Вертикальный срез от Сергея Аларского
635 subscribers
61 photos
3 videos
39 links
Про gamedev, game direction и продюсирование от alarsky.com
Download Telegram
Стараюсь смотреть и читать всё, что есть по жанру хорроров, чтобы лучше понимать принципы их работы. Из последнего - был видео-цикл "TerrorBytes The Evolution of Horror Gaming".
Если не хочется вкладываться или нужен русский язык - NikiStudio потихоньку переводит это дело.

Сама идея мне понравилась - они собрали много как больших, так и маленьких разработчиков в жанре. И это собственно основная ценность цикла. Послушать например, что думает по теме разработчик Iron Lung, ветераны индустрии или даже сам Джон Карпентер. Узнать легенды в лицо. Но всё же - это скорее такое общее ознакомление с жанром, удобное для первичного погружения или как фон под чаек. Плюс даже здесь насыпали повесточку (хорошо что на нее уже иммунитет)...

Для более же глубокого изучения вообще любого жанра - по идее лучше прикупить доступ к GDC Vault плюс читать материалы по вышедшим играм, например диздок Silent hill 2. Еще есть книги, типа Game Design - Deep Dive to Horror или истории игр от Бомборы - такое обычно подходит скорее для вдохновения.

У меня потихоньку копится интересный материал по эволюции Silent Hill и Resident evil. Пока думаю как его лучше оформить - dtf статья, пост на reddit или видео-эссе (посмотрим).

#лекции #хорроры
👍6🔥5
Вчера вышел очередной великий русскоязычный долгострой - Pioner и очень напомнил запуск не так давно почившего The Day Before, а также Population Zero. Опять ММО с кучей амбиций, красивой картинкой и.. плохой технической реализацией. А что мешало сделать просто годный кооператив (который тоже оч прибыльный)? Ну типа там Dying light (один). Очевидно - безудержная жажда бабла и ролл на d12 (ведь фичекат - это так не по-пацански). Мы немного работали с ex-игровым дизайнером Пионера и еще тогда во мне закрались сомнения. Поэтому я даже вот в детали лесть не хочу, так как это не первая и увы не последняя такая история...

В прошлом коллеги любезно меня звали на пост-мортем Population Zero (в котором наверное работал тот же аниматор?), в качестве консультанта. Я согласился, на безвозмездной основе.. и надо сказать это достаточно неблагодарная роль. Хотя и стараешься всё оценивать объективно - оставшаяся к тому моменту команда всё равно меня восприняла как какого-нибудь Кранка (впрочем - это мой кумир юности).

В процессе допросов нужно было выяснить для инвестора только две вещи: почему так получилось и стоит ли еще в это вкладываться (может ли команда, что там с техничкой)? И было бы с моей стороны очень не профессионально говорить о смутных перспективах, поэтому я настоял на том, что финита ля комедия, занавес. О чем не жалею.

Причины факапа же были классические: собрались несколько лидов (с горячей несработанной командой с hh), каждый очень старался, но в итоге вижены и цели очень разнились.. а бюджет всё таял, как ледник Гумбольдта, проделывая амбразуру в cashflow инвестора. Техническая база трещала по швам, будучи приправленной самописным перемороченным сервером для Unity (ну ММО же, а техлиду по рукам никто не дал). В итоге - проекту пришлось выходить с голой жопой на мороз, надеясь что ее дряблость согреет поддержка игроков на лонче. Но нет никакого более искреннего и щедрого на негатив, чем разочарованная аудитория. Зато трейлер был шикарный (лучшая сторона игры).

Закончилась моя неблагородная ревизия - примерительными слезами ген.директора и инвестора, заедаемые лавашом с вкуснейшей брынзой. И хорошо что последний проявил многомиллионную адекватность и не потребовал с фаундеров всё в зад, как например в недавней печальной истории с Газмановым и Геворком (который работал с тем же инвестором и немного с молодым мной в прошлом).. это вам не Долина. Каждый пошел в своем направлении, стороной обходя геймдев и лишь по ночам просыпаясь от флэшбэков с ним связанных. Кроме ex-разработчиков - полагаю для них это стало дорогим, но крайне полезным опытом.

Самое обидное, что все озвученные проблемы я обозначал еще до очень Раннего доступа, предлагая бесплатную же помощь по поиску рабочих решений. Разумеется никто ее не принял, а потом уже было поздно. В этом парадокс - вообще очень редко кто готов что-то менять, когда ты обозначаешь очевидные риски (брызгая немножко слюной), мол "я так делал! не надо, пощадите себя! и игроков". Но у каждого ведь есть священное право на прилюдно обосраться, что в очередной раз мы видем на примере Пионера. У самого случалось - поэтому не сужу.

А тем кто потратил на это годы жизни - скажу не опускать руки. Теперь следующим шагом есть много больше шансов сделать что-то менее амбициозное. но годное. Крепитесь, коллеги.
(ждем очередную табличку с распущенными сотрудниками в поисках новых крепких абьюзивных отношений).

#игры #постмортемы #продюсирование
👍115🔥4
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Лучшая часть после любого обновления - это конечно же комментарии и стримы (в отличии от релиза, где смотришь больше на оценки и стату). Есть в этом что-то интимное - наблюдать за игроком в процессе изучения мира, который ты ему приготовил (как-будто некое…
Таймкод по которму Librarian обнаруживает персонажа со своим голосом и никнэймом в последней обнове нашейигры 📖 Такие вот моменты - бесценны. Хорошая возможность поблагодарить даже небольших стримеров за их интерес (потому что конверсии - такое точно не дает).

https://youtu.be/xzi4ba6ro4k?t=1668
Представляю как он хвастался этим перед семьей, коллегами.. может быть когда-нибудь и внукам расскажет )) круто же.

У нас кстати есть также персонаж, сделанный с Рафаэлем Колантонио, о чем потом расскажу отдельно. А еще не все кто уже побегал по особняку - обнаружили, что через Scry можно смотреть "зловещие" варианты картин, что было сделано как дань уважение легендарному Clive Barker’s Undying.

Дальше уже потихоньку доделываем финальную часть игры, по-сути эпилог, где все сюжетные линии сплетутся в один из вариантов концовки. И нарративно это конечно же самая сложная часть - несколько раз переписывали ее, но сейчас уже вроде даже довольны тем, что запланировано. На сколько всё получилось - уже в следующем году рассудят игроки.

#игры #stygian
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍65🔥2
Когда у меня первый раз возник кризис а ля "на кой черт я вообще занимаюсь играми?" (еще и без денег)- это ушло в самооправдания, что вот сейчас научусь их делать и потом начну вкладывать огого какой важный смысл, чтобы изменить мир. Как знаете "вот разбогатею и займусь благотворительностью" (для галочки, ага). Потому что как то стремновато делать это "just for fun". Ну типа мы для этого родились и живем - просто развлекать и веселить игроков? В этом ценность??

Но есть ведь примеры обратного. Как в фильмах Фонда Кино, мол "хорошим быть хорошо, а плохим плохо!".. а, ну и еще "в телефоне сидеть много - вредно! Поняли, ребятишки?" (это я про последнего Волшебника изумрудного города) или "белым похотливым мужиком быть противно" (весь Netflix). Ну и чего - сильно это изменило мир, как там радуги за окном?

Мне кажется в итоге - это всё про нас, про людей. Вот иногда встречаешь в жизни кого-то с кем общий язык, вдохновение, поддержка, развитие. После общения с другими - стыд, вина, со мной явно что-то не так. После третьих - чувство впустую потраченного времени или опустошение. И любое искусство (игры, кино, музыка, книги, картины да что угодно) - это абсолютно такой же способ общения с его авторами. И что бы там не говорилось формально - мы, как живые люди всё равно чувствуем за этим забором истинную энергию и ценности человека.

И это же здорово. Мне не нужно лично общаться с Цоем, Линчем, Столенхагом или любым другим любимым автором (даже наоборот, это могло бы разочаровать). Достаточно соприкоснуться с их творчеством, даже если кого-то уже нет в живых. И это будет тоже своего рода общение, связь, мысли.. Это всё - вкладывает в голову разные мысли, из-за которых меняется потом вообще жизнь (самый яркий пример - музыка, с готами, панками и.т.д.). Идеи, пережившие своих авторов - способны как вдохновить, как объединить, так и убить (при достаточной степени деструктивности).

Поэтому с годами - разработка игр и творчество вообще, для меня стали просто естественной потребностью и языком, через который можно общаться с миром, исследуя свое место в нем. Без этого не получается жить. А совместное творчество - это вообще целое коллективное собрание, что делает процессе еще более интересным.

Я больше не льщу себе тем, что способен сделать мир лучше (самому бы не площать). Кажется достаточно создавать то, что тебя самого цепляет, что ты любишь. И в этом - как зеркало отразятся твои настоящие ценности (даже если ты сам их еще не осознаешь). Кстати, именно поэтому не достаточно как нарративщику или гейм дизайнеру просто знать мат. часть. Часто много говорят о трех-актной структуре, геймлупах и.т.д., но совершенно забывают про личность автора (делая акцент на механическом воздействии на эмоции игрока, манипуляции).

А ведь сколько не читай - если ты в жизни зажатый, скучный или депрессивный человек (как я)), то оно скорее всего будет чувствоваться и в том, что ты создаешь. Потому что это ведь всё - про эмоции и ценности в итоге...

#мысли #искусство
👍14🙏42💯2
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️

Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые могут уже существовать, так что лучше перепроверять. Мета и глубина - как правило не прилагаются, но их можно искать и добавлять уже на стадии прототипирования. Фэйкшот - простая генерешка, для лучшего восприятия.

Концепт #1: Эвакуация
Жанр: Сессионное асинхронное кооп выживание
Эстетика: Лоу-поли, современный реализм (либо хоррор, если заменить катаклизм на монстров).

5-10 игроков дропаются на локацию, где происходит некий катаклизм, например надвигается цунами. Основная масса - спаунится в случайных точках. Одному же удачливому игроку достается роль менеджера центра управления, в какой-то отдаленной башне. Он может: видеть других игроков на карте (красные точки), смотреть когда приближается новая волна, общаться со всеми через громкоговоритель, врубать сирену (ограниченное количество раз). отправлять Nное количество air drop'ов.

Цель - успеть спасти как можно больше игроков, направляя их в сторону случайных выходов (или вертолету). Ну и спастись соответственно, используя тоже какие-то полезные предметы и способы взаимодействия, но у выживающих - нет карты и такой власти.

В более простом, но глубоком варианте - можно вообще не делать мультиплеера, обустроить всё вокруг спасения NPC и дальше уже усложнять ситуации, когда во всём мире наступил глобальный трындец. Но в мультиплеере - могут быть более интересные ситуации, в плане коммуникации.

Если хотите еще подобные очерки периодически - ставьте бананчик 🍌
Не все из них - дельные. Обычно у меня доживает до продакшна 1 из 10 концептов. Факторов тут много: конкретная реализация, опыт, рынок, команда и.т.д. Поэтому главное не брать за чистую монету.

#концепты #затобесплатно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍌556
Сегодня тема будет сложная. О таком не принято говорить, но мне кажется это как раз важно. Поэтому если у вас день и так не простой - лучше скипать. Я предупредил.

В году 2005м мы собрались в небольшую команду с двумя художниками - Алексеем Василевским и Максом Тарасовым (которым очень признателен за тот опыт и то, что меня терпели вообще). Сделали как умели прототип проекта в жанре "гоночный симулятор", диздок (на основе шаблона по Курочке рябе, всё серьезно) и счастливые понесли всё это в Иркутское представительство 1C Games. *Теперь конечно это всё выглядит не так круто, как тогда казалось ))

При встрече - я очень волновался, коленки буквально тряслись. Но продюсер (кажется его звали Алексей Попов?) был нашей встрече очень рад. ведь в городе не так много было геймдев команд (фаундер DreamDale тогда даже заработал себе на квартиру через Alawar, чему я оч завидовал). Он пообещал отправить всё это в Москву, самому отцу основателю - Юрию Мирошникову (которого я последний раз потом видел в Gaijin, на пенсии).

Мы ждали месяц, потом другой.. но контакт полностью пропал.. а затем, случайно спросив про него в местном магазине 1C (помните те ламповые желтые диски? просто любимое место было) - оказалось что у продюсера внезапно остановилось сердце. Кажется ему было лет 35-40. Я даже не сразу в это поверил.. но вот такой был мой первый не состоявшийся контракт с издателями. Проект было решено отменить.

В последующем подобные случаи в индустрии были увы далеко не раз и не два (вот буквально осенью в fb резко ушел еще один коллега). Можно было бы наверное даже сделать кликбэйтный заголовок "геймдев убивает". Но правда в том, что в принципе здоровье у многих мужиков после 40 - с вопросами. А геймдев и бизнес вообще - дело стрессовое.

Одним из болезненных за последние годы - был внезапный уход директора по инвестициям фонда, с которым мы работаем. На первую встречу с ним я опоздал по-моему часа на 2 из-за сильного снегопада и пробок. Но он отнесся с пониманием, а я отшутился тогда мол "с меня скидка на компанию за опоздание". Благодаря ему - удалось реализовать многое. Сердце же остановилось после 22го года, хотя он занимался спортом. У него остался сын, которому мы передали подписанный арт-бук.. если честно, я просто не знал как еще облагодарить за всё.

В дополнение - за последние 5 лет ушло из жизни 6 моих родственников (благо большинство - по-сути от старости). Кошка.. собака - золотистый ретривер (прямо на руках). Не простое время в общем.. и по началу всё это вгоняло в депрессию, мягко говоря. Но в какой-то момент я для себя решил, что:

Это всё - лишь суровое напоминание о том, что нужно беречь своё время и не размениваться на посредственность. Не работать с мудаками. Не тратить нервы на то, что невозможно изменить. Не пытаться кому-то что-то доказать. Искать баланс между работой, семьей и самореализацией. Короче - просто ценить жизнь и делать то, во что веришь. Действовать, а не откладывать всё на завтра или терпеть (когда в этом нет реальной необходимости). И главное - поддерживать друг друга. Потому что дела делами, но мы всё же - живые люди, а не машины.

#мысли #геймдев
🕊3318💯5👍1
Мне очень нравится аниме 80х и 90х годов, когда это еще не превратилось в сплошных попаданцев и кавай, а сами авторы были достаточно уникальными, не стесняясь говорить на взрослом языке. Сегодня влияние Японской анимации на все виды медиа - огромно, поэтому если вас вдруг тошнит от ее вида, то возможно вы упускаете целый пласт для вдохновения и креативных поисков. Тот же Реквием по мечте например- буквально цитирует Perfect Blue от Сатоси Кона, не говоря уже о каком-нибудь Призраке в доспехах и прочих.

Но думаю что если выбирать аниме, которое не хило так повлияло на именно игровую индустрию, то я бы назвал Берсерка. Это - настоящее темное фентези. Отсылки к нему можно встретить очень много где, особенно в играх From Software. А одна из моих любимых музыкальных групп "Beast In Black" - буквально была образована вокруг этой истории и до сих пор периодически поет о ней. Или вон тот же Шикалай, который рвет сейчас метал-сцену - весь пропитан Гатсом, да и в группе не стесняется петь тоже про Behelit..

Но мне кажется далеко не так очевидно почему Берсерк вообще зацепил когда-то целое поколение (хотя я его открыл для себя уже после 30ти) и актуален до сих пор. Возможно это вовсе не эстетика (к слову вполне рядовая), не сражения, не большой меч героя.. а глубокий драматический конфликт между персонажами (в самой популярной арке), который был очень грамотно подан и выделен именно в экранизации манги (сама же она начинается с дурацких эльфов, зомби и не понятно чего). То есть авторы аниме буквально вычленили жемчужину всей этой истории.

Сначала тебе кажется, что это банальный путь героя, который сейчас всех разнесет, вместе с новообретенным товарищами. Но потом вдруг появляются вопросы этики и граней человеческого скотства. Стоит ли придавать себя ради друзей, какова цена доверия, как далеко можно зайти ради своих амбиций, куда там проложен путь благими намерениями? и.т.д. Буквально все ключевые персонажи постепенно меняются и в итоге, уже почти обретя желаемую свободу, падают в вязкую непроглядную бездну. После просмотра - у тебя остается какая-то эмоциональная дыра типа "да как же такаска!!".

Если вы решитесь ознакомиться с творением Кэнтаро Миуры, то я бы не советовал стартовать с манги (где начало еще не дозрело, а конца - нет, тк автор умер, перед этим затянув историю).. Достаточно 1го сезона 1997го года. Последующие фильмы и экранизации - либо неудачные (в силу производственных рамок). либо просто повествуют не такую интересную часть истории. Первая же - по мне так самая каноничная и вполне цельная (именно ее открытость ведь и будоражит до сих пор многих). И почему так вышло или как создать нечто подобное, долговечное - тоже интересный момент для изучения.

А если кто-то захочет углубиться в тему еще больше - Павел Зуев прекрасно всё залонгридил на dtf:
https://dtf.ru/anime/764600-ot-dark-souls-do-mstitelei-kak-berserk-povliyal-na-massovuyu-kulturu
https://dtf.ru/anime/810778-30-let-ozhidaniya-kak-razvivalsya-berserk-i-na-chem-on-oborvalsya

#аниме #нарратив
9👍3💯3👀1
Рефлексирую на тему USP. Часто издатели требует в первую очередь его, что понятно (с учетом количества заявок), однако как-будто это дело со временем на столько опошлилось, что теперь уводит фокус от действительного важного: ценности игры (фильма, книги, картины) для конечного пользователя.

Да, USP важно, но это про "чем отличается от других?", тогда как UVP - куда важнее и про "а на кой вообще кому-то это надо?". И ведь чтобы ценность иметь какой-то игре - далеко не всегда нужно делать именно уникальную фичу, или даже визуал.

Иногда для игрока она может заключаться банально в том, что:
- Такого рода игр давно не выходило.
- Там крутая история (не уникальная в общем смысле, но редкая именно для этого жанра).
- Либо вот такое в коопе уже всё пройдено, а хочется еще.
- Механика вроде бы обычная, но детально проработана (есть глубина).

- Просто приятно и уютно позалипать...
И так далее. Оно складывается из любви разработчиков к тем или иным аспектам. Только с подобным вариантами для издателя проблема простая: а кто сказал что конкуренты уже не пилят нечто подобное? Или что это вообще сработает, как проверить? Именно поэтому всегда хочется куда более ясной и надежной особенности.

Дальше начинается сухая аналитика, пропуск через экспертизу и прочие попытки снизить такие риски. Но давайте будем честны - это позволяет издателю отсеять очевидно плохие варианты, но чаще - решают обычные эмоции продюсеров, в силу которых, почти у каждого есть свой набор "мы так верили! но почему-то не продалось". У инвест-фондов кстати тоже (смотришь и такой - да кто вообще в это вложился??). А там просто очень убедительный фаундер был, закрывали план или имела место недостаточность экспертизы в борде.

Вот и получается потом, что вроде бы и жанр и сеттинг и фича - всё на месте, а игрокам не нравится. То есть самый неприятный момент для всех в том, что продуктовая ценность - почти всегда ретроспективна. Успех предугадать куда сложнее, чем неуспех (и даже большие вишлисты или fake ad прогоны - вообще не гарантируют хороших продаж).

Сколько там говорите издателей, которые отказали "World of Tanks" на ранних стадиях (+ интервью Чумаченко про "кто захочет быть танком")? Так ли очевиден был взлет Inscryption, Iron Lung или Balatro? Хотя конечно чаще всего, если издатели скипают, то действительно стоит поработать над фидбэком...

В итоге: если таки получилось создать UVP (и даже конверсии высокие), то дальше решает уже второй, еще более сложный слой, который зависит уже от вложенных авторских ценностей (слова похожие, но это про другое!). Именно из них складывается эмоциональный отклик и вовлеченность игрока. Но о нем - нужно тоже много говорить отдельно..

Для себя я просто фиксирую, чтоъ если продуктовая ценность - это про внешнюю привлекательность игры. Про упаковку. То авторская ценность - это про внутреннее ее содержание, про глубину. Про вкус. И именно на втором факапятся многие проекты на лонче (столько ждали, надеялись, а игра провалилась..). Самое же дерьмовое - получается когда пилишь что-то чисто "за деньги" и не вкладываешь туда душу (по крайней мере у меня)...

В сущности - это всё о том, что твердят бизнес коучи или дедушка Гейб: "If you're creating value for people, the capital will come your way." (нормально делай - нормально будет)

#продюсирование #нарратив
👍12🔥54
Вертикальный срез от Сергея Аларского
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️ Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые…
Что ж, раз у нас получилась прошлый раз почти банановая республика 🍌 ловите еще:

Концепт
#2: Be Nice Please
Жанр: Papers please (да он перегрет, но вариации никто не отменял).
Эстетика: Ретро 2D (Sam and Max, Full Throttle или даже Следствие Ведут Колобки). Тошнотворно позитивная офисная повседневность. Свет, музыка - поначалу яркие но всё меняется по мере принятия игроком решений. Радужная позитивность - на суровую действительность.

Играем за изначально милую сотрудницу благотворительной организации, лет 30ти, которая решает кому дать денег, а кому отказать. Она пришла сюда чтобы творить добро. Две ключевые проблемы - бюджет ограничен, а среди обращающихся - много проходимцев. Поэтому вы буквально выбираете - кому жить, а кому возможно умереть. Каждый день это по 5-10 новых заявок, которые надо успеть изучить и дать ответы (согласовать/отказать.. если не успел - это тоже решение).

В добавок - еще и начальник не совсем чист на руку, постоянно под разными предлогами забирая деньги на свои нужды (закупка подарков для детского дома...). А иногда и откровенно домогаясь. Отказать ему - испортить репутацию, с риском вылететь с этой работы. Постепенно конфликт усиливается и нужно думать, что делать. За какие-то решения - можно попасть на шантаж.

Если вдруг журналисты вскрывают грязные факты - ежедневные пожертвования снижаются (и наоборот). Это могут быть рапорты или буквально газетные заголовки. Если бюджет ушел в достаточный минус, то game over. Игра соответственно - про трудные решения, в стиле 1го Frostpunk'а (с его опилками) и рутину в духе Unsolicited. Симулятор морального истощения.

ВАЖНО: Не продешевить из-за ИИ - здесь могут хорошо подойти несовершенные, может быть даже газетные арты, которые обычно недорогие в исполнении.


#концепты #затобеcплатно
🍌11👍53
Обещал написать про 4х дневку. Ввели мы ее больше 2х лет назад, сначала в экспериментальном порядке, а затем, когда оговоренный срок закончился - единогласно решили оставить на постоянке. Помните ту песню про "им бы понедельники взять и отменить?" - вот мы это и сделали.

Изначально идея исходила из того, что много часов работы != хороший результат (проверено). Когда сотрудник отдохнувший и полон энергии - многие вещи решаются куда эффективнее. Но когда наоборот, идет работа на истощение, то работа превращается в вязкое болота, да еще и часто переходит в токсичность/между-усобицы.

Впечатления спустя время следующие:
+ Как мне видится - это снижает выгорание команды на длинной дистанции (а нашей уже больше 5 лет), так как многим добавляет work-life баланса, особенно сотрудникам с детьми.
+ Результативность не упала, а местами даже повысилась (так как большинство не филонят и выжимают на полную). Тот же EA Stygian мы сдали в срок, в больше объеме (чем планировалось) и без единого сорванного майлстоуна.
+ Меня никто не кантует по понедельникам (ради этого всё и было да)). Общаюсь с партнерами (на дежурстве так сказать), планирую всякое, разрабатываю прототипы.. в общем стараюсь забрать нагрузку, чтобы команда отдыхала. Иногда правда, в творческих запоях - работаю и по 7 дней в неделю, но это уже т.к. прет (отдельная история)..
- Пришлось пересмотреть график праздничных дней, так как и без того получается много выходных. В том числе раньше давали отгул в ДР - сейчас уже нет. Отпуск при этом - тоже есть, независимо от формы трудоустройства.
- Пришлось отменить пятничные посиделки и какие-то условно внерабочие активности (невозможно с ними расслабиться, зная что рабочая неделя то не длинная). Зато бережем время в целом.
- Это явно не подходит джунам, так как они слишком медленные. Поэтому в будущем для них по плану будет обычная 5-дневка на 1й год. Понедельники - под обучение, эксперименты и прочий рост.

В целом для нас такой подход - вполне сработал. При том, что еще давно работаем на Fulltime remote с полностью гибким графиком. Не следим за сотрудниками, а мониторим результат (с автоматическими уведомлениями из git и wip'ами в Discord + прямыми пингами). Есть - ежедневные созвоны с 11 до 12ти (10 минут планерка с координацией и выделением созвонов покрупнее при необходимости.. но чем их меньше - тем лучше). Это час, когда все должны быть онлайн. А дальше уже каждый работает в свое наиболее эффективное время (часто по ночам или ранним утром, тк режим то и организм - у всех разный). Если надо отойти больше чем на часик днем - достаточно предупредить в afk чатик, чтобы другие не теряли (вдруг кто-то что-то от тебя ждет или планировал поговорить).

Но идеализировать конечно всё это дело не стоит. Иногда по понедельникам кого-то да дергаем на задачи (если вдруг не укладываемся по срокам), да и авралы тоже случаются (когда эти 4 дня выливаются в 10-12 рабочих часов в день). Но обычно в таких случаях - стараемся давать возможность компенсировать потраченное время в другой, уже рабочий день. Главная цель - не допускать многодневных кранчей и работы по выходным. Особо буйных - баним на время отпуска в Discord.

Можно возразить конечно, что мол но люди же будут филонить и делать вид, что работают(!). Простите. а что мешает это делать при 5-ти дневной рабочей неделе, хоть под видео-наблюдением? Кто не хочет работать - тот найдет способ (банально оттягивать сдачу задачи), и таких indieвидуумов обычно сразу видно. Тем более, что те кто добросовестно пашет на этом фоне - сразу подсвечивают такую грязную несправедливость.

Единственная проблема сейчас в том, что как там чего не балансируй - если есть недобор каких-то сотрудников или бюджет колбасит (что у нас с 22го года началось, еще до 4х дневки, а она потом скорее спасла), то все плюсы быстро сводятся на нет (а время с семьей - сопровождается неодобряющими взглядами супругов). Но тогда вся эта мнимая свобода - по крайней мере становится хорошим поводом, чтобы вместе бороться за судьбу компании и ее ценности 🕰

#пайплайны #worklifebalance
👍20🔥131
Обычно приличную часть контента на пре-продакшне у нас составляет Marketplace , а дальше уже последовательно он заменяется на свое, в той или иной мере.

Сейчас стремимся еще меньше делать своего, так как бюджеты (увы) не резиновые и на практике - не то чтобы своё сильнее ценилось, т.к. главное - атмосфера и эмоции + hero-ассеты (то, что бросается в глаза). А готовенькое - прилично бустит продакшн и рубит косты. Главное тут не скатываться в скам (такое тоже сразу видно), в остальном - чаще всего игрокам вообще всё равно, лишь бы игралось хорошо.

При выбора ассетов - для меня обычно важнейший фактор это: ощущение перегретости. Потому что бывает какие-то вещи прямо видишь в каждой халтурной поделке. И добавляя это к себе - ты как бы понижаешь до той же планки, своё еще незапятнанное девственное творение. Особенно это касается персонажей и природы (самых дорогих и долгих в производстве). Иногда я специально беру то, что давно не обновлялось и подтягиваю до последних версий движка, так как это снижает шансы на затасканность.

До сих пор помню в пером трейлере Atomic Heart - секвойи (что моментально выбивало из эстетики СССР), но понятно что тогда был ранний продакшн, а нормального готового леса -мало (игроки же смотрели на hero-ассеты, типа оружия и роботов). Тем не менее природа от MAWI - есть в очень многих играх на анриле (но если правильно замазывать - даже она ок). Кстати если нужен прям настоящий нанитный лес, то это например RealBiomes от наших коллег (у них же можно заказать и свое, за адекватный бюджет). Ну а мы пока от нанита отказались - почему потом может расскажу.

Из ярких правильных примеров - вспоминается Choo-Choo-Charles. Я как-то делал прототип с гигантскими пауками, а потому - сразу почувствовал что-то знакомое в этой игре. Ну, кто найдет его основу, от Estrele Indaz? 🔎 (подсказка в девклоге) Из анти-примеров пожалуй - это иконки из игры Biomutant. Вот их оригинал(ну хоть шприц развернули.. мастеринг по экономии бюджета)).... Из последнего еще вспоминается Of Ash and Steel, где зачем-то взяли старый набор анимаций от Kubold, с откровенно сломанной фазировкой (если не свое, то как минимум есть лучшие альтернативы).

На сегодня для Unreal Engine у меня куплено более 600 ассетов (в деньгах считать боюсь). Плюс еще на cgtrader и ряде других ресурсов. Несколько коллег - довольно давно и успешно Fab'ают так сказать, хорошая подработка выходит (там вообще много русскоязычных). Если вам нужен кто-то на аутсорс - это неплохой способ поиска кандитатов.. Проблема только в самом EGS, который и без того был тормознутым, но когда завезли Fab, то всё стало еще более кривым. Для меня до сих пор загадка - кто и почему такое допускает.

Вообще большинство ассетов - откровенно плохо организованы, срут в корень, не оптимизированы, не соблюдают нэйминги и.т.д.. Поэтому там тоже выборка 1 из 5 - едва ли ок. Тот же Dekogon без оптимизации использовать - вообще кощунство (есть их контактик на аутсорс - кому надо)), как и мега-сканы или мета-человечки. Последние кстати - с нюансами и тоже уже прям сильно бросаются в глаза, поэтому и с ними надо обходиться бережно, аккуратно .

#продакшн #контент #аутсорс
👍121🦄1
Как выглядели хорроры в моих 90х (ну помимо SH1). Когда:
- Ты пробираешься по запутанному лабиринту через орды монстров, а у тебя почти нет здоровья и патронов..
- Вокруг нет вообще ни души, в полном отдалении от цивилизации.. и внезапно выпрыгивает тигр (или еще хуже - человек)...
- Боец, с которым вы провели множество миссий - сходит сума и убивает еще более опытного бойца, а затем из тени вдруг появляется гребанный зеленый (или серый?) человечек....
Вот это всё - давало дикий саспенс. Без скримеров, без супер-графония и кинематиков.

Поэтому сегодня - я бы с удовольствием поиграл:
1) В Doom-style кооп хоррор, где герои прорываются и выживают, а не доминируют под металл. При этом демоны с каждым разом становятся еще более пугающими.
2) Во что-то про эксплорейшн древних руин, где экипировка не бесконечна, окружение давит на тебя и опасности - реальны. С environment-пазлами, и без акцента на боевку. С какой-то загадкой-разгадкой по итогу..
3) В тактическую стратегию в хоррор сете (в UFO вообще-то были параллели с Лавкрафтом, в т.ч. sanity), где каждый боец - важен, провал миссии имеет последствия, а враги - не бездушные болванчики, со своей историей и тайнами.

Сиквелы же - поголовно ушли в экшн, потому что такова судьба реюза кажется любого IP 😭 остается ждать и надеяться на уважаемых indie разработчиков (Gloomwood же смог). И это те ниши, которые на мой взгляд пустуют - вопрос только в том, на сколько они объемные и рабочие..

Кстати - кто знает какими двумя играми вдохновлялись создатели The Darkest Dungeon? Референцы вас могут удивить.

#игры #настольгия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🦄2❤‍🔥1
Когда делаешь несколько проектов на одной базе - самая большая боль это бардак в ассетах (структура, местоположение, нэйминг и.т.п.). Потому что это всегда на долгой дистанции плодит ошибки, дубликаты и издержки производства. А вопросов там масса, типа: всё для предмета в одной папке, или модели в папке Meshes, а скрипты в другой? Что от чего наследовать? Монтажи и анимации отдельно или в хучу? Мухи и котлеты рядышком?

Поэтому я сам периодически провожу ревизию и слежу хоть за каким-то уровнем порядка на этом фронте (каждый раз мечтая, что все сами будут следить за этим в большей мере). Плюс готовлю и чищу основы для новых проектов (по хорошему это должен делать кажется техартист, но там много геймплейной специфики). А программисты, в свою очередь, периодически обращают внимание на завалы + бьют по рукам членов команды за плохие самописные скрипты, наследование и архитектуру.

Также важен нэйминг. И по моему опыту тут лучше ссылаться на стандартный регламент движка. Но если уже накурочено и проект в продакшне, то менее рискованно каждому новоприбывшему сотруднику продолжать уже делать так, как заведено. Иначе бардака потом будет еще больше (а ренэйминги плодят ошибки , выжирая время, если это прямо крупняк). Поэтому золотое правило: добавляешь что-то в проект? Посмотри как и куда это уже добавлялось в прошлом.

В Unreal Engine - самый большой бардак обычно идет из ранее упомянутого маркетплейса, так как улетает прямо в папку Content. Иногда открываешь сторонние проекты - а там сотня папок в корне.. и пойди отличи хэндмэйд от second-hand'а. Поэтому изрядное количество времени тратится на перенес в общую подпапку Marketplace + попутное удаление лишних карт, BP и прочих хвостов. Особенно боль всегда с анимациями , где всё нужно переносить на твой, собственный маникен например (чтобы в редакторе не болталось их по 10 шт.).

В плане организации ассетов по типам - в прошлом у многих движков была похожая структура, эталоном которой пожалуй был Source Engine. Меши, текстуры, звуки и.т.д. - всё отдельно. Это было сопряжено с распределением в памяти и упаковкой файлов (в .pak). Да и редакторы тоже были разные для этого всего.

Сегодня - есть совершенно разные подходы, а сами мы используем следующую структуру (на основе Lyra):
Addon - дубликаты подпапок основного проекта, если он делается на основе другого.
AI - верхне-уровневая логика персонажей (кухня скриптера с программистом ИИ).
Audio - скрипты, звуки, надстройки и всё что касается звука (кухня саунд дизайнера).
Blueprints/Scripts - те скрипты, которые не подошли в другие папки.
Characters - персонажи (как игрока, так и NPC), в подпапки по типам обычно входят все ассеты и скрипты.
Effects - партиклы.
Environment - ассеты окружения и не-интерактивные пропсы.
GAS - динамика и рост цен на нефть.
Game - ключевые скрипты проекта (контроллер игры, персонажа и.т.п.).
Interactives - всевозможные интерактивные объекты. В подпапках скрипты и ассеты.
Inventory - предметы, используемые персонажем (оружие, расходники, экипировка и.т.п.)
Localization - файлы локализации.
Maps - карты.
Marketplace - то, о чем я писал выше.
Materials - мастер материалы.
Meshes - общак мешей, что-то что реюзается по всему проекту в разных местах, а не уникальные.
Narrative - квесты, диалоги и прочее нарративное.
Textures - общак текстур (то, что не уникальное).
UI - всё что касается UI в своих разных подпапках (иконки предметов могут быть там, либо в зависимости от проекта - рядом со скриптами и моделями предметов).


Поэтому в целом - мне кажется нет лучше варианта, чем тот который просто удобен и привычен для команды (лишь бы было однообразно и не создавало проблем) .

#разработка #продакшн
👍6🔥211❤‍🔥1
Вначале 2010х - я взял на работу молодого Flash программиста. Парнишка был неопытный и тревожный, но с потенциалом. Однажды я задержался в офисе (на Тульской) допоздна, и перед уходом услышал шум в кабинете, из которого все давно ушли - открываю дверь и ловлю скример: там кто-то был.. Кириллу кажется тогда какое-то время негде было жить. А еще спустя время - он резко покинул компанию. В общем, опыта в отсеве при найме мне тогда явно недоставало..

На этом история не закончилась. Судьба свела нас спустя годы, на корабельном вечере от White Nights (по которому я уже скучаю). Разговорились - оказалось, что его отец является программистом, который когда-то работал над аналогом печально известной Лада-Рэйсинг клаб. И для всей их семьи - события после релиза игры обернулись травмой, из-за которой Кирилл в последствии и решил пойти в геймдев. К тому моменту он кстати уже явно взялся за ум и вполне себе реализовывался. Но и на этом история не закончилась. Несколько лет назад - я решил прикупить себе Steamdeck, а достать их тогда было еще сложно. Захожу на avito, тыкаю в объявление, начинаю договариваться и.. угадайте что? Правильно, его продает Кирилл 😅 который к тому моменту переехал за-рубеж и таким образом подрабатывал для родни...

Еще с той же студии недавно общались с backend программистом, который сначала вписался нормально, а затем ушел в запой перед новым годом, в силу чего накрылся целый онлайн проект (я тогда за 3 дня изучил php-memcache-nondb связку, но игроков мы всё равно потеряли). Что спустя годы? Алексей больше не пьет, работает в большой компании (с кучей Youtube каналов-миллионников), у него своей штат, трое детей и кошка-жена. Искренне рад за него - уже не мальчик, но мужчина 😭

К чему вся это ностальгия? Для меня - каждый сотрудник это в сути продюсерская история, в которую ты инвестируешь (опыт, обучение, техника и.т.д.), стараешься развивать, спускать что-то на тормозах и.т.д., зная что рано или поздно вы расстанетесь. Но нет ничего отраднее, чем видеть дальнейший рост. Как например: наши бывшие 3д-художники женились (спасибо что позвали на свадьбу)), переехали в Черногорию и работают оттуда теперь на Valve. Самый же наш молодой сотрудник - сейчас со своей женой живет рядом с ними и весьма успешно колымит на картах для Fortnite.. В общем разные примеры бывают (не всегда хорошие)), за которыми я тоже послеживаю. Случаются и достаточно неожиданные повороты, большая дружба или совместные стартапы (правда иногда за спиной).

Есть и обратные примеры, когда не смотря на хард-траи - прогресса нет, от чего недовольны все. Потому что люди разные, и точки роста тоже + у всех же есть эмоции, которые могут как помогать, так и очень мешать в делах. И ты расстаешься, надеясь что человек раскроется в другой среде, но увы - это происходит далеко не всегда. Наблюдаются всё те же проблемы, писать про которые в лоб - обычно себе дороже (срабатывает защита). Проще завершить сотрудничество с улыбкой и без разбора полетов (хотя в свой адрес я стараюсь принимать фид и делать выводы). Но все проблемы - обычно можно свести к одному: поиск крайних, чтобы самому остаться с лапками. Так ведь проще и удобнее.

Поэтому для любого наймодателя - всегда очень интересно послушать выводы сотрудника о завершении своей прошлой работы. Кто там был прав, кто виноват, какова была твоя роль и.т.д. Это всё - просто лакмусовые палочки софт-скиллов любого сотрудника. По ним можно уже заранее предсказать где кто окажется в дальнейшем. Тоже кстати касается и нас, как фаундеров - в глазах любых инвесторов и издателей. Крайне полезно набраться смелости и после отказа - попросить, послушать, принять честный фидбэк (что бесплатно и очень ценно). Может быть некомфортно, больно, но собственно это, как мне кажется - и есть та сама точка роста.

*фото 2011го, часть команды моей первой студии "Arigama" (трое из них потом жили вместе в Таиланде, а один женился на Кореянке и сейчас у них прекрасная дочка..))

#архивы #карьера #продюсирование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15👍6🔥3❤‍🔥1
Однажды я услышал про подход от создателей Subnautica, при котором разработка начинается с.. игрового меню, с ожидаемой атмосферой и музыкальной темой. То есть игровой экран чисто про эмоции, когда еще нет даже геймплея. Идея мне понравилось, потому что звук и музыка - вообще очень важны (не меньше визуала).

В итоге - на пре-продакшне мы теперь если и не начинаем прямо с меню, то как минимум стараемся этот пункт не пропускать и не затягивать с ним. Ведь это то, что впервые видит и слышит игрок, что настраивает и создает ожидания, начало всех начало... Главную музыкальную тему заказываем не под конец разработки, как раньше было принято, а набрасываем или подбираем близкое к нужному - на первых парах. Потом это задает тон и саунд-дизайну и нарративу как минимум. Плюс лейтмотив может идти в стингеры и дроны, коррелировать с боевой темой и прочими событиями.

Большинство композиций - у нас сейчас создает талантливый композитор на аутсорсе (на которого вышли через freesound), но если недостает его фактуры, то можем посотрудничать и с другими. Ключевой вопрос, как мне кажется тут - а интересуется ли композитор игрой вообще, прежде чем что-то для нее писать? Или просто следует указаниям-референцам? Последний вариант - редко дает желаемый результат. Игру нужно чувствовать... На почте кстати больше всего заявок по работе - обычно именно от композиторов, в силу специфики, но выборка там довольно большая (1 из 10 ок по качеству и интересности).

Сам - я вообще всеядный старый меломан. Мне важна не форма, а настроение, эмоции которые передает автор (ну и вообще личности исполнителей, тк они несут свою энергию). Под будущие игры/кино - я коплю отдельный плэйлист "Soundtrack", куда складываю наиболее понравившиеся композиции. С большинством авторов - связаться не сложно. Иногда это прямо оригинальный заказ, иногда просто лицензирование уже готового. Даже японские легенды, которые писали для Mario, Dark souls или Final Fantasy - это вполне досягаемо (познакомились с ребятами на TGS - отличные). Еще удобно проверять популярность авторов и тип аудитории по Youtube.

Для нового проекта (анонс которого надеюсь на носу) - сейчас рассматриваем Christoffer Moe Ditlevsen (плюс мы туда свое радио делаем), а в прошлом году заказывали пару трэков у White Bat Audio. Бывают и случайные знакомства - например лет 5 назад в на IndieСade в Los Angeles Film school мы познакомились с Эриком Desiderio, с которым в последствии сделали пару трэков (правда это было дороговато, между нами говоря)). Или вот как-то моей жене очень понравился soundtrack из игры Glass Masquerade, а отдельно купить его нельзя было. Я нашел автора через Credits - это оказался русскоязычный талантливый парень.. после мы сделали с ним кучу трэков для одной из наших игр (а OST он мне подарил бесплатно)).

В грядущие выходные - буду пилить клип для Stygian по песне Weird Wolfs (та самая, от Рафаэля Колантонио), которую мы использовали как заглавную, в аранжировке штатного композитора. Что из этого получится - надеюсь уже можно будет увидеть вначале следующего года 🎶Есть вообще целые компании и игры, идущие от музыки, типа того же Mortal Shell (от Виталия Булгарова - гляньте интервью).

Если кому-то захочется углубиться в тему - рекомендую к прочтению Эстетику киномузыки (З. Лисса), там можно многое подчерпнуть каноничного (про музыку пространства, нарратива, персонажа итд). Про музыку в играх - интересно почитать Петра Сальникова (да и послушать тоже)).

И хотя я не отношу себя к аудиалам или даже визуалам (мне важнее погружение) - считаю музыку одним из самых интересных фронтов работы, экономить на котором не в коем случая нельзя. Как кстати и на эмбиентах (кто-нибудь еще вспоминает Hollow knight, при урчании холодильника?)).

#музыка #звук #авторы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥122❤‍🔥1👍1
Раньше мне часто не хватало полезной обратной связи (вместо едкой критики или вежливых отказов), поэтому сегодня - я сам регулярно консультирую разные команды (какие-то примеры есть внизу на сайте), так как знаю как бывает не просто на каких-то этапах. Обычно это случается по рекомендациям, но подумалось, что можно попробовать помочь молодым командам и indie-разработчикам как-то забуститься в следующем году. На выходных как раз будет время.

Посему - объявляю КОНКУРС СЛОМАННЫХ ИГРУШЕК 🥳

Если вы: уже устали получать отказы от издателей, зависли, провально запустились, грустите под новый год и гадаете как так вышло - присылайте свои питчи (если не страдаете паранойей) или ссылки на игры в Steam/Itch.io. С меня - короткий и честный фидбэк (без сглаживания углов), который надеюсь поможет вам найти рабочие решения, либо со спокойной совестью пойти дальше.. И нет, это не значит что я знаю как надо (НИКТО не знает, кроме вас), но могу подсказать как не надо и что еще можно попробовать. Только пожалуйста не пишите, если не готовы что-то менять (тогда смысла нет) или если это про гэмблинг/мобайл/VR (не мое).

По итогам: наиболее адекватных ребят и команды я попробую спродюсировать (пул 3 проекта, конкурс же всё таки). С корректировкой питча, фичекатом, оптимизацией бюджета, конкретными правками по игре и дальнейшей помощью с издателями (в базе больше 40 прямых контактов). Всё это безвозмездно/на ваше усмотрение, так как для меня - это способ облагодарить тех, кто когда-то помогал мне.
Лучшей же наградой - станут ваши собственные успехи.

Заявки можно отправлять на [email protected]
Просьба не скидывать билды (если тема рабочая - запрошу отдельно). Праздник будет длиться до конца года.
Репосты приветствуются
🚩

#конкурсы #питчи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤‍🔥22🦄1
Заступив на праздничные выходные - я с вялым энтузиазмом начал разбирать список не поигранной библиотеки стима, не просмотренных фильмов-сериалов и непрочитанных книг. Однако, закончил многочасовой прогулкой, которая хоть как-то обычно позволяет переключиться и не пилить что-то по привычке. Потому что потреблять - не так интересно, как создавать. Но для этого нужно много энергии (как в тех задротистых мобилках), которую выжирают кажется все и всё вокруг. А чтобы ее не увести в минуса - надо уметь вовремя тормозить и не разменивать свою жизнь на то, что противоречит твоему чувству прекрасного.

Проблема в том, что с годами мозг на столько привыкает это всё мусолить, что уже на автомате генерит идеи, решения и.т.д. Даже если ты на ноле и выжат как лимон. Нет никакой кнопки вкл-выкл. Поэтому я уже давно перестал с этим творческим недержанием бороться и стремлюсь поскорее выплеснуть всё на бумагу, чтобы оно не зудило, как пятилетнее воздержание Майка Тайсона. Обычно потом достаточно отложить что-то на 1-3 дня, чтобы случился инсайт а ля "что это за хрень я придумал??". Лишь очень малая часть таких закруток - настаивается, вызревает и раскрывается с новым вкусом спустя время, остальное же - остается на кладбище идей (хотя и там иногда что-то мутирует, оживая в нужный момент) 🧟

Самые лучшие идеи - обычно рождаются из некого цепляющего образа (эмоции-содержащего продукта), который ты изучаешь и за которым следуешь ровно до тех пор, пока видишь в нем глубину. Если она достаточная - тогда и получается пойти дальше слов, к делу. Для этого нужна серьезная уверенность в том, что ты создаешь, а не просто сиюминутное вдохновение. Следующим шагом - замысел проверяет на прочность и подхватывает команда, вкладывая уже свои силы (и помогая заполнить пробелы). Поэтому одному что-то делать - долго и сложно. Дело не во времени, а в этой самой творческой энергии. И тут я больше всего - не завидую писателям (особенно Джорджу Мартину, ага), хотя в детстве наивно мечтал стать одним из них.

Кстати эту саму энергию - неплохо восстанавливает реальная жизнь (странно, да?). Для меня это: путешествия, природа, походы в музеи, библиотеки, изучение древней литературы/философии/психологи, общение с интересными людьми, готовка еды, настоящая баня (у каждого есть свой набор фетишей). Часто прямо в процессе появляются какие-то решения, которые ты давно искал, или рождается вдохновение. Как-будто открывается какой-то краник, после чего и делается всё гораздо продуктивнее.

Еще одно препятствие на творческом пути - это неуловимое чувство свободы. Когда созидание дарит массу позитивных эмоций вначале, а затем продвинувшись вперед (к продакшну например или 2й главе) - постепенно сменяется чем-то противоположным, когда ты вдруг становишься ДОЛЖЕН и всё скатывается в обычную рабочую рутину (как вот сейчас постепенно этот канал)). Именно поэтому любое творчество это тяжкий труд. Начинать всегда весело и задорно, но потом каждый шаг по этой шаткой лестнице - дается всё тяжелее и тяжелее... Но если ты вложил душу, искреннюю ценность в свое творение (а не чисто меркантильный интерес), то найдутся и силы просыпаться по утрам, не испытывая отвращение (которое у меня случалось - с мобилками). Когда смысл находишь в самом пути, а не том, что будет (оправдает ожидания - хорошо, нет так нет).

В общем, в итоге - я ничего лучше пока не придумал, кроме как в свободное время - всё равно продолжать творить, но в менее привычных руслах (т.е. не только игры). Либо относительно привычное, но без дедлайнов, чьих-то ожиданий и прочего давления, с акцентом на процесс, а не результат. И вот такая активность - потом вполне воспринимается как отдых. Поголовное же потребительство наоборот только изматывает, особенно в чрезмерном количестве (хотя тут тоже можно схитрить и изучать то, что релевантно для текущих проектов)).

Так что - желаю всем новых творческих открытий и тотальной перезарядки, на грядущих выходных 🥛

#творчество #мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍8❤‍🔥4🔥2🤝1
Поздравлений полагаю уже достаточно, поэтому не буду расплываться в словах. Вместо этого - посоветую на выходных посмотреть прекрасный мультфильм "Клаус", если вы вдруг еще этого не делали 🎅 для многих он уже успел стать современной классикой, и не просто так. Тот редкий случай - когда с удовольствием даже пересматриваю (в отличии от многих 3д сегодняшних, когда и сюжет то уже не помнишь на 2й день)

Это редкая (на сегодня), настоящая анимация, от опытной команды, работавшей над любимыми многими мультфильмами 90х. А также режиссера, подарившего миру "Гадкого Я" (который в прошлом работал над Геркулесом, Планетой Сокровищ, Тарзаном итд). И даже Netflix его никак не смог испортить, а производство длилось аж 10 лет. Главное же преимущество Клауса - это на мой взгляд юмор. Тот самый старый, добрый. Если вам когда-то нравились Похождения императора, то и это дело - тоже зайдет. Надеюсь мы когда-нибудь увидим еще картины от той же команды.

Если же захотите добить себя современным трибьютом на классику, то можно еще заглянуть По ту сторону изгороди (уже не новогоднее, но тоже ламповое), но это уже если с детьми.

Всех с наступившим и наступающим! 👣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🎄7🔥2
Когда-нибудь утопали в лабиринтах Пинтереста? Когда одна картина за другой, час за часом и вот.. у тебя уже под несколько сотен годных референцов 🫠Раньше у меня там было много досок, но с годами вернулся к обычным файлам (так надежнее) и Pure Ref/Miro.

В первую очередь - формирую через них различные сеттинги, в которых интересно поработать. Некоторые собираются годами, в каких-то необычных сочетаниях.. настаиваются (видишь что банально, что стоит добавить или убрать). И само их наличие - вдохновляет рано или поздно к этим мирам прикоснуться в том или ином виде.. понимаешь - к чему стремиться.

Важнее всего для меня атмосфера и глубина мира. Ощущается ли он шаблонно или в нем есть какая-то изюминка, загадка? Что-то, что хочется разгадать, узнать, понять. Цепляет ли он. И насмотренность тут очень важна. Я имею ввиду не просто визуал, а эстетику, этику, эмоции, содержание, скрытое за формами (ведь именно его мы ищем).

Главное тут выбрать направления, которые тебе интересны и углубляться в них (не только смотреть, но и читать, слушать). В этом хорошо помогает изучение первоисточников вдохновения тех или иных авторов: Как зарождался эротизм Гигера? Что так сломало Бексинского? В чем разница между Масахиро и Дзюндзи Ито? Чем вдохновлялся Столенхаг и как добился таких эмоций? Какие первоисточники у Толкиена? Как сильно повлиял Лавкрафт на Стивена Кинга? А кто повлиял на самого Лавкрафта?

Еще, как ни странно - помогает скаутинг (путешествия, поход по музеям, культурным объектам итп). Когда например видишь в живую картину Робера Юбера, гравюры Пиранези, оружие или рукописи легендарных авторов, книги и древние карты - этим тоже проникаешься. Не говоря уже о поездках в другие страны, с их культурной разницей и аспектами.

Какое-то время я так увлекался мифологий драконов, василисков и прочих легендарных существ (в том числе выкупал на ebay артефакты). Или например давно изучаю культуру Кельтов, Скифов, Персии, Китая, Индии и.т.д. Общаясь как с догматичными историками, так и с альтернативщиками. Смотрю разные языки, религии, культы и.т.д. И всё это- на прямую редко пригождается в работе.. однако суммарно часто дает какие-то полезные параллели и находки (хотя надежда сделать что-то насыщенное - конечно есть).

А когда уже какой-то проект переходит в пре-продакшн, то самый любимый этап работы ever - это затаривания всевозможными референцными материалами по заданному сеттингу. Книги, арт-буки, фигурки, атрибутика, настолки и.т.д. (иногда даже старые пластинки) - всё это как-будто помогает подхватить нужный поток... даже просто пылясь на полке, да )

Поэтому тем, кто занимается вообще любым видом креатива - я крайне рекомендую расширять кругозор далеко за пределы игр. Это позволит куда проще выходить за рамки привычных шаблонов, да и просто интереснее жить.

#геймдирекшн #сеттинги #референцы
12👍9🔥2