AlexMakesVFX
109 subscribers
105 photos
31 videos
59 links
Visual effects and shaders in gamedev
Download Telegram
после функции Step вполне логично было бы разобрать Smoothstep.

функция принимает в себя три параметра - входящее значение и два края - все что ниже первого края она делает черным, что выше второго - белым. а все что между ними - плавный градиент

и конечно же, стишок от гигачата)

"Smoothstep - это волшебство,
Что в шейдерах нам помогает.
Она сглаживает все углы,
И картинку улучшает."

вот еще небольшая подборка видео, где еще более подробно все объяснено
https://youtu.be/60VoL-F-jIQ?si=a4KGE-Nv0fr9NYuC
https://youtu.be/dn3y5KVxylQ?si=T2aauaCJkw0VaGFY
🔥5
когда я только начинал знакомство с vfx, один из интересующих меня вопросов был - как запустить projectile по какой-то определенной заданной траектории, отличной от прямой линии, но чтобы она всегда была одинаковой?
по умолчанию в юнити подобный функционал теперь есть в vfx graph, но если необходимо использовать систему частиц, то там такого нет. на помощь приходит вот такой простой и удобный в использовании плагин от Sebastian Lague
а в видео из asset store все наиболее подробно объяснено и показано, как его применять
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/b-zier-path-creator-136082#description
🔥5
с недавних пор в unity есть инстрмент, позволяющий превратить картинку или меш в облако точек pointcloud. но почему-то не все об этом до сих пор знают. и не нужно пользоваться сторонним софтом,все уже встроено, просто выбираем текстуру или меш.
5🔥4
Бывает, попадаются настолько вдохновляющие видео, после просмотра которых сразу хочется бежать что-то делать и пробовать новые штуки.
это видео - одно из таких.
мало того, что тут целиком и полностью рассказано о использовании текстур в vfx, так еще и показаны различные техники для их использования.

https://youtu.be/KaNDezgsg4M?si=ycXOPiopzW1yD1hv
🔥41
такой вот небольшой сетапчик в шейдере позволяет делать мягкие границы при пересечении мешей.
для использования - перемножаем это с базовым цветом и не забываем отделить альфа- канал. пример материала шарика с картинки в 1 комментарии.
плавность перехода регулируется одним параметром - на 1 скриншоте это просто float
🔥5
Попалась сегодня статья про математику в 3D графике от разработчика Unigine и решил утащить себе такую табличку про скорости вычисления различных функций, скорее всего на cpu. наверняка есть куча нюансов к этому, но все же никакой подобной таблички я никогда не видел. на случай, если совсем в оптимизацию нужно будет))
https://habr.com/ru/companies/unigine/articles/671294/
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
искажения - может быть как отдельным эффектом или как составной частью более сложных - как усиление импакта от заклинания или удара, для порталов, там где много огня или жара.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один чуть более наглядный пример примения искажения - с огоньком. можно делать как меш с материалом, можно использовать как материал для частиц и еще и его изменять со временем для большей реалистичности
🔥54
AlexMakesVFX pinned «Всем привет!) меня зовут Александр, и я делаю эффекты и анимации для игр. идея этого канала у меня родилась еще до того, как я попал в геймдев. Тема визуальных эффектов и шейдеров всегда меня интересовала и постепенно углубляясь в эту тему, я понял, что у…»
Поучавствовал в качестве гостя в 60 выпуске подкаста Хочу в геймдев.
Для меня это целое событие!
Когда-то я начал его слушать, мечтая попасть в геймдев.
Приятно осозновать, что теперь могу оказаться по другую сторону этого подкаста!)

Вторым гостем был Тигран из Go Rapid Studio, который тоже ведет свой канал.

Послушать подкаст вы можете на разных платформах:
Youtube
ВК
Яндекс.Музыка
Apple
🔥101
Уже становится постоянной рубрика «рекомендую посмотреть на выходных». и следующим я бы посоветовал вот это видео с GDC 21 от Veer Sharma.
я бы его тоже отнес к тому типу видео, после которого хочется бежать и пробовать что-то делать. рассматривается очень много всяких техник для создания эффектных шейдеров, прям находка. примеры показаны на UE.
Смотреть
🔥8
Шейдер из двух предыдущих примеров про искажения.
ключевым здесь является нода Scene Color, которая дает доступ у буферу камеры до финального рендера, и в нем отображены только все непрозрачные объекты (Camera Opaque Texture).
к   UV входу подсоединяется Screen position, т.е. место, в котором и предполагается делать изменения.
Собственно с помощью ноды Lerp происходит смешивание оригинальных пикселей и искаженных, где distortion определяет величину подмешивания искаженного UV.
🔥43
В дополнение к предыдушему посту - в библиотеке референсов представлен интересный и простой пример примения ноды Scene Color - для создания эффекта преломения. Можно так сделать, например, лед или стекло. Единственный минус у этого всего - за таким объектом не будут видны прозрачные объекты, так что это нужно иметь в виду.
🔥7
Наткнулся на интересное видео, где показан небольшой скрипт, который позволяет генерировать меш под трейлы прямо в unity.
Нужно создать пустышкии и прикрепить их к движущимся частям - point1 и point2 на видео, верняя и нижняя часть оружия, из них и будет создаваться траектория для генерации кривой и последующей генерации ее в меш.
p.s.проверил. реально работает в 23 юньке,все как на видео, главное - чтобы количество вершин совпадало.
а еще в пакете приколыный и удобный шейдер для проверки uv!

видео
скрипт
🔥51
Недавно начал изучать одну интересную технология для создания оптимизированных анимаций - vertex animation textures.
Если вкратце- создание анимаций статических мешей с помощью шейдеров, в которых производится движение вершин с помощью заранее подготовленных текстур, в которые и запекается положение вершин и нормалей с изменением их во времени.
Думаю, данное видео - идеально для знакомства с данной техникой, там наглядно все показывается и объясняется с примерами и картинками.
🔥4