Поздравлений полагаю уже достаточно, поэтому не буду расплываться в словах. Вместо этого - посоветую на выходных посмотреть прекрасный мультфильм "Клаус", если вы вдруг еще этого не делали 🎅 для многих он уже успел стать современной классикой, и не просто так. Тот редкий случай - когда с удовольствием даже пересматриваю (в отличии от многих 3д сегодняшних, когда и сюжет то уже не помнишь на 2й день)
Это редкая (на сегодня), настоящая анимация, от опытной команды, работавшей над любимыми многими мультфильмами 90х. А также режиссера, подарившего миру "Гадкого Я" (который в прошлом работал над Геркулесом, Планетой Сокровищ, Тарзаном итд). И даже Netflix его никак не смог испортить, а производство длилось аж 10 лет. Главное же преимущество Клауса - это на мой взгляд юмор. Тот самый старый, добрый. Если вам когда-то нравились Похождения императора, то и это дело - тоже зайдет. Надеюсь мы когда-нибудь увидим еще картины от той же команды.
Если же захотите добить себя современным трибьютом на классику, то можно еще заглянуть По ту сторону изгороди (уже не новогоднее, но тоже ламповое), но это уже если с детьми.
Всех с наступившим и наступающим!👣
Это редкая (на сегодня), настоящая анимация, от опытной команды, работавшей над любимыми многими мультфильмами 90х. А также режиссера, подарившего миру "Гадкого Я" (который в прошлом работал над Геркулесом, Планетой Сокровищ, Тарзаном итд). И даже Netflix его никак не смог испортить, а производство длилось аж 10 лет. Главное же преимущество Клауса - это на мой взгляд юмор. Тот самый старый, добрый. Если вам когда-то нравились Похождения императора, то и это дело - тоже зайдет. Надеюсь мы когда-нибудь увидим еще картины от той же команды.
Если же захотите добить себя современным трибьютом на классику, то можно еще заглянуть По ту сторону изгороди (уже не новогоднее, но тоже ламповое), но это уже если с детьми.
Всех с наступившим и наступающим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🎄7🔥2
Когда-нибудь утопали в лабиринтах Пинтереста? Когда одна картина за другой, час за часом и вот.. у тебя уже под несколько сотен годных референцов 🫠Раньше у меня там было много досок, но с годами вернулся к обычным файлам (так надежнее) и Pure Ref/Miro.
В первую очередь - формирую через них различные сеттинги, в которых интересно поработать. Некоторые собираются годами, в каких-то необычных сочетаниях.. настаиваются (видишь что банально, что стоит добавить или убрать). И само их наличие - вдохновляет рано или поздно к этим мирам прикоснуться в том или ином виде.. понимаешь - к чему стремиться.
Важнее всего для меня атмосфера и глубина мира. Ощущается ли он шаблонно или в нем есть какая-то изюминка, загадка? Что-то, что хочется разгадать, узнать, понять. Цепляет ли он. И насмотренность тут очень важна. Я имею ввиду не просто визуал, а эстетику, этику, эмоции, содержание, скрытое за формами (ведь именно его мы ищем).
Главное тут выбрать направления, которые тебе интересны и углубляться в них (не только смотреть, но и читать, слушать). В этом хорошо помогает изучение первоисточников вдохновения тех или иных авторов: Как зарождался эротизм Гигера? Что так сломало Бексинского? В чем разница между Масахиро и Дзюндзи Ито? Чем вдохновлялся Столенхаг и как добился таких эмоций? Какие первоисточники у Толкиена? Как сильно повлиял Лавкрафт на Стивена Кинга? А кто повлиял на самого Лавкрафта?
Еще, как ни странно - помогает скаутинг (путешествия, поход по музеям, культурным объектам итп). Когда например видишь в живую картину Робера Юбера, гравюры Пиранези, оружие или рукописи легендарных авторов, книги и древние карты - этим тоже проникаешься. Не говоря уже о поездках в другие страны, с их культурной разницей и аспектами.
Какое-то время я так увлекался мифологий драконов, василисков и прочих легендарных существ (в том числе выкупал на ebay артефакты). Или например давно изучаю культуру Кельтов, Скифов, Персии, Китая, Индии и.т.д. Общаясь как с догматичными историками, так и с альтернативщиками. Смотрю разные языки, религии, культы и.т.д. И всё это- на прямую редко пригождается в работе.. однако суммарно часто дает какие-то полезные параллели и находки (хотя надежда сделать что-то насыщенное - конечно есть).
А когда уже какой-то проект переходит в пре-продакшн, то самый любимый этап работы ever - это затаривания всевозможными референцными материалами по заданному сеттингу. Книги, арт-буки, фигурки, атрибутика, настолки и.т.д. (иногда даже старые пластинки) - всё это как-будто помогает подхватить нужный поток... даже просто пылясь на полке, да )
Поэтому тем, кто занимается вообще любым видом креатива - я крайне рекомендую расширять кругозор далеко за пределы игр. Это позволит куда проще выходить за рамки привычных шаблонов, да и просто интереснее жить.
#геймдирекшн #сеттинги #референцы
В первую очередь - формирую через них различные сеттинги, в которых интересно поработать. Некоторые собираются годами, в каких-то необычных сочетаниях.. настаиваются (видишь что банально, что стоит добавить или убрать). И само их наличие - вдохновляет рано или поздно к этим мирам прикоснуться в том или ином виде.. понимаешь - к чему стремиться.
Важнее всего для меня атмосфера и глубина мира. Ощущается ли он шаблонно или в нем есть какая-то изюминка, загадка? Что-то, что хочется разгадать, узнать, понять. Цепляет ли он. И насмотренность тут очень важна. Я имею ввиду не просто визуал, а эстетику, этику, эмоции, содержание, скрытое за формами (ведь именно его мы ищем).
Главное тут выбрать направления, которые тебе интересны и углубляться в них (не только смотреть, но и читать, слушать). В этом хорошо помогает изучение первоисточников вдохновения тех или иных авторов: Как зарождался эротизм Гигера? Что так сломало Бексинского? В чем разница между Масахиро и Дзюндзи Ито? Чем вдохновлялся Столенхаг и как добился таких эмоций? Какие первоисточники у Толкиена? Как сильно повлиял Лавкрафт на Стивена Кинга? А кто повлиял на самого Лавкрафта?
Еще, как ни странно - помогает скаутинг (путешествия, поход по музеям, культурным объектам итп). Когда например видишь в живую картину Робера Юбера, гравюры Пиранези, оружие или рукописи легендарных авторов, книги и древние карты - этим тоже проникаешься. Не говоря уже о поездках в другие страны, с их культурной разницей и аспектами.
Какое-то время я так увлекался мифологий драконов, василисков и прочих легендарных существ (в том числе выкупал на ebay артефакты). Или например давно изучаю культуру Кельтов, Скифов, Персии, Китая, Индии и.т.д. Общаясь как с догматичными историками, так и с альтернативщиками. Смотрю разные языки, религии, культы и.т.д. И всё это- на прямую редко пригождается в работе.. однако суммарно часто дает какие-то полезные параллели и находки (хотя надежда сделать что-то насыщенное - конечно есть).
А когда уже какой-то проект переходит в пре-продакшн, то самый любимый этап работы ever - это затаривания всевозможными референцными материалами по заданному сеттингу. Книги, арт-буки, фигурки, атрибутика, настолки и.т.д. (иногда даже старые пластинки) - всё это как-будто помогает подхватить нужный поток... даже просто пылясь на полке, да )
Поэтому тем, кто занимается вообще любым видом креатива - я крайне рекомендую расширять кругозор далеко за пределы игр. Это позволит куда проще выходить за рамки привычных шаблонов, да и просто интереснее жить.
#геймдирекшн #сеттинги #референцы
❤12👍9🔥2
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Раньше мне часто не хватало полезной обратной связи (вместо едкой критики или вежливых отказов), поэтому сегодня - я сам регулярно консультирую разные команды (какие-то примеры есть внизу на сайте), так как знаю как бывает не просто на каких-то этапах. Обычно…
Потихоньку заканчиваю ревизию заявок (надо сказать довольно разношерстных) на Конкурс сломанных игрушек. Всего получилось 13 проектов 🦄 Кто-то уже может даже получил свой первый фидбэк. Скажу честно - впечатление, что у издателей прошли бы отбор единицы в текущем виде 🤸 но всё равно, молодцы что решились.
Первое и довольно неожиданное (для меня по крайней мере) наблюдение - в большинстве заявок очень малая роль отводится нарративу (или его нет вообще). И на самом деле я тоже раньше его уводил на второй план, казалось что всё это можно добавить потом или что оно вообще не важно. Но сегодня мое мнение сильно изменилось. За большинством игр, где казалось бы даже нет прямого повествования или слов - стоит интересная история. Самый рудиментарный кажется пример - это Марио с его принцессой. Если этот, вроде бы вторичный для такого платформера, пласт убрать, то серия потеряла бы очень многое. Не говоря уже о таких хитах как Inscryption (там же вообще не про карты) или Iron Lung (а там главное - не эхолокация). Достаточно посмотреть список номинантов TGA, чтобы понять на сколько история или ЛОР важны игрокам.
Если мы хорошо понимаем нарратив, то и всё остальное по цепочке выстраивается гораздо легче в понятные эмоции. Внешность героя, особенности поведения и развития, друзья и враги, цели, события и.т.д... на первых парах в детали уходить не нужно, достаточно общего уровня, чтобы цепляло. Но это действительно важно. Можно конечно и без этого попробовать обойтись, но это куда более сложный и рискованный путь (типа Balatro..). Благо сегодня много молодых нарративщиков, которых и хорошо бы привлекать к проектам, даже на ранних стадиях.
Второе наблюдение - слишком размытое или слабое понимание своей аудитории. А ведь от этого зависит вообще всё. Какой в игре будет собственно нарратив, графический стиль, UI, звук, геймплей, сложность и так далее. Всегда есть соблазн охватить сразу несколько сегментов, но это автоматом приводит к фичекрипу и услужению многих решений (в попытке угодить всем). Поэтому тут я бы рекомендовал сужать хотелки максимально, выбрать буквально один сегмент игроков (не надо большого разноса возрастов, полов, типажей и интересов) - и постараться сделать их максимально счастливыми. Иначе получится монстр Франкенштейна, коим стал бы например Dark souls или Hollow Knight, попав не в те руки (с выбором уровня сложности, загрузкой-сохранениями и прочими шаблонными фичами).
По игрокам - есть уже довольно много стартовых лекций, которые легко найти по запросу "Game target audience", типа этой или вот этой. И почитать тоже есть чего. В последнем материале правильно показывается, что референцы по другим играм важно не просто обозначать, но и анализировать их аудиторию (иногда там бывают большие сюрпризы). Возраст, пол, предпочтения, достаток, наличие времени и.т.д. (в этом плане ex-мобильщикам проще, там это база). Я как-то даже заходил в профили игроков с форумов игр на Steam и изучал их библиотеки (чтобы составить для себя картинку). Это весьма полезно как практика, так как именно на этом завязан алгоритм рекомендаций Steam (он показывает часто то, во что играют игроки, которым нравится тоже, что и вам). Уверен, что есть и куда более удобные подходы по этой части, но это уже не моя экспертиза (ищите у коллег, делитесь рекомендациями).
Также полезно понимать типажи игроков, причем не только по Бартлу, но и альтернативы типа HEXAD. Я не идеализирую такой подход (как и любые попытки психологов навешать всем ярлыки), но вижу в этом скорее способ определения ценностей, которые будут вложены в игру. Собственно UVP. Да и бывает - делаешь игру для одних, а приходят другие (потому что например так сработал арт или еще какой-то аспект) и проще подстроиться под ситуацию, чем гнуть свою линию... то есть как обычно - плейтесты всему голова.
О результатах конкурса и победителях - напишу отдельно, до 10го января.
#конкурсы #питчи #продюсирование
Первое и довольно неожиданное (для меня по крайней мере) наблюдение - в большинстве заявок очень малая роль отводится нарративу (или его нет вообще). И на самом деле я тоже раньше его уводил на второй план, казалось что всё это можно добавить потом или что оно вообще не важно. Но сегодня мое мнение сильно изменилось. За большинством игр, где казалось бы даже нет прямого повествования или слов - стоит интересная история. Самый рудиментарный кажется пример - это Марио с его принцессой. Если этот, вроде бы вторичный для такого платформера, пласт убрать, то серия потеряла бы очень многое. Не говоря уже о таких хитах как Inscryption (там же вообще не про карты) или Iron Lung (а там главное - не эхолокация). Достаточно посмотреть список номинантов TGA, чтобы понять на сколько история или ЛОР важны игрокам.
Если мы хорошо понимаем нарратив, то и всё остальное по цепочке выстраивается гораздо легче в понятные эмоции. Внешность героя, особенности поведения и развития, друзья и враги, цели, события и.т.д... на первых парах в детали уходить не нужно, достаточно общего уровня, чтобы цепляло. Но это действительно важно. Можно конечно и без этого попробовать обойтись, но это куда более сложный и рискованный путь (типа Balatro..). Благо сегодня много молодых нарративщиков, которых и хорошо бы привлекать к проектам, даже на ранних стадиях.
Второе наблюдение - слишком размытое или слабое понимание своей аудитории. А ведь от этого зависит вообще всё. Какой в игре будет собственно нарратив, графический стиль, UI, звук, геймплей, сложность и так далее. Всегда есть соблазн охватить сразу несколько сегментов, но это автоматом приводит к фичекрипу и услужению многих решений (в попытке угодить всем). Поэтому тут я бы рекомендовал сужать хотелки максимально, выбрать буквально один сегмент игроков (не надо большого разноса возрастов, полов, типажей и интересов) - и постараться сделать их максимально счастливыми. Иначе получится монстр Франкенштейна, коим стал бы например Dark souls или Hollow Knight, попав не в те руки (с выбором уровня сложности, загрузкой-сохранениями и прочими шаблонными фичами).
По игрокам - есть уже довольно много стартовых лекций, которые легко найти по запросу "Game target audience", типа этой или вот этой. И почитать тоже есть чего. В последнем материале правильно показывается, что референцы по другим играм важно не просто обозначать, но и анализировать их аудиторию (иногда там бывают большие сюрпризы). Возраст, пол, предпочтения, достаток, наличие времени и.т.д. (в этом плане ex-мобильщикам проще, там это база). Я как-то даже заходил в профили игроков с форумов игр на Steam и изучал их библиотеки (чтобы составить для себя картинку). Это весьма полезно как практика, так как именно на этом завязан алгоритм рекомендаций Steam (он показывает часто то, во что играют игроки, которым нравится тоже, что и вам). Уверен, что есть и куда более удобные подходы по этой части, но это уже не моя экспертиза (ищите у коллег, делитесь рекомендациями).
Также полезно понимать типажи игроков, причем не только по Бартлу, но и альтернативы типа HEXAD. Я не идеализирую такой подход (как и любые попытки психологов навешать всем ярлыки), но вижу в этом скорее способ определения ценностей, которые будут вложены в игру. Собственно UVP. Да и бывает - делаешь игру для одних, а приходят другие (потому что например так сработал арт или еще какой-то аспект) и проще подстроиться под ситуацию, чем гнуть свою линию... то есть как обычно - плейтесты всему голова.
О результатах конкурса и победителях - напишу отдельно, до 10го января.
#конкурсы #питчи #продюсирование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍6🔥2⚡1❤🔥1
У меня трое детей - казуальщица 3 лет, роблоксерша-социальщица 13 лет и ачивер-киллер 16 лет 🔥 Подростки выросли на Minecraft'е и благодаря им - я примерно вижу, как далеко мое поколение от понимания потребностей вот этих всех firend-слоперов... Ну а с женой мы играли вместе в разные ММО, еще с первого года знакомства в середине 2000х.
Поэтому когда появляется иногда время - пробуем разные "семейные" коопы, с медитативным геймплеем. Последним, что неплохо зашло - был 7 days to die (который однако сдулся на 20м часу по прогрессии). А на этих выходных мой глаз пал на Vintage story.
Игру сделали супруги - фанаты Minecraft'а, начиная с мода для него (Vintagecraft). Вот тут есть интервью. По-сути они углубили оригинал, сделав более жесткие механики выживания, крафта, введя больше разнообразия и.т.д. И по началу это ощущается как прямо другой, более интересный опыт. Жаль, что на дистанции - игра довольно быстро уходит в откровенную душнину (при вполне интересной прогрессии), а мир оказывается не таким уж и интересным для изучения. Тут опыта как-будто бы просто не хватило.
Но интересен этот кейс тем, что как и оригинала - Vintage story нет на Steam'е. Она продается по классике - через официальный сайт, со своей системой авторизации. Без рефандов, отзывов и вот этого всего нашего ночного кошмара 🫠 а коммьюнити живет за счет возможности поднятия своих серверов и модов. Онлайн небольшой, но вполне достаточный для такой ниши. Он был далеко не сразу, но вырос благодаря стабильным обновлением и работе с коммьюнити. Так что если вы пилите песочницы или выживастики - тут есть что подсмотреть.
Ну а мы в итоге ушли на сервера фанатов другой игры - в WoW, через Sirus. Потому что опять же, под их началом - классика ощущается настоящей, без экспериментов современного Blizzard'а (для меня они закончились на Личе, дальше началось странное). У них средний онлайн - от 20к, и это при довольно жестком донате. Кстати, вначале 20х общались по дизайну уровней с бывшим лидом WoW/Blizzard (готов делиться контактом).
Еще из фанатских историй - могу ошибаться в деталях, но кажется то, что стало сегодня Innova/4game - когда-то тоже начиналось с пиратских серверов Lineage 2. А потом они начали уже полновесно паблишить другие ММО, что в последствии позволило стать официальным издателем Lineage 2 в СНГ, при поддержке NCSoft (вот это поворот, да). Я попал к ним на работу в 2008м (тогда мутируя в ПМа), потом как-нибудь расскажу об этом интересном опыте.
Прецедент же был в том, что Innova решила сделать линейку - фритуплэйной, чтобы она была более доступной (тк подписка игрокам тогда был совсем не по карману). Для этого пришлось много работать над своим античитом, но результат на лицо - на лонче было кажется порядка 100к онлайна (с читерами в придачу)), а сегодня проект всё еще живет...
Таких история на самом деле очень много - когда фанаты постепенно создают нечто большее. Что для меня лишний раз показывает, как важно хорошо знать свою аудиторию и ее потребности. А вместо того чтобы бесконечно гнаться за мимолетными трендами - при должном понимании можно зарабатывать и на долгоживущих нишах...
#игры #ммо #коопы #моддеры
Поэтому когда появляется иногда время - пробуем разные "семейные" коопы, с медитативным геймплеем. Последним, что неплохо зашло - был 7 days to die (который однако сдулся на 20м часу по прогрессии). А на этих выходных мой глаз пал на Vintage story.
Игру сделали супруги - фанаты Minecraft'а, начиная с мода для него (Vintagecraft). Вот тут есть интервью. По-сути они углубили оригинал, сделав более жесткие механики выживания, крафта, введя больше разнообразия и.т.д. И по началу это ощущается как прямо другой, более интересный опыт. Жаль, что на дистанции - игра довольно быстро уходит в откровенную душнину (при вполне интересной прогрессии), а мир оказывается не таким уж и интересным для изучения. Тут опыта как-будто бы просто не хватило.
Но интересен этот кейс тем, что как и оригинала - Vintage story нет на Steam'е. Она продается по классике - через официальный сайт, со своей системой авторизации. Без рефандов, отзывов и вот этого всего нашего ночного кошмара 🫠 а коммьюнити живет за счет возможности поднятия своих серверов и модов. Онлайн небольшой, но вполне достаточный для такой ниши. Он был далеко не сразу, но вырос благодаря стабильным обновлением и работе с коммьюнити. Так что если вы пилите песочницы или выживастики - тут есть что подсмотреть.
Ну а мы в итоге ушли на сервера фанатов другой игры - в WoW, через Sirus. Потому что опять же, под их началом - классика ощущается настоящей, без экспериментов современного Blizzard'а (для меня они закончились на Личе, дальше началось странное). У них средний онлайн - от 20к, и это при довольно жестком донате. Кстати, вначале 20х общались по дизайну уровней с бывшим лидом WoW/Blizzard (готов делиться контактом).
Еще из фанатских историй - могу ошибаться в деталях, но кажется то, что стало сегодня Innova/4game - когда-то тоже начиналось с пиратских серверов Lineage 2. А потом они начали уже полновесно паблишить другие ММО, что в последствии позволило стать официальным издателем Lineage 2 в СНГ, при поддержке NCSoft (вот это поворот, да). Я попал к ним на работу в 2008м (тогда мутируя в ПМа), потом как-нибудь расскажу об этом интересном опыте.
Прецедент же был в том, что Innova решила сделать линейку - фритуплэйной, чтобы она была более доступной (тк подписка игрокам тогда был совсем не по карману). Для этого пришлось много работать над своим античитом, но результат на лицо - на лонче было кажется порядка 100к онлайна (с читерами в придачу)), а сегодня проект всё еще живет...
Таких история на самом деле очень много - когда фанаты постепенно создают нечто большее. Что для меня лишний раз показывает, как важно хорошо знать свою аудиторию и ее потребности. А вместо того чтобы бесконечно гнаться за мимолетными трендами - при должном понимании можно зарабатывать и на долгоживущих нишах...
#игры #ммо #коопы #моддеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤5🔥1
В этом году посматриваем на молодые дарования под дальнейшую прокачку, за изначально скромный и не перегретый кост 🦄 в идеале с неигровым бэком (чтобы была системность и нормальные софт скиллы), но с наигранностью в жанрах Survival/Survival Horror/коопах. У нас всё еще не шибко стабильно, но зато опыт можно грести лопатой.
Jun/Mid Producer
- Аналитический склад ума, чувство юмора (категорически)
- Крепкая коммуникация, планирование, внимание к деталям
- Дэйлики, точечные созвоны, таски в Notion
- Приемка результата от команды и релевантный фидбэк
- Поддержание порядка и процессов на всех уровнях
- Выполнение прикладных задач для издателей и платформ
* рэйндж скиллов и задач зависит от опыта и запросов
Jun/Mid QA
- Фокус на тестировании, как основной карьерной стезе
- Ручное многократное рутинное дотошное тестирование
- WTR и посильная помощь разработчикам, в отлове issues
- Обработка и упорядочивание репортов от игроков и издателей
- Git, CI/CD, база UE5 (на уровне профилирования и статы)
- Хорошее знание железа/сетки и их особенностей
Jun/Mid Technical Animator
- UE5, bp, sequencer, phys body, chaos и вот это всё
- Майка на уровне технички, правки контента по необходимости
- Импорт, настройка монтажей, детальный тюнинг ABP/IK
- Чувство прекрасного и способность выдавать результат
Долгосрочное сотрудничество. Fulltime remote. Строго - без политической или идеологической проактивности, с фокусом на творчество. Английский на адекватном уровне. К заявкам просьба прилагать интересующую вилку зп и открытый топ игр по часам в Steam. Отклик только для подходящих кандидатов (в связи с высокой нагрузкой)👨💻 [email protected]
Заранее благодарю всех за интерес, шейринг и обращения ;)
#вакансии
Jun/Mid Producer
- Аналитический склад ума, чувство юмора (категорически)
- Крепкая коммуникация, планирование, внимание к деталям
- Дэйлики, точечные созвоны, таски в Notion
- Приемка результата от команды и релевантный фидбэк
- Поддержание порядка и процессов на всех уровнях
- Выполнение прикладных задач для издателей и платформ
* рэйндж скиллов и задач зависит от опыта и запросов
Jun/Mid QA
- Фокус на тестировании, как основной карьерной стезе
- Ручное многократное рутинное дотошное тестирование
- WTR и посильная помощь разработчикам, в отлове issues
- Обработка и упорядочивание репортов от игроков и издателей
- Git, CI/CD, база UE5 (на уровне профилирования и статы)
- Хорошее знание железа/сетки и их особенностей
Jun/Mid Technical Animator
- UE5, bp, sequencer, phys body, chaos и вот это всё
- Майка на уровне технички, правки контента по необходимости
- Импорт, настройка монтажей, детальный тюнинг ABP/IK
- Чувство прекрасного и способность выдавать результат
Долгосрочное сотрудничество. Fulltime remote. Строго - без политической или идеологической проактивности, с фокусом на творчество. Английский на адекватном уровне. К заявкам просьба прилагать интересующую вилку зп и открытый топ игр по часам в Steam. Отклик только для подходящих кандидатов (в связи с высокой нагрузкой)
Заранее благодарю всех за интерес, шейринг и обращения ;)
#вакансии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🦄3🔥1😍1
5 лет.. нет, уже 6 лет я жду, когда кто-нибудь воплотит во что-то играбельное эти шикарные арты от Игоря Артёменко (потому что в такое хочется поиграть, а не попилить)). Но ничего даже близкого по духу - до сих пор так и не попадалось (может плохо следил?).. Ощущение, что игры про корсаров - проклятое направление, так как почти всё там плывет куда-то не туда...
Но вот именно так и выглядит хороший концепт арт (особенно под пре-продакшн ). Тут и эмоции, и характер, и геймплей - сразу представляются все необходимые аспекты. Хотя вроде тема то далеко не новая.
А между тем - сениёр продолжает развивать сеттинг и надеюсь когда-нибудь вырвется из комфортных пушистых лап Riot'ов, чтобы реализовать свой потенциал в более фривольном русле. Пади попробуй заменить такое талантище с помощью ИИ (хотя он сам его уже использует и результат - тоже круче рядового)...
#авторы #художники #сеттинги
Но вот именно так и выглядит хороший концепт арт (особенно под пре-продакшн ). Тут и эмоции, и характер, и геймплей - сразу представляются все необходимые аспекты. Хотя вроде тема то далеко не новая.
А между тем - сениёр продолжает развивать сеттинг и надеюсь когда-нибудь вырвется из комфортных пушистых лап Riot'ов, чтобы реализовать свой потенциал в более фривольном русле. Пади попробуй заменить такое талантище с помощью ИИ (хотя он сам его уже использует и результат - тоже круче рядового)...
#авторы #художники #сеттинги
🔥18❤5🤷♂1🥰1😍1
Подводим итоги Конкурса Сломанных Игрушек:
Конечно было интересно увидеть столь разношерстные проекты и команды. Что-то было ревьюить легко, что-то наоборот далеко от моего опыта, поэтому не серчайте, если для кого-то польза оказалась ниже ожидаемой. Но в любом случае - благодарю всех за проявление доверие и участие.
ФИНАЛИСТЫ🏆
- Алексей Яшин
- Владимир Коро
- Никита Терешков
Пожалуйста пишите на почте, если готовы двигаться дальше.
Ну и данные результаты - вовсе не значат, что другие истории не интересны. Ориентировался на то, что понимаю как бустануть (а не просто потратить свое и чужое время). Тем же, кто только вначале своего пути, рекомендую: максимально упрощать концепты, не растягивать разработку и, без сильных потерь, постараться их закончить, получив своих первых реальных игроков (это и станет вашим фундаментом).
Независимо от результатов - пишите, не стесняйтесь в дальнейшем. Буду рад подглядывать за вашими свершениями✊
#конкурсы
Конечно было интересно увидеть столь разношерстные проекты и команды. Что-то было ревьюить легко, что-то наоборот далеко от моего опыта, поэтому не серчайте, если для кого-то польза оказалась ниже ожидаемой. Но в любом случае - благодарю всех за проявление доверие и участие.
ФИНАЛИСТЫ
- Алексей Яшин
- Владимир Коро
- Никита Терешков
Пожалуйста пишите на почте, если готовы двигаться дальше.
Ну и данные результаты - вовсе не значат, что другие истории не интересны. Ориентировался на то, что понимаю как бустануть (а не просто потратить свое и чужое время). Тем же, кто только вначале своего пути, рекомендую: максимально упрощать концепты, не растягивать разработку и, без сильных потерь, постараться их закончить, получив своих первых реальных игроков (это и станет вашим фундаментом).
Независимо от результатов - пишите, не стесняйтесь в дальнейшем. Буду рад подглядывать за вашими свершениями
#конкурсы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥6
Порадовался сегодня за Макса Верехина (фаундера ILL), который поделился добрейшей кричей, созданной для Welcome to Derry. Представляю как было круто смотреть на финальный результат. Понятно что такое творчество не для всех, но эмоции оно дает весьма ясные и для своей аудитории востребованные. Надеюсь, когда я попаду в чистилище, то не встречу там ни одну из его задумок ^^
Есть не мало крутых русскоязычных художников (это не про язык, а про общие культурные корни), способных создавать действительно выделяющихся персонажей. Типа Панфиловой, Булгарова, Сергея Колесова и.т.д. И на мой взгляд важно их знать, так как если проект стоящий, то вполне можно и посотрудничать (либо изучать их лекции, рефы, опыт и.т.д.). Иногда таланты можно находить через кредитсы, как в том же Love Death Robots. Вы не увидите этих лиц (гражданской наружности) в интервью какого-нибудь Netflix, но вполне можете обнаружить на artstation. Как тот же Obelisk, который в том числе многое делал для Sons of The Forest.
Еще я был уверен, что Демогоргонов для Очень странных дел (от которых кажется все уже подустали)) - тоже рисовал русскоязычный художник. Пошел искать, вспоминать и.. не нашел 🫠 на artstation только концепты под авторством Aaron Sims Creative, без указания конкретных людей. Ссылки в моих рефах - ведут на 404. Как-будто тщательно подчистили или у меня случился жесткий эффект Манделы... Может кто-то в курсе, что там за история?
Сегодня кстати каналу ровно 1 месяц и я регулярно вижу новые лица✍️ спасибо за ваш интерес!
*Компания Meta признана экстремистской и запрещена в РФ.
#авторы #художники #монстры
Есть не мало крутых русскоязычных художников (это не про язык, а про общие культурные корни), способных создавать действительно выделяющихся персонажей. Типа Панфиловой, Булгарова, Сергея Колесова и.т.д. И на мой взгляд важно их знать, так как если проект стоящий, то вполне можно и посотрудничать (либо изучать их лекции, рефы, опыт и.т.д.). Иногда таланты можно находить через кредитсы, как в том же Love Death Robots. Вы не увидите этих лиц (гражданской наружности) в интервью какого-нибудь Netflix, но вполне можете обнаружить на artstation. Как тот же Obelisk, который в том числе многое делал для Sons of The Forest.
Еще я был уверен, что Демогоргонов для Очень странных дел (от которых кажется все уже подустали)) - тоже рисовал русскоязычный художник. Пошел искать, вспоминать и.. не нашел 🫠 на artstation только концепты под авторством Aaron Sims Creative, без указания конкретных людей. Ссылки в моих рефах - ведут на 404. Как-будто тщательно подчистили или у меня случился жесткий эффект Манделы... Может кто-то в курсе, что там за история?
Сегодня кстати каналу ровно 1 месяц и я регулярно вижу новые лица
*Компания Meta признана экстремистской и запрещена в РФ.
#авторы #художники #монстры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤9👀2
На скоротечных выходных углублялся в творчество Sam Barlow, известного не только по Her Story, но и по Silent Hill: Origins. Интересно как он продолжает скрещивать игры и кино таким путем (отличным от The Quarry/Detroit итп), не боясь экспериментировать. И хотя свою ностальгическую аудиторию Сэм определенно нашел (Immortality даже суппортил Netflix) - мне кажется он всё таки упустил важное. В его title'ах нет продолжительного потенциала, они одноразовые. В отличии от того же Silent hill, который уже давно вырос далеко за пределы игр и переживает ренессанс.
Более удачный пример такого плана - это Backrooms, который выстрелил, в не малой степени, благодаря видосам совсем молодого тогда еще Kane Pixels (демотивирующий товарищ да, особенно когда тебе почти 40)). Сам сеттинг сегодня подзатаскан, но при должном качестве - вполне еще востребован (24к подписчиков). Пикселс в2005м прошлом году также выкатил letsplay People Still Live Here, который тоже многим зашел. Вроде бы просто да? А вот нифига, тонкостей просто уйма... и он их очень хорошо чувствует (как-будто бегаешь внутри криповой Windows XP). А главное, он по-сути целенаправлеyно создает и развивает фандомы, которые более долгоживущие чем просто мимолетные IP. Интересно - издаст ли игру в итоге или оставит чисто на уровне видео-концептов?
Еще мне нравится что делают некоторые short-filmmaker-ы (тк их свободу ничего не сковывает). Например Evilicca, творчество которой явно многим по-душе (миллионы просмотров). Вот тут с ней есть интересное интервью. Из подобного русскоязычного - вспоминается Torbahead (его Плачу на техно - вообще лучшее)), а также вот этот фабричный внезапный шедевр, в духе которого даже странно что до сих пор нет игр (народ в комментах просит)... Да, это совсем уже не для всех креативы, но у них тоже есть чему поучиться (особенно мне, который со скрипом до сих пор заходит в ТикТок)). Хотя и поверх такой крипоты - тоже нужен добротный геймплей и цепляющая история. Какой-нибудь очередной инди хоррор про фонарик тут не прокатит...
Создавая новые игры - я много думаю о том, как из этого развить долгоживущее IP, свой фандом, cross-media. Чтобы люди не просто раз поиграли и забыли.. а чтобы была достаточная глубина у создаваемого мира и он будоражил умы даже спустя годы. И мистические сеттинги тем хороши, что многим нравится погружаться и чувствовать себя частью какой-то общей большой загадки, искать ответы вместе (типа того же SCP, который сейчас всячески интерпретируют в новые русла через ИИ). Удастся ли в итоге реализовать что-то подобное - время покажет, а пока будем учиться и стремиться🌧
*На коллаже Sam Barlow, Kane Pixels и Evilicca.
#сеттинги #кроссмедиа #кино
Более удачный пример такого плана - это Backrooms, который выстрелил, в не малой степени, благодаря видосам совсем молодого тогда еще Kane Pixels (демотивирующий товарищ да, особенно когда тебе почти 40)). Сам сеттинг сегодня подзатаскан, но при должном качестве - вполне еще востребован (24к подписчиков). Пикселс в
Еще мне нравится что делают некоторые short-filmmaker-ы (тк их свободу ничего не сковывает). Например Evilicca, творчество которой явно многим по-душе (миллионы просмотров). Вот тут с ней есть интересное интервью. Из подобного русскоязычного - вспоминается Torbahead (его Плачу на техно - вообще лучшее)), а также вот этот фабричный внезапный шедевр, в духе которого даже странно что до сих пор нет игр (народ в комментах просит)... Да, это совсем уже не для всех креативы, но у них тоже есть чему поучиться (особенно мне, который со скрипом до сих пор заходит в ТикТок)). Хотя и поверх такой крипоты - тоже нужен добротный геймплей и цепляющая история. Какой-нибудь очередной инди хоррор про фонарик тут не прокатит...
Создавая новые игры - я много думаю о том, как из этого развить долгоживущее IP, свой фандом, cross-media. Чтобы люди не просто раз поиграли и забыли.. а чтобы была достаточная глубина у создаваемого мира и он будоражил умы даже спустя годы. И мистические сеттинги тем хороши, что многим нравится погружаться и чувствовать себя частью какой-то общей большой загадки, искать ответы вместе (типа того же SCP, который сейчас всячески интерпретируют в новые русла через ИИ). Удастся ли в итоге реализовать что-то подобное - время покажет, а пока будем учиться и стремиться
*На коллаже Sam Barlow, Kane Pixels и Evilicca.
#сеттинги #кроссмедиа #кино
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥3😱1🤮1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Есть у меня большая боль под названием Regeneration. Начиналось всё аж в 2019м году, с прототипа, сделанного с ночевкой в офисе за 2 дня. Дальше в 2021м мы получили инвестиции, вместе с которыми в последующие годы было вложено больше $1M. Цель была - сделать мощный вертикальный срез и подписаться на АА бюджет. Но этого увы так и не случилось (хотя мы прошли кажется всех потенциальных издателей на рынке), так как было допущено слишком много ошибок. Проект сменил 2 команды, 3 арт лидов, арт-стиль, геймплей, нарратива и.т.д. 🤸
Сначала разработка велась отдельной внутренней командой, которая выдала отличный билд и стиль. Но мои амбиции и недостаток опыта тогда - не позволяли оценить крутость результата (а ведь мог вполне быть этакий Lethal Company). Мне хотелось свой Resident evil или Silent hill по уровню качеству. И вместо самобытной подачи - я запрашивал у издателей большой бюджет, которого естественно никто не дал (тк не в коня корм). В итоге команда была почти полностью распущена, а позже (когда снова появился бюджет) уже набрана другая, с которой казалось мы точно достигнем нужного результата.
Тогда я согласился на еще одно плохое решение (которое казалось поможет выйти на новый уровень) - переезд с UE4 на UE5 (а по сути полную переделку). В результате чего разработка и срез уехал еще дальше.. а простую проходку с пазлом и монстром мы делали почти год, попутно с новым арт-лидом снова обновив графический стиль. И это даже почти сработало - нам сделали оффер на несколько $M и уже казалось что вот всё, наконец-то получилось.. но сделка развалилась, когда разговор зашел про консольный опыт, которого у нас не было. Все дальнейшие попытки подписаться - провалились, потому что к тому моменту вышло уже много игр в этом жанре (типа того же Silent Hill 2), задравших планку качеству до еще больших высот. Команда в итоге сначала была переключена на аутсорс, а затем тоже разошлась...
В итоге - я допинал игру с ребятами из основного состава до какой-то кондиции, чтобы анонсировать уже без издателей и показать на TGS 2024. Но и тут всё пошло не по плану - в день анонса на IGN (куда отправили трейлер) обрушился ревью-бомбинг за какую-то их историю и мы словили тонну дизлайков (с комментами типа сорян ничего личного). Зато на TGS заинтересовались Krafton, Behavior и Neowiz.. Это конечно дало надежду, но как видите - подписания в итоге тоже не случилось, потому что там этот самый анонс сыграл в минус (ведь цифры по аналитике были слабые) + геймплей всё таки не дотягивал. Когда уже стало ясно, что игра не взлетит - сначала я хотел ее полностью заморозить. Но это чертовски тяжело, когда столько всего вложено... И я так и не смог этого сделать, допиливая ее почти единолично, когда появляется время 🫠
Так некогда амбициозный долгострой - превратился по-сути в мой бессрочный хобби-проект. Я сменил жанр с survival horror на психологическй horror (и не кооп, а сингл), переписал нарратив (на тот, который мне по душе) и просто хочу чтобы игра в итоге зарелезилась, независимо от продаж (Routine же вышел вон)).. Благо для этого уже есть большая часть фичей и контента (к которому приложил руку например Nivanh Chantara, аниматор RE7, персонажник Elden Ring и.т.д.). Часть ассетов до 23го года же вообще использую для другого проекта (ведь можно было уже сделать 2-3 игры вместо этого).
Проблема в том, что сегодня я бы вообще всё сделал иначе и теперь вижу, что многое слишком generic. Но хочу закончить хотя бы ради тех, кто вместе со мной вложил несколько лет жизни в разработку (там тоже было много талантливых ребят). А себя успокаиваю тем, что если бы не этот опыт, то не получилось бы так быстро и почти без переделок сделать Stygian и не было бы трезвого взгляда на новые проекты.. Но на деле - меня это сделало что ли злее с годами.. так как когда я вижу, что у кого-то тоже так шкалят амбиции, то уже почти без стеснений даю жесткую и даже навязчивую обратную связь. Потому что ненадотак...
#продюсирование #постмортемы #разработка
Сначала разработка велась отдельной внутренней командой, которая выдала отличный билд и стиль. Но мои амбиции и недостаток опыта тогда - не позволяли оценить крутость результата (а ведь мог вполне быть этакий Lethal Company). Мне хотелось свой Resident evil или Silent hill по уровню качеству. И вместо самобытной подачи - я запрашивал у издателей большой бюджет, которого естественно никто не дал (тк не в коня корм). В итоге команда была почти полностью распущена, а позже (когда снова появился бюджет) уже набрана другая, с которой казалось мы точно достигнем нужного результата.
Тогда я согласился на еще одно плохое решение (которое казалось поможет выйти на новый уровень) - переезд с UE4 на UE5 (а по сути полную переделку). В результате чего разработка и срез уехал еще дальше.. а простую проходку с пазлом и монстром мы делали почти год, попутно с новым арт-лидом снова обновив графический стиль. И это даже почти сработало - нам сделали оффер на несколько $M и уже казалось что вот всё, наконец-то получилось.. но сделка развалилась, когда разговор зашел про консольный опыт, которого у нас не было. Все дальнейшие попытки подписаться - провалились, потому что к тому моменту вышло уже много игр в этом жанре (типа того же Silent Hill 2), задравших планку качеству до еще больших высот. Команда в итоге сначала была переключена на аутсорс, а затем тоже разошлась...
В итоге - я допинал игру с ребятами из основного состава до какой-то кондиции, чтобы анонсировать уже без издателей и показать на TGS 2024. Но и тут всё пошло не по плану - в день анонса на IGN (куда отправили трейлер) обрушился ревью-бомбинг за какую-то их историю и мы словили тонну дизлайков (с комментами типа сорян ничего личного). Зато на TGS заинтересовались Krafton, Behavior и Neowiz.. Это конечно дало надежду, но как видите - подписания в итоге тоже не случилось, потому что там этот самый анонс сыграл в минус (ведь цифры по аналитике были слабые) + геймплей всё таки не дотягивал. Когда уже стало ясно, что игра не взлетит - сначала я хотел ее полностью заморозить. Но это чертовски тяжело, когда столько всего вложено... И я так и не смог этого сделать, допиливая ее почти единолично, когда появляется время 🫠
Так некогда амбициозный долгострой - превратился по-сути в мой бессрочный хобби-проект. Я сменил жанр с survival horror на психологическй horror (и не кооп, а сингл), переписал нарратив (на тот, который мне по душе) и просто хочу чтобы игра в итоге зарелезилась, независимо от продаж (Routine же вышел вон)).. Благо для этого уже есть большая часть фичей и контента (к которому приложил руку например Nivanh Chantara, аниматор RE7, персонажник Elden Ring и.т.д.). Часть ассетов до 23го года же вообще использую для другого проекта (ведь можно было уже сделать 2-3 игры вместо этого).
Проблема в том, что сегодня я бы вообще всё сделал иначе и теперь вижу, что многое слишком generic. Но хочу закончить хотя бы ради тех, кто вместе со мной вложил несколько лет жизни в разработку (там тоже было много талантливых ребят). А себя успокаиваю тем, что если бы не этот опыт, то не получилось бы так быстро и почти без переделок сделать Stygian и не было бы трезвого взгляда на новые проекты.. Но на деле - меня это сделало что ли злее с годами.. так как когда я вижу, что у кого-то тоже так шкалят амбиции, то уже почти без стеснений даю жесткую и даже навязчивую обратную связь. Потому что ненадотак...
#продюсирование #постмортемы #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17🔥6😱4😭3❤1