول بنیادین در مفاهیمی از قبیل تبلیغات، پژوهش و ارتباطات شود.
چنین رسانهای را باید شایسته توجهی #استراتژیک دانست.
بر اساس گزارش آماری جمعآوری شده توسط بیش از 100 پژوهشگر در کلانشهرها، شهرها و روستاهای ایران با نمونه آماری 15000 هزار نفری اطلاعات جالب استخراج شده است.
بر اساس این گزارش آماری 23 میلیون بازیکن در ایران به بازی دیجیتال آن هم حداقل یک ساعت در هفته بر روی یکی از دستگاههای رایانه شخصی، لپ تاپ، گوشی هوشمند، کنسول بازی و یا تبلت مشغول هستند.
53 درصد جمعیت 23 میلیونی به صورت مستمر بازی میکنند که 63 درصد آنها مرد و 37 درصد زن هستند.
77 درصد بازیکنان از گوشی هوشمند، 21 درصد از تبلت، 16 درصد از رایانه شخصی، 6 درصد کنسول بازی و 5 درصد هم با لپ تاپ بازی دیجیتال میکنند.
بر اساس دادههای جمعآوری شده این گزارش، 25 درصد بازیکنان ایرانی که بازی دیجیتال انجام میدهند کودک زیر 12 سال، 33 درصد نوجوان بین 12 تا 19 سال، 29 درصد جوان بین 20 تا 34 سال، 12 درصد میانسال بین 35 تا 59 سال و 1 درصد هم کنهسال بالای 60 سال هستند .
#بازی_رایانه_ای
🔹پژوهشگران دانشگاههای وی.یو در کشور هلند و ناتینگهام ترنت در کشور انگلیس طی پژوهشی گسترده در سال 2013 با محوریت اعتیاد به بازیهای دیجیتال دریافتند که قرارگیری زیاد بازیکنان در معرض بازیهای دیجیتال، صرفاً نشان دهنده علاقه افراد به انجام بازی به تعداد و مدت زیاد است و نمی تواند دلیلی بر جنبه اعتیادآوری انجام بازی باشد. این پژوهش که با عنوان «Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study» و به سرپرستی دکتر مارک گریفیتز انجام شده است، شاهدی بر موج جدید باور محققان درخصوص عدم اعتیادآوری اغلب بازیهای دیجیتال برای بازیکنان می باشد.
#پژوهش
#بازی_رایانه_ای
#پژوهش
#بازی_رایانه_ای
🔷 از مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان خرید صورت گرفته برای بازیهای پلتفرم رایانه در سال 94، زنان بیش از 10 میلیارد و مردان بیش از 30 میلیارد تومان خرید کردهاند.
#بازی_رایانه_ای
#بازی_رایانه_ای
🔷 در سال 94 ، زنان نزدیک به 54 و مردان نزدیک به 160 میلیارد تومان بازی خریداری کردهاند.
#بازی_رایانه_ای
#بازی_رایانه_ای
🔘 تعداد دنبالکنندگان برندهای محبوب بازیهای ویدئویی در توئیتر تا ژانویه 2017 (بر حسب میلیون): Playstation و XBOX به ترتیب در رتبه اول و دوم قرار دارند.
منبع: Statista
#بازی_رایانه_ای
منبع: Statista
#بازی_رایانه_ای
@Cyberspace_fars
🔸 مروری بر #چهل_جمله_ی_طلایی مقام معظم رهبری در مورد #فضای_مجازی در سال ۹۵
@Cyberspace_fars
⏱پست #هشتم :
#دلشوره های یک رهبر [خطاب به نمایندگان مجلس]
💥ضرر پفک بیشتر است یا فلانجور #بازی_رایانه_ای
✅ اهمّیّت کالای فرهنگی از کالای مصرفی جسمانی کمتر نیست ، بیشتر است .
✅فرض کنید مرتّب تکرار بکنند که مثلاً فلانجور پفک مضر است ، نخورید ؛ حالا مگر ضررش چقدر است ، چهجور ضرری است ، چه میزان ضرر دارد ، برای چند درصد از مردم ضرر دارد ؟
این را دائماً می گویند ، امّا ضرر فلانجور #فیلم یا فلانجور #کتاب یا فلانجور #بازی_رایانه_ای یا امثال اینها را کسی جرأت نمی کند بگوید که مبادا متّهم بشوند به اینکه جلوی آزادی اطّلاعات و #جریان_آزاد_اطلاعات را گرفتهاند
. آنهایی که اساس این حرفها هستند ، خودشان بیشتر از ما در این مسائل سختگیری می کنند ؛ این را باور کنید .
[بیانات در دیدار رئیس و نمایندگان مجلس شورای اسلامی] ۱۳۹۵/۰۳/۱۶
#ضرر_بازی_رایانه_ای
@Cyberspace_fars
🔸 مروری بر #چهل_جمله_ی_طلایی مقام معظم رهبری در مورد #فضای_مجازی در سال ۹۵
@Cyberspace_fars
⏱پست #هشتم :
#دلشوره های یک رهبر [خطاب به نمایندگان مجلس]
💥ضرر پفک بیشتر است یا فلانجور #بازی_رایانه_ای
✅ اهمّیّت کالای فرهنگی از کالای مصرفی جسمانی کمتر نیست ، بیشتر است .
✅فرض کنید مرتّب تکرار بکنند که مثلاً فلانجور پفک مضر است ، نخورید ؛ حالا مگر ضررش چقدر است ، چهجور ضرری است ، چه میزان ضرر دارد ، برای چند درصد از مردم ضرر دارد ؟
این را دائماً می گویند ، امّا ضرر فلانجور #فیلم یا فلانجور #کتاب یا فلانجور #بازی_رایانه_ای یا امثال اینها را کسی جرأت نمی کند بگوید که مبادا متّهم بشوند به اینکه جلوی آزادی اطّلاعات و #جریان_آزاد_اطلاعات را گرفتهاند
. آنهایی که اساس این حرفها هستند ، خودشان بیشتر از ما در این مسائل سختگیری می کنند ؛ این را باور کنید .
[بیانات در دیدار رئیس و نمایندگان مجلس شورای اسلامی] ۱۳۹۵/۰۳/۱۶
#ضرر_بازی_رایانه_ای
@Cyberspace_fars
🔺 جالب است بدانید که #سن_مجاز برای ورود به ارتش #امریکا 17 سال است در حالی که سن مجاز برای #بازی کال اف دیوتی در آمریکا بالای 18 سال میباشد .
#بازی_رایانه_ای #نظارت
@Cyberspace_fars
#بازی_رایانه_ای #نظارت
@Cyberspace_fars