This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
еще пример применения нойза и эффекта distortion
🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#разбор вот такого вот #shader ’a для стилизованной лавы/воды.
Шейдер можно разделить на две основные части- это создание основной текстуры с помощью наложения двух текстур нойза, двигающихся со временем, и добавление кромки воды в местах соприкосновения плоскостей с помощью нод Scene Depth и Screen Position (про это отдельно еще поговрим, весьма нужный и полезный эффект)
скрин с шейдером в нормальном качестве в комментарии
Шейдер можно разделить на две основные части- это создание основной текстуры с помощью наложения двух текстур нойза, двигающихся со временем, и добавление кромки воды в местах соприкосновения плоскостей с помощью нод Scene Depth и Screen Position (про это отдельно еще поговрим, весьма нужный и полезный эффект)
скрин с шейдером в нормальном качестве в комментарии
🔥5❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
нашел тут в старом проекте вот такой водопадик
❤3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
тест для эффекта появления. над анимацией и скоростью еще нужно поработать…
🔥4❤1
пройдемся по #fundamental’ным вещам и сделаем #разбор самого простого эффекта появления или исчезновения.
нужна всего лишь одна текстура шума - можно использовать готовую, или взять процедурный. можно даже самому нарисовать чб текстурку любую.
нужно включить параметр alpha clipping- его-то мы и будем анимировать.
в примере два варинта- базовый и чуть измененный- с помощью затенения с одной стороны, чтобы придать направление эффекту.
если совсем по-простому. там где чернее- будет исчезать первым) если нужно направление - тут очень важно, как у вашего объекта сделана развертка.
дальше просто анимируем парметр clip.
это можно делать вручную, аниматором или кодом, или задать зависимость от жизни частицы, если реализовано через граф
нужна всего лишь одна текстура шума - можно использовать готовую, или взять процедурный. можно даже самому нарисовать чб текстурку любую.
нужно включить параметр alpha clipping- его-то мы и будем анимировать.
в примере два варинта- базовый и чуть измененный- с помощью затенения с одной стороны, чтобы придать направление эффекту.
если совсем по-простому. там где чернее- будет исчезать первым) если нужно направление - тут очень важно, как у вашего объекта сделана развертка.
дальше просто анимируем парметр clip.
это можно делать вручную, аниматором или кодом, или задать зависимость от жизни частицы, если реализовано через граф
🔥7❤1
https://danielilett.com/2021-05-20-every-shader-graph-node/
В добавлении к node reference, о которой говорил ранее, хотел бы еще прикрепить вот эту полезную статью, в которой так же разбирается каждая нода, плюс у него есть видео. на полтора часа почти. эпизодически к нему возвращаюсь.
вообще, я очень люблю, когда изучаю какой-то софт или тему - сначала узнать о всех возможностях, чтобы потом, когда потребуется что-то сделать- вспомнить - вернуться и пересмотреть.
В добавлении к node reference, о которой говорил ранее, хотел бы еще прикрепить вот эту полезную статью, в которой так же разбирается каждая нода, плюс у него есть видео. на полтора часа почти. эпизодически к нему возвращаюсь.
вообще, я очень люблю, когда изучаю какой-то софт или тему - сначала узнать о всех возможностях, чтобы потом, когда потребуется что-то сделать- вспомнить - вернуться и пересмотреть.
🔥5
у unity есть публичная roadmap на все основные и интересные нам вещи- shader и vfx graph.
пользуюсь ей, чтобы посмотреть, что я уже успел пропустить или что стоит ждать.
https://portal.productboard.com/unity/1-unity-platform-rendering-visual-effects/tabs/9-vfx-graph
пользуюсь ей, чтобы посмотреть, что я уже успел пропустить или что стоит ждать.
https://portal.productboard.com/unity/1-unity-platform-rendering-visual-effects/tabs/9-vfx-graph
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
еще один шейдер с применением distortion и круговым закручиванием.
идеально для всяких портальчиков.
в комментарии картинка без сжатия
идеально для всяких портальчиков.
в комментарии картинка без сжатия
🔥6❤2
простой эффект с анимацией одного параметра у процедурной текстуры voronoi. на манекене - это то, что зеленым появляется.
🔥8
желтый эффект с предыдущего поста сделан не намного сложнее первого - просто чтобы добавить еще вариативности - примешиваем к вороному немного шума
🔥7
поделился сегодня с учениками и с вами поделюсь - в unity есть очень удобный встроенный рекордер для записи видео(и не только) - скачивается через менеджер, само окно находится во вкладке General. потом можно пользоваться горячией клавишей F10.
из настроек основные - recording mode - я ставлю обычно временной интервал.
так же не забыть добавить рекоредр - movie и указать путь, куда сохранять файлы.
и output resolution - match window size- тогда можно менять разрешения, меня разрешение у вкладки Game.
в общем очень удобный плагин, уже больше года пользуюсь каждый день им.
#unity #tips
из настроек основные - recording mode - я ставлю обычно временной интервал.
так же не забыть добавить рекоредр - movie и указать путь, куда сохранять файлы.
и output resolution - match window size- тогда можно менять разрешения, меня разрешение у вкладки Game.
в общем очень удобный плагин, уже больше года пользуюсь каждый день им.
#unity #tips
🔥4❤3
как читать картинки с шейдерами.
пост для совсем новичков, и тех, кто только познает основы #shaderGraph.
я очень часто прилагаю скрины шейдеров в постах, и чтобы отмести все вопросы - распишу на примере.
Переменные, которые мы хотим менять из вне, в самом редакторе - задаются во вкладке BlackBoard и редактируются во вкладке Graph Inspector.
это и есть те мистические неизвестные переменные, которые есть на каждой картинке.
в скобках указываетс их тип.
так же сами соединения подсвечены нужным цветом.
в 99 процентах случаях используются:
(1) - float - бирюзовые линии
(2) - vector2 - зеленые линии
(3) - vector3 -желтые линии
(4) - Color (rgba) - розовые линии
(T2) - texture- красные линии
пост для совсем новичков, и тех, кто только познает основы #shaderGraph.
я очень часто прилагаю скрины шейдеров в постах, и чтобы отмести все вопросы - распишу на примере.
Переменные, которые мы хотим менять из вне, в самом редакторе - задаются во вкладке BlackBoard и редактируются во вкладке Graph Inspector.
это и есть те мистические неизвестные переменные, которые есть на каждой картинке.
в скобках указываетс их тип.
так же сами соединения подсвечены нужным цветом.
в 99 процентах случаях используются:
(1) - float - бирюзовые линии
(2) - vector2 - зеленые линии
(3) - vector3 -желтые линии
(4) - Color (rgba) - розовые линии
(T2) - texture- красные линии
🔥5