Еще небольшая подборка примеров использования parallax mapping. на самом деле вообще большое поле для экспериментов - смотря какую текстуру использовать для карты высот и какую именно отображать в качестве базового цвета.
Единственная оговорка у этого всего- работает только в движении) если камера не двигается, картинка плоская
Единственная оговорка у этого всего- работает только в движении) если камера не двигается, картинка плоская
🔥5
один из самых распространенных способов искажение изображения с помощью текстуры шума.
область примения весьма обширна, оч часто можно наблюдать в текущих жидкостях)
описание - в следующем посте
область примения весьма обширна, оч часто можно наблюдать в текущих жидкостях)
описание - в следующем посте
🔥4
Разбор эффекта Distortion.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
🔥3
Simple Noise и Gradient Noise
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
🔥5
Стилизованные огонечки с помощью процедурной текстуры voronoi и текстуры шума для большего рандома
🔥3
небольшой разбор первого эффекта из предыдущего поста.
Собрано в VFX graph
в качестве меша для частиц используется сфера, для которой используется кастомный шейдер. в нем же идет измение вертексов у сферы с помощью шума, чтобы были разные вариации и так же сама основная форма задается уже во фрагментном шейдере с помощью текстуры вороной. далее в самой системе частиц происходит измение прозрачности в зависимости от времени существования частицы
Собрано в VFX graph
в качестве меша для частиц используется сфера, для которой используется кастомный шейдер. в нем же идет измение вертексов у сферы с помощью шума, чтобы были разные вариации и так же сама основная форма задается уже во фрагментном шейдере с помощью текстуры вороной. далее в самой системе частиц происходит измение прозрачности в зависимости от времени существования частицы
🔥4
потихоньку хочется разгонять и начинать писать про более сложные штуки,но, пожалуй, еще хочется осветить более простые и очевидные вещи для начала. например, как сделать простой крутящийся круг под ногами- даже у этого есть несколько вариантов исполнения - как с помощью частиц так и просто ручками все сделать. да и в тех же частицах есть разные способы. тут вот можно заметить, что кружок заходит на ногу у манекена- кто скажет, почему?)
🔥3
в данном и предыдущем примере круги под персонажем выполены через #VFXgraph. только в посте выше используются встроенные в graph декали, а в данном примере - просто обычная плоскость но в том же VFX graph (кольца два, поэтому и графа два).
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Раньше систему частиц я представлял как что-то совсем отдельное, сейчас же со временем начал их воспринимать больше как «продвинутый аниматор с процедурной анимацией», и, разобравших в составных частях, с помощью системы частиц можно намного проще сделать вещи, которые при ручной анимации заняли бы намного больше времени.
🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
еще пример применения нойза и эффекта distortion
🔥3❤1