WrongTech
1.76K subscribers
85 photos
1 video
34 files
502 links
Когда что-то идет не так с технологиями из-за культурного и социального

авторы:
Константин (@glazkovk)
Лилия (@zemnukhova)
Николай (@nck_rudie)
Денис (@dysss)
Алиса (@alice_mcx)
Ольга (@ologunova)
Download Telegram
В конце июля был на крутой школе
«Иллюминации», организованной ТюмГУ и Центром новой философии. Школа проходила на базе отдыха Лукашино вдали от города. На этой базе практически не было интернета и мобильной связи. Лично я обрадовался, поскольку давно мечтал о пятидневном цифровом детоксе. Организаторы провели за несколько дней проводной интернет на один компьютер, чтобы связываться по скайпу с крутыми спикерами. Был даже запасной вариант, чтобы вывозить участников в университет для на скайп сеансы. Школяры изобретали и задействовали разнообразные стратегии и практики поиска сигнала. У всех были разные мобильные операторы и интернет если и ловился, то не равным образом. Многие кружили по базе и за ее пределами в поисках наиболее удачного спота. Вероятность соединения повышалась, если выйти к трассе в километре от нашей стоянки. Однако эта стратегия повышала риск быть покусанным огромными слепнями, водившимися в окрестностях в невероятных количествах. Однажды интернет поймался у меня на телефоне у ворот базы, но больше это чудо не повторялось. Тем не менее я заметил, что раз в полчаса сообщения приходят на телефон на моей кровати, если положить телефон на середину, а самому при этом сидеть слева от аппарата на расстоянии в метр. Малейшее изменение хрупкой конфигурации приводило к дисконекту. Некоторые, кто мог себе позволить, вызывали такси и за 1000 р уезжали в цивилизацию, пить нерастворимый кофе и наслаждаться чатами и электронной почтой. Организаторы разрешили пользоваться интернетом по ночам и особо страждущие составляли списки, ждали свою очередь и засиживались до утра вместо шашлыка и душевных разговоров.
Онлайн приложения для знакомств постоянно развиваются, появляются более узкие, целевые. К имеющимся, прикручиваются новые функции - все это для более оптимального поиска потенциального партнёра!
Наше исследование, посвящённое приложению Тиндер, выявило несколько типов барьеров разного уровня, в том числе и социокультурные, связанные с восприятием готовности вести и начинать диалог с партнёрами. Эту проблему может решить новое приложение Crown, которое анонсировались в начале лета.
В основу выбора партнёра заложена геймификация - отбор происходит в формате турнира: необходимо выбирать из пары претендентов до появления финалистов, которым и достаются лайки. Таким образом, становится проще выбор среди ограниченного количества партнеров. Интересно посмотреть, насколько приложение будет успешно, владеет им Match Group, которой принадлежит и Tinder.

https://tjournal.ru/72356-vladelcy-tinder-vypustili-deytingovoe-prilozhenie-v-vide-igry-chempionata-po-otboru-partnerov
Недавно мне в ФБ пришло (авто)письмо от подруги. Что бы вы почувствовали в такой ситуации?
Меня захлестнул целый спектр эмоций и ощущений: смущение, страх, настороженность, возмущение, любопытство, гнев, радость, что-то еще. У каждой из них своя причина, но что меня действительно заинтересовало, так это нестыковка функций - у меня отсутствовала когнитивная ячейка, которая бы просто идентифицировала сообщение как уведомление и оставила меня в покое. В чем причина? Сообщение пришло через мессенджер в нашем же диалоге, то есть оно должно быть приватно. Но формат сообщения обезличен: кроме моего имени (полного, которым меня мало кто называет!) здесь нет ничего ни про человека, ни про наши с ним отношения. По сути это уведомление, которому предназначено обрести особую доверительность через рассылку мессенджера. Похожие штуки ФБ уже выделывал: когда вы добавляете или подтверждаете кого-то в друзья, он предлагает вам пообщаться в мессенджере. Такое навязывание общения можно проигнорировать, но не личное обращение, пусть и автоматически сгенерированное. Разработчикам, как мне теперь кажется, удалось достичь цели: именно нестыковка функций заставляет задуматься об ответственности, доверии, страхах в связи с обсуждением сензитивных вопросов. И да, нам с подругой пришлось об этом поговорить - о ситуации, о доступе к данным, о цифровой смерти.

Кстати, об этих темах! Наш большой друг Сергей Мохов анонсировал новый номер "Археологии русской смерти", куда войдут посты спецпроекта #wrongtechdeath
Скоро новеллы - расширенные и дополненные - можно будет почитать в печатной версии, а пока ищите тизеры по хэштегу

https://www.facebook.com/mokhovsv/posts/1775074205945355
Несколько дней назад появилась новость куда более устрашающая, чем робот Игорек. В журнале Science Robotics опубликованы результаты исследования конформного поведения, показывающие, что дети склонны повторять за роботом. Исследователи воспроизвели эксперимент Аша, который заключается в том, что несколько «испытуемых» (а на самом деле подсадных уток) отвечают на простой вопрос заведомо неправильно, и последний (настоящий) испытуемый под давлением чужих ответов в большинстве случаев повторяет ошибочный ответ. Сейчас вместо подсадных уток были антропоморфные роботы Nao, а изучали ответы взрослых и детей. Немного обнадеживает то, что взрослые на такое не повелись. Дети же следуют тому неверному ответу, который дали роботы.

Эксперимент довольно простой, и остается множество вопросов о том, к какому результату привело бы изменение условий – например, поддались бы взрослые влиянию роботов, если бы те выглядели более серьезно, сложно и «компетентно». Тем не менее, он заставляет задуматься о том, что почему мы считываем какие-то действия роботов как неправильные, глупые, ошибочные, а какие-то - нет, а также какие последствия может нести привычка видеть в машинах помощников и ассистентов, созданных для успешного решения задач и обученных давать правильные ответы.
https://www.washingtonpost.com/news/speaking-of-science/wp/2018/08/15/robot-overlords-may-sound-scary-but-robot-friends-could-be-just-as-bad/?utm_term=.8869ad7c1968
В исследовании беспилотных автомобилей все чаще звучит тема (важная и для других цифровых технологий): кого к кому нужно адаптировать? Научить беспилотники понимать социальные намеки (практики), или просто заставить людей адаптироваться к новым технологиям? На эти вопросы пытаются ответить инженеры и антропологи

https://telegra.ph/Adaptiruj-ehto-bespilotniki-obshchestvo-i-inzhenery-antropologi-08-23
Пару недель назад мы писали про новое приложение для знакомств в формате турнира, а сегодня объявлено о выходе еще одного, у нас, в России – BigDataЛюбовь.
Амбициозную задачу он намерен решить – найти того, кого мы ищем!
Сервис еще находится в режиме тестирования, но авторизация через Facebook уже закрыта, так как набрано необходимое количество участников.
В полной версии по словам авторов нас ждет «Дружба и бизнес знакомства, групповые чаты, в которые пользователи будут объединятся по тайным интересам и желаниям, игры, абсолютно бесполезная, но красивая VR галактика знакомств, трекеры, которые мы будем бесплатно раздавать для занятий сексом в них)))».
https://bigdata.dating/
EoIuupvfPlg.jpg
38.7 KB
как много действующих лиц и институций в ситуации с бегством робота
Вагон как головной убор, или красивые приёмы разработчиков игр

Когда кто-то говорит про пользовательский дизайн, всегда начинаешь немного завидовать разработчикам видеоигр. Оптимизировать полку товаров в супермаркете, скорректировать текст sms от банка или улучшить впечатление от посещения офиса – всё это ерунда по сравнению с тем, на что способы демиурги игровых миров. Ведь возможность немного поменять механику игры, чтобы красиво ввести в заблуждение своих пользователей – такое подвластно далеко не всем задумывающимся о customer journey компаниям.

Недавно наткнулся на подборку простых, но очень мощных решений, которые применяются в играх, чтобы пользователям было классно в них играть. Вот несколько из них:

Эффект последней секунды. Часто в играх необходимо сделать что-то на время. Countdown, неумолимый отсчет, страх не успеть – сильный мотиватор шевелиться, собрать все силы в кулак и поднапрячься. Но как обидно, если немного не успеваешь («я ж старался!»). Не беда! Специально для этого во многих играх есть эффект последней секунды, когда финальные мгновения текут несколько медленнее, чем остальные, что даёт неописуемое напряжение и восторг от успеха, когда казалось, что уже всё. Браво!

Последнее деление здоровья. Очень похожий приём, но уже от Рокки. Вот проходишь уровень, уже на последнем издыхании, любая тварь тронет – развалишься. Ан нет. Часто в играх последний hit point более жирный, чем остальные. Или игрок в предсмертном состоянии становится частично неуязвимым. И всё. Впечатлений от того, как чудом отскочил, море, а трюк простой до жути.

Косые противники. Другой приём заключается в том, что в стрелялках мобы мажут первые выстрелы, чтобы дать игроку сориентироваться, откуда идёт стрельба. В особо заторможенных через некоторое время NPC всё равно начнут попадать, но остальным игрокам кажется, что они такие ловкие, всегда вовремя уворачиваются от пуль и неумолимо расправляются с противником. Довольно беспомощным. Но кто будет разубеждать Рембо?

Вагон как головной убор. Самый забавный приём из подборки, на мой взгляд. В шутере Fallout 3 игроку ни с того ни с сего дают поуправлять поездом: ты садишься в вагон, включается вид из лобового стекла, и ты начинаешь двигаться по темным туннелям. Один вопрос, если в игре реализована возможность управлением поездом, почему на этом движке не дают покататься на других транспортных средствах? Спустя несколько лет всплыл ответ – потому что никакого, кроме пешего, движка в игре нет. Чтобы игроку показалось, что он управляет поездом, поезд надели игроку на голову, и по темным туннелях вы идете (!) попросту в таком необычном головном уборе. После этого примера начинаешь задумываться о смысле выражения «а голову не забыл?!»

А если серьезно, как было бы здорово, если бы всегда удавалось поменять какую-то мелочь, которая бы так разительно меняла переживание пользователей, приносила бы столько удовольствия и удовлетворения. Но не всегда так просто.
@glazkovk

ТОП секретов, уловок и обманов разработчиков - https://www.youtube.com/watch?v=vVl5bQpJDm4&index=3&list=PLHgqt-2mywDM3sb7aBZK81_T-IC238wKu
Everybody's got to machine learn sometimes', пел когда-то Beck. Вот и я, сегодня рецензировал статью по социологии для одного научного журнала. Английская аннотация  (там где кратко описывается суть статьи) наводила на мысль, что она была переведена путем помещения русского текста в Google Translator.

Какое-то время назад я тоже так делал. Но теперь вот спрашиваю себя: а как относится к подобной практике перевода? Google переводчик, опираясь на алгоритмы машинного обучения, предлагает реально качественный перевод (может не на уровне филологического образования, но в среднем очень даже ничего). Если поправлять за ним контекстуальные фразы и имена собственные, так вообще получается почти native текст.

С другой стороны: когда переводишь сам, то задумываешься над тем, что показать англоязычным коллегам, для которых работают другие триггеры, нежели у российских социальных учёных. Перевод это ещё небольшая часть работы над статьей, и способ обобщить для себя и других что ты, собственно, написал.


Если думать дальше: после развития этой технологии может быть вообще можно будет переводить всю статью путем их помещения в переводчик? Представьте, какое поле для учёных со всего мира, которым сложно писать на хорошем английском! Кинул в переводчик, поправил имена собственные и публикация в англоязычном журнале у тебя в кармане. А значит и все бенефиты, которые этому сопутствуют (за англоязычные статьи обычно хорошо доплачивают). А какая польза для науки в целом, когда можно читать кучу свежих статей со всех концов мира! 


На пути этого идеала стоят, конечно, наши любимые барьеры: не только имена собственные и индексичные фразы, но и языковые игры, привычные для науки определенных стран. Чтобы их преодолеть, придется собирать команды учёных, которые бы обучали бы машину правилам перевода одних научных текстов в другие. Дело это долгое и точно затратное. Но это не значит, что не выполнимое. Может быть мы ещё и доживём, наберем кучу скопусов и будем жить как короли. Так что у нас, учёных, есть повод ждать развития Google Translator, может даже больше чем полета на Марс или беспилотных автомобилей. Надеюсь только, что к этому времени Google окончательно не влюбится в авторитарные страны и не закроет те границы, которые его переводчик намеревается раздвинуть.
"No human - just machine" - сказала нам пограничница в Сиднейском аэропорту, когда мы самостоятельно прошли паспортный контроль, общаясь исключительно с компьютером. "No human - no machine" - хотела добавить я, вспоминая, что это было единственное "успешное" взаимодействие, а все предыдущие требовали человеческого вмешательства. Любой нестандартный, не-протокольный, не-скриптованный вариант развития событий приводит технологию к фейлу. Хорошо еще, когда скрипт очень стандартный, как на пограничном контроле: откуда прилетели, куда направляетесь, сколько дней пробудете, и т.д. Но даже в этом коротком сценарии много шансов для провала: паспорт не сканируется; машина делает слишком темные фотографии и не может идентифицировать лицо; тачскрин не слушается и делает ошибки. И бывает, что на 50 таких упрямых автоматов есть только один человек. В случае попадания в скрипт процедура занимает 2 минуты, но - судя по очереди к человекоподобным - фейлы случаются постоянно. Цифровая инфраструктура требует не только масштабную материальную инфраструктуру (автоматы с тачскринами, сетями, подключениями к базам), но и достаточную и хорошо работающую человеческую, "живую" инфраструктуру, которая и сглаживает все барьеры социотехнического взаимодействия.
Мы когда-то с коллегами много говорили и писали на эту тему, даже провели классную конференцию в Волгограде. На сайте, кстати, остался блог - там можно найти тексты @dysss (https://livinginfrastructures.wordpress.com/blog/infranthropology/), @nck_rudie (https://livinginfrastructures.wordpress.com/2017/02/25/how-to-describe-bicycle-mobility-in-the-city/) и других наших коллег
Шутки про стартапы, продающие всякую ерунду, иногда бывают смешные, но я долго не могла поверить – неужели все действительно так плохо? Откуда эти шутки берутся?

А ведь есть кейс 2017 года, который многое иллюстрирует и объясняет – Juicero. Создатели проекта разработали уникальную «умную» соковыжималку, подключенную к интернету, способную при помощи специального сканера определять свежесть продукта и превращающую пакетики с измельченными овощами и фруктами в высококлассный полезнейший напиток. Правда, использовать можно было только специальные пакетики, платная подписка на которые доступна только для тех, кто купил само устройство. Соковыжималка продавалась сначала за 700, потом за 400 долларов, а потом люди из Bloomberg провели нехитрый эксперимент и выяснили, что из этого самого пакетика можно выжать сок... руками. Сверхъестественных усилий для этого не надо, времени занимает столько же, сока получается почти столько же.

Компания в итоге закрылась. Но этот абсурдный случай оставил после себя много интересных вопросов про пользование, потребление и представления о технологиях:
- Информационная закрытость внутренних процессов (мы думаем, что пакетик с фруктами давится каким-то сложным способом внутри аппарата) и физический контроль пользования (просроченный пакетик не удастся выдавить, потому что машина считает срок годности и заблокирует действие). Как пользователи узнают о функционировании устройства? Как возможно «взломать» умную технику? Какие вещи мы готовы отдать под контроль технологии, а какие – нет?
- Физические действия и «неприятные» операции (резать фрукты – грязно, покупать – долго и утомительно, мыть соковыжималку – муторно), которые технологии берут на себя. Что и почему считается лишним, скучным, неприятным, утомляющим? На что это предлагается заменить?
- Риторика стартапов и их способы убеждения и формирования потребностей. Чем Juicero отвечали на критику? Как они убеждали инвесторов и какие аргументы приводили после материала в Bloomberg?
https://www.bloomberg.com/news/features/2017-04-19/silicon-valley-s-400-juicer-may-be-feeling-the-squeeze
Клуб любителей интернета и общества выложил материалы занятий своей он-лайн школы интернет-исследований. На этой школе в рамках курса «Интернет в городах России: история и медиа» я  прочитал лекцию Введение в исследование науки и технологий (STS). Содержание лекции выросло из ответов на вопросы, которые Клуб предварительно задал мне. Для команды #wrongtech STS является и рамкой, и методом и источником творческого вдохновения.

https://clubforinternet.net/school_18/history/4
В это неспокойное время можно почитать статью про технологию-барьер и связанные с ней незапланированные негативные эффекты. Guardian пишет, чем плохи электронные браслеты, призванные контролировать заключенных под домашним арестом. Устройства дают возможность отслеживать перемещения и убеждаться, что человек не нарушает условия приговора. В то же время, правонарушители должны тратить значительные средства за шанс носить браслет вместо заключения; наделены видимой стигмой и не могут носить открытую одежду или высокие ботинки; обязаны всегда держать устройство заряженным, и рискуют куда больше, чем пользователь разрядившегося телефона, - в общем, браслеты, несомненно, наказывают, но не помогают реинтегрировать правонарушителей в общество. Более того, из-за частых сбоев и ложных оповещений полиция перестает чутко реагировать на нарушения, в итоге иногда эта технология не спасает от повторных преступлений.
https://www.theguardian.com/technology/2018/aug/28/digital-shackles-the-unexpected-cruelty-of-ankle-monitors
Когда в следующий раз залезете обновить приложения на мобильном устройстве, обратите внимание на комментарии разработчиков, что, собственно, привносит новое обновление. Я бы выделил четыре типа таких комментариев:
- списки (исправлено, добавлено, повышена);
- сценарии использования (откройте, зайдите, добавляйте, ищите);
- жесты (смахните, дважды коснитесь, проведите);
- онтологические.

Последний тип надо пояснить. В этом смысле очередь порадовало обновление YouTube, которое ни много ни мало решает проблему воистину вселенского масштаба, а именно – устраняет разрывы пространства-времени. Вот это, что называется, пофиксили!
Цифровые технологии и тотальные институты. Тема, которую мы, кажется, еще не поднимали. История с Соколовским и похожие на нее истории запрета мобильных телефонов в религиозных местах уже потеряли свою популярность. Но помимо храмов существует много мест, где мобильные телефоны нежелательны. Например, армия, больницы (особенно психиатрические), школы (помните, министр просвещения недавно выступила с инициативой запретить телефоны в школах после похожей инициативы во Франции). Но есть и еще такое место как детские лагеря.

Детский лагерь это несомненный тотальный институт. Сюда отбираются дети и молодые люди, чья жизнь тщательно регулируется и ограничивается. Мобильные телефоны в нескольких отношениях мешают работе лагеря. Лагерь - это место, которое сокращает все возможные внешние влияния и делает внутренние события источником всех эмоций и мыслей. А мобильный телефон – это способ удовлетворить свои потребности за пределами заданных отношений и ситуаций. Например, если детям что-то не нравится, они могут позвонить родителям и попросить их повлиять на ситуацию («чтобы освободили от зарядки», «чтобы давали дополнительную порцию запеканки на завтрак»). Если их обидели, дети могут позвонить родителям и попросить, чтобы их забрали. Или наоборот, родители могут позвонить и рассказать что-то печальное, что сделают ребенка грустным и его эмоциональное состояние будет не совпадать с тем, что происходит в его отряде.

Тотальный институт – это не только место, где «все внутри», но и место навязывания распорядка теми, кто наделен властью. Директором лагеря, воспитателем, вожатыми. А мобильные телефоны – это способ создания своих, не зависимых от власти, отношений между детьми. Например, выстраивания иерархии, у кого телефон круче. Или перекидывай друг другу музыки или картинок и созданием особой культуры вокруг этого процесса. С этим сложнее работать власти. Ну и нельзя не упомянуть ситуации, когда ребенок теряет, ломает свой или случайно разбивает чужой телефон. Обычно это приводит к скандалам в лагере.

Сегодня в России нет общий позиции: разрешать или запрещать индивидуальные мобильные в лагере. Большинство лагерей все же запрещают или сильно ограничивают телефоны. Объясняя это тем, что дети едут в лагеря за особым опытом коллективности, а телефон этому мешает. Примерно схожие, хот и свои аргументы можно найти в обсуждениях телефона в армии, больницы, школы и проч. А значит здесь есть интересный момент напряжения между типом социальности, который открывает мобильный телефон и типами социальности тотальных институтов.

https://www.camps.ru/association/camps/stat-camps/1060-mobtel.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Тотальный_институт
Тут недавно вышел занятный отчет Мирового экономического форума о том, что станет с трудом и работой. Предсказания делали до 2022 года, и вот что вышло (коротко о главном):
1. Повсеместный мобильный интернет, искусственный интеллект, аналитика больших данных, облачные технологии - главные драйверы технологического развития
2. Компании будут осваивать интернет вещей, рынки приложений, облачные технологии, машинное обучение и дополненную реальность
3. Внедрение роботов сильно зависит от индустрии: в разных секторах будут использоваться стациональные роботы, а в финансах - человекоподобные
4. Изменится география цепочек производства и распространения в зависимости от доступа к "мозгам" и дешевой рабочей силе
5. Автоматизация изменит режим работы, появятся новые позиции и роли
6. Изменится соотношение производительности роботов и людей: даже такие человеческие функции как коммуникация, координация, управление, принятие решений будут автоматизироваться
7. Количество новых рабочих мест будет почти в два раза превышать количество мест, потерянных в результате автоматизации
8. Большим спросом будут пользоваться программисты, дата-аналитики и SMM, но еще важнее станут менеджеры по работе с клиентами, тренеры, специалисты по корп.культуре и инновациям. Конечно, спрос остается на ИИ, UX, HCI, Робототехнику
9. Навыки будут быстро устаревать
10. Переквалифицироваться придется большинству работников - не только в технологическом смысле, но и в "человечном" (критическое мышление, переговоры, творчество, гибкость...)
11. Стратегии компаний по восполнению навыков: новый компетентный персонал, автоматизация рутинных заданий, переобучение сотрудников
12. Переобучать потребуется всех сотрудников, не только передовых или ключевых

Картина получается довольно плоской и скорее оптимистичной. Мы помним, что технологии распространяются неравномерно, что это общие тренды, в которые будут не вписываться разные страны. Здесь ключевыми игроками оказываются компании в развитой рыночной экономике, но что делать странам, в которых технополитику диктует и реализует госсектор и госкорпорации? Рынок сам себя не создает и не заставляет развиваться, если он немного государственный. Поэтому в следующий свой пост сделаю продолжение про цифровую экономику России - не зря же на неё собираются потратить 1,267 трлн рублей до 2024 года.

https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018
Как связано «железо» и наши представления об игровом? Недавно мы писали о гениальных ошибках и багах разработчиков видеоигр, вот еще одна история.

В далеком 1978 году появилась самая известная аркадная игра – Space Invaders – которая оставила большой след в массовой культуре. Задаваясь вопросом, что же сделало именно эту игру такой успешной, эксперты склонны отмечать, что Space Invaders предложило новую концепцию игрового. Если раньше аркадные игры представляли собой монотонный тренажер для проверки внимательности и выносливости, то захватчики предлагали крайне прогрессивный и дискретный геймплей. Попросту говоря, игра постоянно усложнялась, в ней появлялись уровни сложности, а игрок выжимал из себя всё от звонка до звонка.

Сейчас идея о том, что любая история (а некоторые, кстати, считают, что видеоигры это новый вид нарратива) только выиграет, если она имеет конец, не вызывает сомнения. Конечность чего-то придает содержанию дополнительную прелесть (опять какие death studies пошли). Но тогда, 40 лет назад, в сфере видеоигр это было неочевидно.

И как же создателю Space Invaders – Томохиро Нисикадо – пришла эта гениальная идея? Всё очень просто. У него не было «железа», которое могло бы потянуть такое количество кораблей на одном экране, к тому же с постоянной скоростью перемещения. Т.е. пока наступающих на вас кораблей пришельцев много, они двигаются медленно, просто потому что вычислительная техника не успевала их быстро обрабатывать.

В те времена придумывать игры означало и придумывать «железо», и Нисикадо был вынужден за неимением лучшего варианта самому собирать микрокомпьютер для своей игры. Но техника не справлялась с авторской задумкой. Из-за чего с уменьшением кораблей они начинали двигаться на игрока быстрее, а тому казалось, что игра по мере прохождения становится всё сложнее и сложнее. А потому и интереснее.

Теперь вы знаете, что сказать вашему железному другу. «Спасибо, комп, что ты иногда виснешь!»
@glazkovk

https://youtu.be/sDGna8akxzs