Несколько дней назад появилась новость куда более устрашающая, чем робот Игорек. В журнале Science Robotics опубликованы результаты исследования конформного поведения, показывающие, что дети склонны повторять за роботом. Исследователи воспроизвели эксперимент Аша, который заключается в том, что несколько «испытуемых» (а на самом деле подсадных уток) отвечают на простой вопрос заведомо неправильно, и последний (настоящий) испытуемый под давлением чужих ответов в большинстве случаев повторяет ошибочный ответ. Сейчас вместо подсадных уток были антропоморфные роботы Nao, а изучали ответы взрослых и детей. Немного обнадеживает то, что взрослые на такое не повелись. Дети же следуют тому неверному ответу, который дали роботы.
Эксперимент довольно простой, и остается множество вопросов о том, к какому результату привело бы изменение условий – например, поддались бы взрослые влиянию роботов, если бы те выглядели более серьезно, сложно и «компетентно». Тем не менее, он заставляет задуматься о том, что почему мы считываем какие-то действия роботов как неправильные, глупые, ошибочные, а какие-то - нет, а также какие последствия может нести привычка видеть в машинах помощников и ассистентов, созданных для успешного решения задач и обученных давать правильные ответы.
https://www.washingtonpost.com/news/speaking-of-science/wp/2018/08/15/robot-overlords-may-sound-scary-but-robot-friends-could-be-just-as-bad/?utm_term=.8869ad7c1968
Эксперимент довольно простой, и остается множество вопросов о том, к какому результату привело бы изменение условий – например, поддались бы взрослые влиянию роботов, если бы те выглядели более серьезно, сложно и «компетентно». Тем не менее, он заставляет задуматься о том, что почему мы считываем какие-то действия роботов как неправильные, глупые, ошибочные, а какие-то - нет, а также какие последствия может нести привычка видеть в машинах помощников и ассистентов, созданных для успешного решения задач и обученных давать правильные ответы.
https://www.washingtonpost.com/news/speaking-of-science/wp/2018/08/15/robot-overlords-may-sound-scary-but-robot-friends-could-be-just-as-bad/?utm_term=.8869ad7c1968
В исследовании беспилотных автомобилей все чаще звучит тема (важная и для других цифровых технологий): кого к кому нужно адаптировать? Научить беспилотники понимать социальные намеки (практики), или просто заставить людей адаптироваться к новым технологиям? На эти вопросы пытаются ответить инженеры и антропологи
https://telegra.ph/Adaptiruj-ehto-bespilotniki-obshchestvo-i-inzhenery-antropologi-08-23
https://telegra.ph/Adaptiruj-ehto-bespilotniki-obshchestvo-i-inzhenery-antropologi-08-23
Telegraph
Адаптируй это: беспилотники, общество и инженеры-антропологи
У нас для Вас новый мини-тест. Вот два фрагмента текста про беспилотный автомобиль. Один из этих фрагментов принадлежит инженерам-конструкторам беспилотной машины «Босс», которая выиграла знаменитый конкурс «DARPA Urban Challenge» 2007 года (который доказал…
Пару недель назад мы писали про новое приложение для знакомств в формате турнира, а сегодня объявлено о выходе еще одного, у нас, в России – BigDataЛюбовь.
Амбициозную задачу он намерен решить – найти того, кого мы ищем!
Сервис еще находится в режиме тестирования, но авторизация через Facebook уже закрыта, так как набрано необходимое количество участников.
В полной версии по словам авторов нас ждет «Дружба и бизнес знакомства, групповые чаты, в которые пользователи будут объединятся по тайным интересам и желаниям, игры, абсолютно бесполезная, но красивая VR галактика знакомств, трекеры, которые мы будем бесплатно раздавать для занятий сексом в них)))».
https://bigdata.dating/
Амбициозную задачу он намерен решить – найти того, кого мы ищем!
Сервис еще находится в режиме тестирования, но авторизация через Facebook уже закрыта, так как набрано необходимое количество участников.
В полной версии по словам авторов нас ждет «Дружба и бизнес знакомства, групповые чаты, в которые пользователи будут объединятся по тайным интересам и желаниям, игры, абсолютно бесполезная, но красивая VR галактика знакомств, трекеры, которые мы будем бесплатно раздавать для занятий сексом в них)))».
https://bigdata.dating/
EoIuupvfPlg.jpg
38.7 KB
как много действующих лиц и институций в ситуации с бегством робота
Вагон как головной убор, или красивые приёмы разработчиков игр
Когда кто-то говорит про пользовательский дизайн, всегда начинаешь немного завидовать разработчикам видеоигр. Оптимизировать полку товаров в супермаркете, скорректировать текст sms от банка или улучшить впечатление от посещения офиса – всё это ерунда по сравнению с тем, на что способы демиурги игровых миров. Ведь возможность немного поменять механику игры, чтобы красиво ввести в заблуждение своих пользователей – такое подвластно далеко не всем задумывающимся о customer journey компаниям.
Недавно наткнулся на подборку простых, но очень мощных решений, которые применяются в играх, чтобы пользователям было классно в них играть. Вот несколько из них:
Эффект последней секунды. Часто в играх необходимо сделать что-то на время. Countdown, неумолимый отсчет, страх не успеть – сильный мотиватор шевелиться, собрать все силы в кулак и поднапрячься. Но как обидно, если немного не успеваешь («я ж старался!»). Не беда! Специально для этого во многих играх есть эффект последней секунды, когда финальные мгновения текут несколько медленнее, чем остальные, что даёт неописуемое напряжение и восторг от успеха, когда казалось, что уже всё. Браво!
Последнее деление здоровья. Очень похожий приём, но уже от Рокки. Вот проходишь уровень, уже на последнем издыхании, любая тварь тронет – развалишься. Ан нет. Часто в играх последний hit point более жирный, чем остальные. Или игрок в предсмертном состоянии становится частично неуязвимым. И всё. Впечатлений от того, как чудом отскочил, море, а трюк простой до жути.
Косые противники. Другой приём заключается в том, что в стрелялках мобы мажут первые выстрелы, чтобы дать игроку сориентироваться, откуда идёт стрельба. В особо заторможенных через некоторое время NPC всё равно начнут попадать, но остальным игрокам кажется, что они такие ловкие, всегда вовремя уворачиваются от пуль и неумолимо расправляются с противником. Довольно беспомощным. Но кто будет разубеждать Рембо?
Вагон как головной убор. Самый забавный приём из подборки, на мой взгляд. В шутере Fallout 3 игроку ни с того ни с сего дают поуправлять поездом: ты садишься в вагон, включается вид из лобового стекла, и ты начинаешь двигаться по темным туннелям. Один вопрос, если в игре реализована возможность управлением поездом, почему на этом движке не дают покататься на других транспортных средствах? Спустя несколько лет всплыл ответ – потому что никакого, кроме пешего, движка в игре нет. Чтобы игроку показалось, что он управляет поездом, поезд надели игроку на голову, и по темным туннелях вы идете (!) попросту в таком необычном головном уборе. После этого примера начинаешь задумываться о смысле выражения «а голову не забыл?!»
А если серьезно, как было бы здорово, если бы всегда удавалось поменять какую-то мелочь, которая бы так разительно меняла переживание пользователей, приносила бы столько удовольствия и удовлетворения. Но не всегда так просто.
@glazkovk
ТОП секретов, уловок и обманов разработчиков - https://www.youtube.com/watch?v=vVl5bQpJDm4&index=3&list=PLHgqt-2mywDM3sb7aBZK81_T-IC238wKu
Когда кто-то говорит про пользовательский дизайн, всегда начинаешь немного завидовать разработчикам видеоигр. Оптимизировать полку товаров в супермаркете, скорректировать текст sms от банка или улучшить впечатление от посещения офиса – всё это ерунда по сравнению с тем, на что способы демиурги игровых миров. Ведь возможность немного поменять механику игры, чтобы красиво ввести в заблуждение своих пользователей – такое подвластно далеко не всем задумывающимся о customer journey компаниям.
Недавно наткнулся на подборку простых, но очень мощных решений, которые применяются в играх, чтобы пользователям было классно в них играть. Вот несколько из них:
Эффект последней секунды. Часто в играх необходимо сделать что-то на время. Countdown, неумолимый отсчет, страх не успеть – сильный мотиватор шевелиться, собрать все силы в кулак и поднапрячься. Но как обидно, если немного не успеваешь («я ж старался!»). Не беда! Специально для этого во многих играх есть эффект последней секунды, когда финальные мгновения текут несколько медленнее, чем остальные, что даёт неописуемое напряжение и восторг от успеха, когда казалось, что уже всё. Браво!
Последнее деление здоровья. Очень похожий приём, но уже от Рокки. Вот проходишь уровень, уже на последнем издыхании, любая тварь тронет – развалишься. Ан нет. Часто в играх последний hit point более жирный, чем остальные. Или игрок в предсмертном состоянии становится частично неуязвимым. И всё. Впечатлений от того, как чудом отскочил, море, а трюк простой до жути.
Косые противники. Другой приём заключается в том, что в стрелялках мобы мажут первые выстрелы, чтобы дать игроку сориентироваться, откуда идёт стрельба. В особо заторможенных через некоторое время NPC всё равно начнут попадать, но остальным игрокам кажется, что они такие ловкие, всегда вовремя уворачиваются от пуль и неумолимо расправляются с противником. Довольно беспомощным. Но кто будет разубеждать Рембо?
Вагон как головной убор. Самый забавный приём из подборки, на мой взгляд. В шутере Fallout 3 игроку ни с того ни с сего дают поуправлять поездом: ты садишься в вагон, включается вид из лобового стекла, и ты начинаешь двигаться по темным туннелям. Один вопрос, если в игре реализована возможность управлением поездом, почему на этом движке не дают покататься на других транспортных средствах? Спустя несколько лет всплыл ответ – потому что никакого, кроме пешего, движка в игре нет. Чтобы игроку показалось, что он управляет поездом, поезд надели игроку на голову, и по темным туннелях вы идете (!) попросту в таком необычном головном уборе. После этого примера начинаешь задумываться о смысле выражения «а голову не забыл?!»
А если серьезно, как было бы здорово, если бы всегда удавалось поменять какую-то мелочь, которая бы так разительно меняла переживание пользователей, приносила бы столько удовольствия и удовлетворения. Но не всегда так просто.
@glazkovk
ТОП секретов, уловок и обманов разработчиков - https://www.youtube.com/watch?v=vVl5bQpJDm4&index=3&list=PLHgqt-2mywDM3sb7aBZK81_T-IC238wKu
YouTube
ТОП секретов, уловок и обманов разработчиков
Подпишись на Переулок Контрастов: https://www.youtube.com/channel/UCoz5XAueJB4raP4BkYryWEw?view_as=
●●●●
#️⃣Группа в Вконтакте: https://vk.com/buldzhat
#️⃣Мой канал в Telegram: https://t.iss.one/gameindustry0
#️⃣Чат в Telegram: https://t.iss.one/bobrsuslchat
●●●●…
●●●●
#️⃣Группа в Вконтакте: https://vk.com/buldzhat
#️⃣Мой канал в Telegram: https://t.iss.one/gameindustry0
#️⃣Чат в Telegram: https://t.iss.one/bobrsuslchat
●●●●…
Everybody's got to machine learn sometimes', пел когда-то Beck. Вот и я, сегодня рецензировал статью по социологии для одного научного журнала. Английская аннотация (там где кратко описывается суть статьи) наводила на мысль, что она была переведена путем помещения русского текста в Google Translator.
Какое-то время назад я тоже так делал. Но теперь вот спрашиваю себя: а как относится к подобной практике перевода? Google переводчик, опираясь на алгоритмы машинного обучения, предлагает реально качественный перевод (может не на уровне филологического образования, но в среднем очень даже ничего). Если поправлять за ним контекстуальные фразы и имена собственные, так вообще получается почти native текст.
С другой стороны: когда переводишь сам, то задумываешься над тем, что показать англоязычным коллегам, для которых работают другие триггеры, нежели у российских социальных учёных. Перевод это ещё небольшая часть работы над статьей, и способ обобщить для себя и других что ты, собственно, написал.
Если думать дальше: после развития этой технологии может быть вообще можно будет переводить всю статью путем их помещения в переводчик? Представьте, какое поле для учёных со всего мира, которым сложно писать на хорошем английском! Кинул в переводчик, поправил имена собственные и публикация в англоязычном журнале у тебя в кармане. А значит и все бенефиты, которые этому сопутствуют (за англоязычные статьи обычно хорошо доплачивают). А какая польза для науки в целом, когда можно читать кучу свежих статей со всех концов мира!
На пути этого идеала стоят, конечно, наши любимые барьеры: не только имена собственные и индексичные фразы, но и языковые игры, привычные для науки определенных стран. Чтобы их преодолеть, придется собирать команды учёных, которые бы обучали бы машину правилам перевода одних научных текстов в другие. Дело это долгое и точно затратное. Но это не значит, что не выполнимое. Может быть мы ещё и доживём, наберем кучу скопусов и будем жить как короли. Так что у нас, учёных, есть повод ждать развития Google Translator, может даже больше чем полета на Марс или беспилотных автомобилей. Надеюсь только, что к этому времени Google окончательно не влюбится в авторитарные страны и не закроет те границы, которые его переводчик намеревается раздвинуть.
Какое-то время назад я тоже так делал. Но теперь вот спрашиваю себя: а как относится к подобной практике перевода? Google переводчик, опираясь на алгоритмы машинного обучения, предлагает реально качественный перевод (может не на уровне филологического образования, но в среднем очень даже ничего). Если поправлять за ним контекстуальные фразы и имена собственные, так вообще получается почти native текст.
С другой стороны: когда переводишь сам, то задумываешься над тем, что показать англоязычным коллегам, для которых работают другие триггеры, нежели у российских социальных учёных. Перевод это ещё небольшая часть работы над статьей, и способ обобщить для себя и других что ты, собственно, написал.
Если думать дальше: после развития этой технологии может быть вообще можно будет переводить всю статью путем их помещения в переводчик? Представьте, какое поле для учёных со всего мира, которым сложно писать на хорошем английском! Кинул в переводчик, поправил имена собственные и публикация в англоязычном журнале у тебя в кармане. А значит и все бенефиты, которые этому сопутствуют (за англоязычные статьи обычно хорошо доплачивают). А какая польза для науки в целом, когда можно читать кучу свежих статей со всех концов мира!
На пути этого идеала стоят, конечно, наши любимые барьеры: не только имена собственные и индексичные фразы, но и языковые игры, привычные для науки определенных стран. Чтобы их преодолеть, придется собирать команды учёных, которые бы обучали бы машину правилам перевода одних научных текстов в другие. Дело это долгое и точно затратное. Но это не значит, что не выполнимое. Может быть мы ещё и доживём, наберем кучу скопусов и будем жить как короли. Так что у нас, учёных, есть повод ждать развития Google Translator, может даже больше чем полета на Марс или беспилотных автомобилей. Надеюсь только, что к этому времени Google окончательно не влюбится в авторитарные страны и не закроет те границы, которые его переводчик намеревается раздвинуть.
"No human - just machine" - сказала нам пограничница в Сиднейском аэропорту, когда мы самостоятельно прошли паспортный контроль, общаясь исключительно с компьютером. "No human - no machine" - хотела добавить я, вспоминая, что это было единственное "успешное" взаимодействие, а все предыдущие требовали человеческого вмешательства. Любой нестандартный, не-протокольный, не-скриптованный вариант развития событий приводит технологию к фейлу. Хорошо еще, когда скрипт очень стандартный, как на пограничном контроле: откуда прилетели, куда направляетесь, сколько дней пробудете, и т.д. Но даже в этом коротком сценарии много шансов для провала: паспорт не сканируется; машина делает слишком темные фотографии и не может идентифицировать лицо; тачскрин не слушается и делает ошибки. И бывает, что на 50 таких упрямых автоматов есть только один человек. В случае попадания в скрипт процедура занимает 2 минуты, но - судя по очереди к человекоподобным - фейлы случаются постоянно. Цифровая инфраструктура требует не только масштабную материальную инфраструктуру (автоматы с тачскринами, сетями, подключениями к базам), но и достаточную и хорошо работающую человеческую, "живую" инфраструктуру, которая и сглаживает все барьеры социотехнического взаимодействия.
Мы когда-то с коллегами много говорили и писали на эту тему, даже провели классную конференцию в Волгограде. На сайте, кстати, остался блог - там можно найти тексты @dysss (https://livinginfrastructures.wordpress.com/blog/infranthropology/), @nck_rudie (https://livinginfrastructures.wordpress.com/2017/02/25/how-to-describe-bicycle-mobility-in-the-city/) и других наших коллег
Мы когда-то с коллегами много говорили и писали на эту тему, даже провели классную конференцию в Волгограде. На сайте, кстати, остался блог - там можно найти тексты @dysss (https://livinginfrastructures.wordpress.com/blog/infranthropology/), @nck_rudie (https://livinginfrastructures.wordpress.com/2017/02/25/how-to-describe-bicycle-mobility-in-the-city/) и других наших коллег
Living Infrastructures
Антропология инфраструктур
[English version] Если бы мне нужно было проиллюстрировать антропологический подход к исследованию инфраструктур, и если бы я умел рисовать как Рене Магритт, то я бы изобразил на полотне отрезок тр…
Шутки про стартапы, продающие всякую ерунду, иногда бывают смешные, но я долго не могла поверить – неужели все действительно так плохо? Откуда эти шутки берутся?
А ведь есть кейс 2017 года, который многое иллюстрирует и объясняет – Juicero. Создатели проекта разработали уникальную «умную» соковыжималку, подключенную к интернету, способную при помощи специального сканера определять свежесть продукта и превращающую пакетики с измельченными овощами и фруктами в высококлассный полезнейший напиток. Правда, использовать можно было только специальные пакетики, платная подписка на которые доступна только для тех, кто купил само устройство. Соковыжималка продавалась сначала за 700, потом за 400 долларов, а потом люди из Bloomberg провели нехитрый эксперимент и выяснили, что из этого самого пакетика можно выжать сок... руками. Сверхъестественных усилий для этого не надо, времени занимает столько же, сока получается почти столько же.
Компания в итоге закрылась. Но этот абсурдный случай оставил после себя много интересных вопросов про пользование, потребление и представления о технологиях:
- Информационная закрытость внутренних процессов (мы думаем, что пакетик с фруктами давится каким-то сложным способом внутри аппарата) и физический контроль пользования (просроченный пакетик не удастся выдавить, потому что машина считает срок годности и заблокирует действие). Как пользователи узнают о функционировании устройства? Как возможно «взломать» умную технику? Какие вещи мы готовы отдать под контроль технологии, а какие – нет?
- Физические действия и «неприятные» операции (резать фрукты – грязно, покупать – долго и утомительно, мыть соковыжималку – муторно), которые технологии берут на себя. Что и почему считается лишним, скучным, неприятным, утомляющим? На что это предлагается заменить?
- Риторика стартапов и их способы убеждения и формирования потребностей. Чем Juicero отвечали на критику? Как они убеждали инвесторов и какие аргументы приводили после материала в Bloomberg?
https://www.bloomberg.com/news/features/2017-04-19/silicon-valley-s-400-juicer-may-be-feeling-the-squeeze
А ведь есть кейс 2017 года, который многое иллюстрирует и объясняет – Juicero. Создатели проекта разработали уникальную «умную» соковыжималку, подключенную к интернету, способную при помощи специального сканера определять свежесть продукта и превращающую пакетики с измельченными овощами и фруктами в высококлассный полезнейший напиток. Правда, использовать можно было только специальные пакетики, платная подписка на которые доступна только для тех, кто купил само устройство. Соковыжималка продавалась сначала за 700, потом за 400 долларов, а потом люди из Bloomberg провели нехитрый эксперимент и выяснили, что из этого самого пакетика можно выжать сок... руками. Сверхъестественных усилий для этого не надо, времени занимает столько же, сока получается почти столько же.
Компания в итоге закрылась. Но этот абсурдный случай оставил после себя много интересных вопросов про пользование, потребление и представления о технологиях:
- Информационная закрытость внутренних процессов (мы думаем, что пакетик с фруктами давится каким-то сложным способом внутри аппарата) и физический контроль пользования (просроченный пакетик не удастся выдавить, потому что машина считает срок годности и заблокирует действие). Как пользователи узнают о функционировании устройства? Как возможно «взломать» умную технику? Какие вещи мы готовы отдать под контроль технологии, а какие – нет?
- Физические действия и «неприятные» операции (резать фрукты – грязно, покупать – долго и утомительно, мыть соковыжималку – муторно), которые технологии берут на себя. Что и почему считается лишним, скучным, неприятным, утомляющим? На что это предлагается заменить?
- Риторика стартапов и их способы убеждения и формирования потребностей. Чем Juicero отвечали на критику? Как они убеждали инвесторов и какие аргументы приводили после материала в Bloomberg?
https://www.bloomberg.com/news/features/2017-04-19/silicon-valley-s-400-juicer-may-be-feeling-the-squeeze
Bloomberg.com
Silicon Valley’s $400 Juicer May Be Feeling the Squeeze
Two investors in Juicero were surprised to learn the startup’s juice packs could be squeezed by hand without using its high-tech machine.
Клуб любителей интернета и общества выложил материалы занятий своей он-лайн школы интернет-исследований. На этой школе в рамках курса «Интернет в городах России: история и медиа» я прочитал лекцию Введение в исследование науки и технологий (STS). Содержание лекции выросло из ответов на вопросы, которые Клуб предварительно задал мне. Для команды #wrongtech STS является и рамкой, и методом и источником творческого вдохновения.
https://clubforinternet.net/school_18/history/4
https://clubforinternet.net/school_18/history/4
clubforinternet.net
введение в исследования науки и технологий (STS)
лекция Дениса Сивкова
В это неспокойное время можно почитать статью про технологию-барьер и связанные с ней незапланированные негативные эффекты. Guardian пишет, чем плохи электронные браслеты, призванные контролировать заключенных под домашним арестом. Устройства дают возможность отслеживать перемещения и убеждаться, что человек не нарушает условия приговора. В то же время, правонарушители должны тратить значительные средства за шанс носить браслет вместо заключения; наделены видимой стигмой и не могут носить открытую одежду или высокие ботинки; обязаны всегда держать устройство заряженным, и рискуют куда больше, чем пользователь разрядившегося телефона, - в общем, браслеты, несомненно, наказывают, но не помогают реинтегрировать правонарушителей в общество. Более того, из-за частых сбоев и ложных оповещений полиция перестает чутко реагировать на нарушения, в итоге иногда эта технология не спасает от повторных преступлений.
https://www.theguardian.com/technology/2018/aug/28/digital-shackles-the-unexpected-cruelty-of-ankle-monitors
https://www.theguardian.com/technology/2018/aug/28/digital-shackles-the-unexpected-cruelty-of-ankle-monitors
the Guardian
‘Digital shackles’: the unexpected cruelty of ankle monitors
The use of GPS monitors to track offenders is on the rise in the US. But wearers say it amounts to a new form of imprisonment
Когда в следующий раз залезете обновить приложения на мобильном устройстве, обратите внимание на комментарии разработчиков, что, собственно, привносит новое обновление. Я бы выделил четыре типа таких комментариев:
- списки (исправлено, добавлено, повышена);
- сценарии использования (откройте, зайдите, добавляйте, ищите);
- жесты (смахните, дважды коснитесь, проведите);
- онтологические.
Последний тип надо пояснить. В этом смысле очередь порадовало обновление YouTube, которое ни много ни мало решает проблему воистину вселенского масштаба, а именно – устраняет разрывы пространства-времени. Вот это, что называется, пофиксили!
- списки (исправлено, добавлено, повышена);
- сценарии использования (откройте, зайдите, добавляйте, ищите);
- жесты (смахните, дважды коснитесь, проведите);
- онтологические.
Последний тип надо пояснить. В этом смысле очередь порадовало обновление YouTube, которое ни много ни мало решает проблему воистину вселенского масштаба, а именно – устраняет разрывы пространства-времени. Вот это, что называется, пофиксили!
Цифровые технологии и тотальные институты. Тема, которую мы, кажется, еще не поднимали. История с Соколовским и похожие на нее истории запрета мобильных телефонов в религиозных местах уже потеряли свою популярность. Но помимо храмов существует много мест, где мобильные телефоны нежелательны. Например, армия, больницы (особенно психиатрические), школы (помните, министр просвещения недавно выступила с инициативой запретить телефоны в школах после похожей инициативы во Франции). Но есть и еще такое место как детские лагеря.
Детский лагерь это несомненный тотальный институт. Сюда отбираются дети и молодые люди, чья жизнь тщательно регулируется и ограничивается. Мобильные телефоны в нескольких отношениях мешают работе лагеря. Лагерь - это место, которое сокращает все возможные внешние влияния и делает внутренние события источником всех эмоций и мыслей. А мобильный телефон – это способ удовлетворить свои потребности за пределами заданных отношений и ситуаций. Например, если детям что-то не нравится, они могут позвонить родителям и попросить их повлиять на ситуацию («чтобы освободили от зарядки», «чтобы давали дополнительную порцию запеканки на завтрак»). Если их обидели, дети могут позвонить родителям и попросить, чтобы их забрали. Или наоборот, родители могут позвонить и рассказать что-то печальное, что сделают ребенка грустным и его эмоциональное состояние будет не совпадать с тем, что происходит в его отряде.
Тотальный институт – это не только место, где «все внутри», но и место навязывания распорядка теми, кто наделен властью. Директором лагеря, воспитателем, вожатыми. А мобильные телефоны – это способ создания своих, не зависимых от власти, отношений между детьми. Например, выстраивания иерархии, у кого телефон круче. Или перекидывай друг другу музыки или картинок и созданием особой культуры вокруг этого процесса. С этим сложнее работать власти. Ну и нельзя не упомянуть ситуации, когда ребенок теряет, ломает свой или случайно разбивает чужой телефон. Обычно это приводит к скандалам в лагере.
Сегодня в России нет общий позиции: разрешать или запрещать индивидуальные мобильные в лагере. Большинство лагерей все же запрещают или сильно ограничивают телефоны. Объясняя это тем, что дети едут в лагеря за особым опытом коллективности, а телефон этому мешает. Примерно схожие, хот и свои аргументы можно найти в обсуждениях телефона в армии, больницы, школы и проч. А значит здесь есть интересный момент напряжения между типом социальности, который открывает мобильный телефон и типами социальности тотальных институтов.
https://www.camps.ru/association/camps/stat-camps/1060-mobtel.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Тотальный_институт
Детский лагерь это несомненный тотальный институт. Сюда отбираются дети и молодые люди, чья жизнь тщательно регулируется и ограничивается. Мобильные телефоны в нескольких отношениях мешают работе лагеря. Лагерь - это место, которое сокращает все возможные внешние влияния и делает внутренние события источником всех эмоций и мыслей. А мобильный телефон – это способ удовлетворить свои потребности за пределами заданных отношений и ситуаций. Например, если детям что-то не нравится, они могут позвонить родителям и попросить их повлиять на ситуацию («чтобы освободили от зарядки», «чтобы давали дополнительную порцию запеканки на завтрак»). Если их обидели, дети могут позвонить родителям и попросить, чтобы их забрали. Или наоборот, родители могут позвонить и рассказать что-то печальное, что сделают ребенка грустным и его эмоциональное состояние будет не совпадать с тем, что происходит в его отряде.
Тотальный институт – это не только место, где «все внутри», но и место навязывания распорядка теми, кто наделен властью. Директором лагеря, воспитателем, вожатыми. А мобильные телефоны – это способ создания своих, не зависимых от власти, отношений между детьми. Например, выстраивания иерархии, у кого телефон круче. Или перекидывай друг другу музыки или картинок и созданием особой культуры вокруг этого процесса. С этим сложнее работать власти. Ну и нельзя не упомянуть ситуации, когда ребенок теряет, ломает свой или случайно разбивает чужой телефон. Обычно это приводит к скандалам в лагере.
Сегодня в России нет общий позиции: разрешать или запрещать индивидуальные мобильные в лагере. Большинство лагерей все же запрещают или сильно ограничивают телефоны. Объясняя это тем, что дети едут в лагеря за особым опытом коллективности, а телефон этому мешает. Примерно схожие, хот и свои аргументы можно найти в обсуждениях телефона в армии, больницы, школы и проч. А значит здесь есть интересный момент напряжения между типом социальности, который открывает мобильный телефон и типами социальности тотальных институтов.
https://www.camps.ru/association/camps/stat-camps/1060-mobtel.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Тотальный_институт
Детские лагеря отдыха. Выбрать детский лагерь на лето 2020
Мобильные телефоны в детском лагере: за и против
О том, в каких детских лагерях использование мобильных телефонов ограничивается, а каких приветствуются, рассказали их сотрудники и организаторы.
Тут недавно вышел занятный отчет Мирового экономического форума о том, что станет с трудом и работой. Предсказания делали до 2022 года, и вот что вышло (коротко о главном):
1. Повсеместный мобильный интернет, искусственный интеллект, аналитика больших данных, облачные технологии - главные драйверы технологического развития
2. Компании будут осваивать интернет вещей, рынки приложений, облачные технологии, машинное обучение и дополненную реальность
3. Внедрение роботов сильно зависит от индустрии: в разных секторах будут использоваться стациональные роботы, а в финансах - человекоподобные
4. Изменится география цепочек производства и распространения в зависимости от доступа к "мозгам" и дешевой рабочей силе
5. Автоматизация изменит режим работы, появятся новые позиции и роли
6. Изменится соотношение производительности роботов и людей: даже такие человеческие функции как коммуникация, координация, управление, принятие решений будут автоматизироваться
7. Количество новых рабочих мест будет почти в два раза превышать количество мест, потерянных в результате автоматизации
8. Большим спросом будут пользоваться программисты, дата-аналитики и SMM, но еще важнее станут менеджеры по работе с клиентами, тренеры, специалисты по корп.культуре и инновациям. Конечно, спрос остается на ИИ, UX, HCI, Робототехнику
9. Навыки будут быстро устаревать
10. Переквалифицироваться придется большинству работников - не только в технологическом смысле, но и в "человечном" (критическое мышление, переговоры, творчество, гибкость...)
11. Стратегии компаний по восполнению навыков: новый компетентный персонал, автоматизация рутинных заданий, переобучение сотрудников
12. Переобучать потребуется всех сотрудников, не только передовых или ключевых
Картина получается довольно плоской и скорее оптимистичной. Мы помним, что технологии распространяются неравномерно, что это общие тренды, в которые будут не вписываться разные страны. Здесь ключевыми игроками оказываются компании в развитой рыночной экономике, но что делать странам, в которых технополитику диктует и реализует госсектор и госкорпорации? Рынок сам себя не создает и не заставляет развиваться, если он немного государственный. Поэтому в следующий свой пост сделаю продолжение про цифровую экономику России - не зря же на неё собираются потратить 1,267 трлн рублей до 2024 года.
https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018
1. Повсеместный мобильный интернет, искусственный интеллект, аналитика больших данных, облачные технологии - главные драйверы технологического развития
2. Компании будут осваивать интернет вещей, рынки приложений, облачные технологии, машинное обучение и дополненную реальность
3. Внедрение роботов сильно зависит от индустрии: в разных секторах будут использоваться стациональные роботы, а в финансах - человекоподобные
4. Изменится география цепочек производства и распространения в зависимости от доступа к "мозгам" и дешевой рабочей силе
5. Автоматизация изменит режим работы, появятся новые позиции и роли
6. Изменится соотношение производительности роботов и людей: даже такие человеческие функции как коммуникация, координация, управление, принятие решений будут автоматизироваться
7. Количество новых рабочих мест будет почти в два раза превышать количество мест, потерянных в результате автоматизации
8. Большим спросом будут пользоваться программисты, дата-аналитики и SMM, но еще важнее станут менеджеры по работе с клиентами, тренеры, специалисты по корп.культуре и инновациям. Конечно, спрос остается на ИИ, UX, HCI, Робототехнику
9. Навыки будут быстро устаревать
10. Переквалифицироваться придется большинству работников - не только в технологическом смысле, но и в "человечном" (критическое мышление, переговоры, творчество, гибкость...)
11. Стратегии компаний по восполнению навыков: новый компетентный персонал, автоматизация рутинных заданий, переобучение сотрудников
12. Переобучать потребуется всех сотрудников, не только передовых или ключевых
Картина получается довольно плоской и скорее оптимистичной. Мы помним, что технологии распространяются неравномерно, что это общие тренды, в которые будут не вписываться разные страны. Здесь ключевыми игроками оказываются компании в развитой рыночной экономике, но что делать странам, в которых технополитику диктует и реализует госсектор и госкорпорации? Рынок сам себя не создает и не заставляет развиваться, если он немного государственный. Поэтому в следующий свой пост сделаю продолжение про цифровую экономику России - не зря же на неё собираются потратить 1,267 трлн рублей до 2024 года.
https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018
World Economic Forum
The Future of Jobs Report 2018
New categories of jobs will emerge, partly or wholly displacing others. The skill sets required in both old and new occupations will change in most industries and transform how and where people work.
Как связано «железо» и наши представления об игровом? Недавно мы писали о гениальных ошибках и багах разработчиков видеоигр, вот еще одна история.
В далеком 1978 году появилась самая известная аркадная игра – Space Invaders – которая оставила большой след в массовой культуре. Задаваясь вопросом, что же сделало именно эту игру такой успешной, эксперты склонны отмечать, что Space Invaders предложило новую концепцию игрового. Если раньше аркадные игры представляли собой монотонный тренажер для проверки внимательности и выносливости, то захватчики предлагали крайне прогрессивный и дискретный геймплей. Попросту говоря, игра постоянно усложнялась, в ней появлялись уровни сложности, а игрок выжимал из себя всё от звонка до звонка.
Сейчас идея о том, что любая история (а некоторые, кстати, считают, что видеоигры это новый вид нарратива) только выиграет, если она имеет конец, не вызывает сомнения. Конечность чего-то придает содержанию дополнительную прелесть (опять какие death studies пошли). Но тогда, 40 лет назад, в сфере видеоигр это было неочевидно.
И как же создателю Space Invaders – Томохиро Нисикадо – пришла эта гениальная идея? Всё очень просто. У него не было «железа», которое могло бы потянуть такое количество кораблей на одном экране, к тому же с постоянной скоростью перемещения. Т.е. пока наступающих на вас кораблей пришельцев много, они двигаются медленно, просто потому что вычислительная техника не успевала их быстро обрабатывать.
В те времена придумывать игры означало и придумывать «железо», и Нисикадо был вынужден за неимением лучшего варианта самому собирать микрокомпьютер для своей игры. Но техника не справлялась с авторской задумкой. Из-за чего с уменьшением кораблей они начинали двигаться на игрока быстрее, а тому казалось, что игра по мере прохождения становится всё сложнее и сложнее. А потому и интереснее.
Теперь вы знаете, что сказать вашему железному другу. «Спасибо, комп, что ты иногда виснешь!»
@glazkovk
https://youtu.be/sDGna8akxzs
В далеком 1978 году появилась самая известная аркадная игра – Space Invaders – которая оставила большой след в массовой культуре. Задаваясь вопросом, что же сделало именно эту игру такой успешной, эксперты склонны отмечать, что Space Invaders предложило новую концепцию игрового. Если раньше аркадные игры представляли собой монотонный тренажер для проверки внимательности и выносливости, то захватчики предлагали крайне прогрессивный и дискретный геймплей. Попросту говоря, игра постоянно усложнялась, в ней появлялись уровни сложности, а игрок выжимал из себя всё от звонка до звонка.
Сейчас идея о том, что любая история (а некоторые, кстати, считают, что видеоигры это новый вид нарратива) только выиграет, если она имеет конец, не вызывает сомнения. Конечность чего-то придает содержанию дополнительную прелесть (опять какие death studies пошли). Но тогда, 40 лет назад, в сфере видеоигр это было неочевидно.
И как же создателю Space Invaders – Томохиро Нисикадо – пришла эта гениальная идея? Всё очень просто. У него не было «железа», которое могло бы потянуть такое количество кораблей на одном экране, к тому же с постоянной скоростью перемещения. Т.е. пока наступающих на вас кораблей пришельцев много, они двигаются медленно, просто потому что вычислительная техника не успевала их быстро обрабатывать.
В те времена придумывать игры означало и придумывать «железо», и Нисикадо был вынужден за неимением лучшего варианта самому собирать микрокомпьютер для своей игры. Но техника не справлялась с авторской задумкой. Из-за чего с уменьшением кораблей они начинали двигаться на игрока быстрее, а тому казалось, что игра по мере прохождения становится всё сложнее и сложнее. А потому и интереснее.
Теперь вы знаете, что сказать вашему железному другу. «Спасибо, комп, что ты иногда виснешь!»
@glazkovk
https://youtu.be/sDGna8akxzs
YouTube
Гениальные баги и ошибки разработчиков, которые сделали игры лучше. Часть 2. Топ 10 багов и гличей
https://bit.ly/2OQBvTB - Облачная игровая платформа Playkey. Играй без лагов и тормозов на любом компьютере!
●●●●
Истории из MMO-игр: https://www.youtube.com/playlist?list=PLHgqt-2mywDNvMPPrtVmCj2-0UQ2QfwO8
Костыли Разработчиков: https://www.youtube.com…
●●●●
Истории из MMO-игр: https://www.youtube.com/playlist?list=PLHgqt-2mywDNvMPPrtVmCj2-0UQ2QfwO8
Костыли Разработчиков: https://www.youtube.com…
На Mедузе вышел жуткий материал, в котором dark digital future уже наступило. Корреспондент, имя которого не называется по соображениям безопасности, побывал в китайской провинции Синьцзян, где проживают уйгуры. Автор статьи был там в 2009, 2014 и 2018 году. За это время здесь произошли колоссальные изменения в плане цифрового надзора над уйгурами. Жителям провинции принудительно устанавливают приложения на телефоны, проверяют электронные документы при переходе между кварталами и начисляют баллы за поведение.
К сожалению материал о положении уйгуров в Китае подтверждает правоту сторонников критических подходов к дигитальному в социальных науках.
https://meduza.io/feature/2018/09/18/kontslager-na-10-millionov-chelovek
К сожалению материал о положении уйгуров в Китае подтверждает правоту сторонников критических подходов к дигитальному в социальных науках.
https://meduza.io/feature/2018/09/18/kontslager-na-10-millionov-chelovek
Meduza
Концлагерь на 10 миллионов уйгуров
9 сентября Human Rights Watch опубликовала доклад о преследованиях мусульманского населения китайского региона Синьцзян: по данным организации, в последние годы там массово и зачастую безосновательно задерживают уйгуров, помещая их в тюрьмы и воспитательные…
RUS2018.pdf
26.7 KB
У нас крутые новости! 30 ноября - 1 декабря в Питере мы делаем конференцию Russian User Studies. Собираем исследователей и разработчиков поговорить о (не)пользователях. Лайк, шер, и подавайте заявки!
Вернемся к беспилотным машинам. Какими они будут? Единого варианта сегодня нет. В зависимости от своего видения, крупные автопроизводители, IT-компании, профессора машинного зрения и одинокие хакеры предлагают свои собственные варианты. Вот истории некоторых из этих машин
https://telegra.ph/Tri-lichnye-istorii-bespilotnyh-avtomobilej-09-27
https://telegra.ph/Tri-lichnye-istorii-bespilotnyh-avtomobilej-09-27
Telegraph
Три личные истории беспилотных автомобилей
Вернемся к беспилотным машинам. Какими они будут? Единого варианта сегодня нет. В зависимости от своего видения, крупные автопроизводители, IT-компании, профессора машинного зрения и одинокие хакеры предлагают свои собственные варианты. Вот истории некоторых…
В выходные поговорили в библиотеке Ржевки (крутая, кстати!) про технофобию и ошибки, которые идут с ней рука об руку.
Приведу текст слайда о её причинах:
- Пользователи не знают, как именно работают технологии, это «черный ящик»
- Технологии постоянно развиваются, а повседневность и культурные традиции более консервативны
- Технологии становятся сложнее и многозадачнее, требуют постоянного обновления навыков пользования
- Технологии выстраиваются в инфраструктуры, от которых люди начинают зависеть
- Технологии никогда не равны для всех пользователей, а технофобия коррелирует с полом, возрастом, образованием, а также когнитивными способностями
- Роботы всегда будут вызывать эмоции! Если взаимодействие начинает походить на социальное, оно вызывает естественные реакции.
Можно по каждому из этих пунктов сделать отдельный пост. Но вот что мне попалось сегодня - отчёт о системе электронного голосования в Штатах. Там, конечно, не идёт речь о технофобии как таковой, но посмотрите, по поводу чего аларм. Технология не просто слабо проработана, с кучей багов, она ещё подвержена кибератаке, что вызывает недоверие и стресс. И знаете, какие рекомендации дают, кроме технических? Сделать хорошо работающую службу поддержки, которая бы могла быстро реагировать, нормально объяснять для разных пользователей по разным каналам коммуникации, проводить просветительские мероприятия для работников организаций, и т.д.
А теперь вернёмся к моим пунктам о технофобии и найдём 5 отличий. Шучу. Просто убедимся, что кибератаки - это одна из иллюстраций того, как действует технофобия, и какие механизмы срабатывают в первую очередь. Традиционные каналы, понятные объяснения, снижение градуса эмоций, отдельный подход к разным участникам. Особенно, если технологии несовершенны.
https://defcon.org/images/defcon-26/DEF%20CON%2026%20voting%20village%20report.pdf
Приведу текст слайда о её причинах:
- Пользователи не знают, как именно работают технологии, это «черный ящик»
- Технологии постоянно развиваются, а повседневность и культурные традиции более консервативны
- Технологии становятся сложнее и многозадачнее, требуют постоянного обновления навыков пользования
- Технологии выстраиваются в инфраструктуры, от которых люди начинают зависеть
- Технологии никогда не равны для всех пользователей, а технофобия коррелирует с полом, возрастом, образованием, а также когнитивными способностями
- Роботы всегда будут вызывать эмоции! Если взаимодействие начинает походить на социальное, оно вызывает естественные реакции.
Можно по каждому из этих пунктов сделать отдельный пост. Но вот что мне попалось сегодня - отчёт о системе электронного голосования в Штатах. Там, конечно, не идёт речь о технофобии как таковой, но посмотрите, по поводу чего аларм. Технология не просто слабо проработана, с кучей багов, она ещё подвержена кибератаке, что вызывает недоверие и стресс. И знаете, какие рекомендации дают, кроме технических? Сделать хорошо работающую службу поддержки, которая бы могла быстро реагировать, нормально объяснять для разных пользователей по разным каналам коммуникации, проводить просветительские мероприятия для работников организаций, и т.д.
А теперь вернёмся к моим пунктам о технофобии и найдём 5 отличий. Шучу. Просто убедимся, что кибератаки - это одна из иллюстраций того, как действует технофобия, и какие механизмы срабатывают в первую очередь. Традиционные каналы, понятные объяснения, снижение градуса эмоций, отдельный подход к разным участникам. Особенно, если технологии несовершенны.
https://defcon.org/images/defcon-26/DEF%20CON%2026%20voting%20village%20report.pdf