Вертикальный срез от Сергея Аларского
634 subscribers
61 photos
3 videos
39 links
Про gamedev, game direction и продюсирование от alarsky.com
Download Telegram
Посмотрел результаты The Game Awards. Мне до всего этого далеко, поэтому остается высказаться как диванному аналитику:

- Silksong - абсолютно заслужено. В игру вложили душу, любовь, чью-то почку. Хотя и есть спорные моменты - всё же ничего подобного в жанре, по масштабам и проработке сегодня нет.
- Expedition 33 - оценить не смог (не мой тип игр), но понимаю за что лавры. Уважение. Кстати их отдельно поздравили разработчики Stellar blade.
- Ghost of Yotei - качественно, но.. не знаю, ничего выделяющегося на самом деле. типичный Сонивский проходняк.
- Silent Hill F - тут бы антипремию за нарратив давать, ну очень плохо продуманный сюжет и куча вопросов. Про геймплей молчу (пока). А вот в категории best performance - Konatsu смотрится хорошо.
- No man's скуф жив! )
- Голубой принц - прекрасный пример как делать по-сути настольные игры для PC, да.
- Кто-то еще играет в VR? oO
- Kingdom Come 2 - норм, Avowed - не понял.
- У Riot теперь еще и файтинг свой есть? xO
- Надо поиграть уже в Donkey Kong'а наверное... Dispatch скачен, запустить бы.
- Когда там уже кооп-то в Doom вернут? Всё это было бы точно веселее вместе.
- ARC Raiders - заслужено (про него надо будет потом отдельно написать). PEAK? Да, вполне.
- ESports Athlete - это чтобы подбодрить эго этих самых атлетов? Меня вот раньше прямо называли дрищем и никто так не подбадривал ^^ опять завидую.
- В лучших фильмах по играм - мне не хватило The Exit 8.
- В самых ожидаемых - странно было не увидеть Half Life 3 ;) и Divinity 3
- Дайте что-нибудь еще раз Stellar Blade (за Steam))

Из грядущего - больше всего жду: Subliminal (бэкрумс жив!), Reanimal (топ кооп 26го), ну и новый Resident конечно же.

Еще стал интересен выхлоп с этого всего, допустим на примере Despelote. Игра под хорошим паблишером (часто упоминаемый мной panic), с несколькими наградами и.. нет, продажи не взлетели вверх, потому что всё равно - игра то нишевая (даже если хорошая). Поэтому в таком аспекте это мероприятие не рассматриваем - это чисто про PR и ЧСВ.

В остальном - здорово конечно что такое есть. Надеюсь со временем увидеть больше достойных фестивалей и адекватных премий, как сейчас принято в кино.

А какие у вас впечатления по TGA?

#игры #премии
🏆42🤨1
На этих выходных дополишиваю билд к 1му майлстоуну нового проекта, анонс которого надеюсь уже не за горами. Как правило - это 1000 и 1 мелочь, причем во всех аспектах игры. И именно благодаря им - всё начинает восприниматься уже не как студенческая поделка. Можно было бы наверное и без этого отправить - на отвали, но это не наш метод 🦄 Да и благо - по мере разработки объём снижается.

Почему приходится влазить? Потому что проекты у нас обычно не маленькие, а Технических игровых дизайнеров на Unreal Engine постоянно не хватает. Нет, они есть, но задач - всегда слишком много. А хороших специалистов в этом направлении- очень мало (как и нарративщиков, к слову). При этом например чистых гейм дизайнеров (кто только пишет) - мы уже давно не рассматриваем. Реалии таковы, что вообще сегодня вся команда должна уметь и работать в движке (даже бухгалтер)).

Человек, носящий гордое звание "Тех гэ дэ" - это тот, кто берёт в охапку всё, что понаделали другие члены команды и выстраивает это в полноценную игру. Тут важны:
- Планка качества - то есть полишить до изнеможения (для чего крайне важна наигранность, иначе как понять где годно, а где говно?).
- Чувство прекрасного - не просто бахнуть контент ,а если надо подтюнить размеры, цвета, эффекты, звуки, физику, анимашки (хотя бы на уровне placeholder'ов) и.т.д. Чего недостает - подтянуть из маркетплейсов.
- Понимание игрового дизайна - как это вообще всё должно работать и как должен выглядеть результат.
- Хорошее знание движка и его скриптов (а в случае анрила еще и GAS) - без этого всё будет долго и не продуктивно.
- Любовь к порядку - нэйминг, правильное расположение, наследование и вот это всё.. не просто хреначить в кашу, а делать так, чтобы это потом не развалилось.
- Контроль качества - то есть на сто рядов протестировать всё, прежде чем отдавать, иначе времени потом теряется в цепочке очень много.
- Скорость - да, всё это теряет смысл, если делается слишком долго.

Короче, любить надо делать игры. По факту - это такой внутренний indie разработчик, который умеет ВСЁ, но с разной степенью паршивости. Связующее звено всей цепочки производства. Человек-полишинг. Очевидно тут нужен богатый и разносторонний опыт. Самый сильный такой товарищ, на моей памяти - был в Кефире кстати.

Раньше же - они часто рождались благодаря моддингу (и многих вы теперь знаете, типа того же Playerunknown). Именно оттуда появились целые жанры типа: Moba, Tower Defence, Battle Royale и.т.д. И сегодня - это остается рабочим способом прокачки скиллов. Просто берем например Fortnite и делаем для него режимы/карты. Или Roblox, на худой конец. Либо шаблоны игр для Unity/Unreal, но РАЗНЫЕ (тк чаще всего там свой бардак, который можно принять за норму).

Также я рекомендую иногда ковырять редакторы других больших и не очень игр. У какого-нибудь Dying light, Arma 3, Borotrauma, стратегий разных - часто есть свой инструментарий. В процессе его изучения - можно гораздо шире взглянуть на подходы и всевозможные стандарты, а также выработать полезные скиллы. А еще там обычно много готового, так что ничего особо не препятствует творчеству. Жаль только, что далеко не всех из них позволяют потом продавать уже свои игры на этой основе (как делала Valve с его Source Engine за $, из которого родилась целая куча годноты), но для этого собственно сегодня есть движки с маркетплейсами + куча туторов и ИИиии.

Если сегодня меня запустить в любую среду - скорее всего хватит одного дня, чтобы во всём разобраться и уже начать из имеющихся наработок что-то делать. Из последнего - выпускал небольшой мод для Snowrunner, а также ради саморазвития разбирал PlayCanvas + nondb. При этом - мне не нужно понимать всё прямо досконально, это почти как водить машину (уметь жать кнопки и рулить - достаточно, не нужно лесть под капот и ковырять движок).

Дальше должна была бы быть реклама учебных курсов, но увы порекомендовать ничего не могу - это всё только разминка, а дальше всё равно надо выпускать и делать своё. Только это даст настоящий опыт.

#разработка #обучение
👍73🦄1
Пока - пожалуй моя главная проблема с этим каналом -)
Поставьте 👌, если вам объём текста ок и ✍️, если буковмноговато.

#опрос
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌3727
AI - хорошо подчеркнул что на самом деле ценно для людей. Содержание, а не форма. Последнее - сейчас по-сути обесценилось, так красиво теперь может сделать любой. Зато, как мне видится - подросла цена hand-crafted контента. Пусть даже корявенького, несовершенного, но авторского. Даже кстати видео стало гораздо приятнее смотреть шероховатое, с дрожащим голосом, но живое, нежели глянцевое и бездушное (с идеальным светом и цветом).

Мы тоже используем в пайплайнах генерешку, но с доработками. Чаще всего - либо для совсем простых задач (flat иконки), либо для создания референцов или фэйкшотов (для питчей). Один из таких первых от Stygian - прилагаю (добавляли монстров и ряд деталек). Буквально на него ориентировались при создании атмосферы на уровне, но понятное дело потом уже получилось совсем другое и свое.

Иногда на пре-продакшне делаем драфтовые voice-оверы для тестов. На одном из новых проектов, в ретро-стилизации - сейчас пробуем интегрировать meshy для ряда моделек (где детализация не важна), чтобы художники могли брать более вкусные задачи. Ну а GPT - уже давно терпеливый коллега, собеседник и переводчик ;) готовые решения увы не дает, но хорошо помогает в брэйнштормах и графомании.

Еще мне нравится что делает с ИИИван Соляев (будучи опытным арт-директором). Вы уж простите, но назвать это бездушной халтурой - язык не поворачивается. Там многоступенчатый пайплайн, скрашенный творческим видением. В сути, он использует этот инструмент "как кисти". Если вы где-то захотите интегрировать такое на серьезном уровне, с гудинькой и.т.п. - это вот за консультациями к Ивану.

Также пример понятного разумного использования - показывает Embark (легенды индустрии, о которых стоило бы поговорить отдельно). Убрать из их игр ИИ - и это ничего не изменит на самом деле, там всё равно очень много ценности. А вот когда наоборот - уже вопросики.

Проблема то есть очевидно в том, кто и как использует ресурс, а не в нем самом. И хотя всеобщая эксплуатация его "для продажи ручки" (и любой кочерги) уже изрядно раздражает - всё же от этого уже никуда не деться. А скамеры - всегда были и будут, не сгенерят - так скопипастят...

#контент #ии
👍159🤔1
Если вам кажется, что я тут много пишу - представьте что происходит с контактами в Discord ^^

Очень круто они сделали итоги года конечно.
Делитесь своими, кто пользуется.

#сервисы
👀3👍2
Вчера увидел на многих знакомых каналах папку про геймдев. Спасибо - добавил себе несколько интересных авторов 👨‍💻 Сложилась правда интересная картинка: многие по-сути просто пишут про игры, а не собственно их создание (или продажи/продюсирование).

И это ок, но помогает ли наигранность делать хорошие игры? Как мне кажется и да и нет. Если ты создаешь игры, то конечно это дело надо любить и следить за рынком, но вопрос - под каким углом и в какой степени? Чтобы просто как потребителю контента побегать-получить удовольствие, или всё таки занимаясь деконстракшном и изучением возможных решений? Где та мера?

Тут просится аналогия с кино, когда кинокритики - становятся режиссерами (пример с игрожурами брать не буду, так как еще слежу за ними). Возьмем например Трюффо. Получилось ли у него внести вклад как режиссеру? Мне кажется вполне. Но является ли причиной его прошлый опыт? А вот не факт (судя по его интервью с Хичкоком). Из свежих таких примеров - можно посмотреть Шелби Оукс, снятый известным кинокритиком и блогером Крисом Стакманом. На мой взгляд - получилась претензиозная мешанина. И это ровно та проблема, о которой еще когда-то говорил дедушка Орсон Уэллс. При чрезмерной насмотренности - мы просто начинаем делать оммажи (слопы?)), вместо реального созидания и искренней ценности.

В играх это работает еще хуже. Делаешь что-то.. и тут выходит какой-нибудь хит - играешь, и сразу появляется соблазн понакрутить также у себя. Я, увы раньше этим постоянно страдал - и ни к чему хорошему это не приводило, кроме размытия концепции и фичекрипа. Хорошая игра - рождается в четких границах и собственно в их установлении и заключается гейм дирекшн. Причем часто чем они уже, тем полезнее для команды и творчества. Но придумывать простое - всегда сложнее всего.

В целом мне кажется тут для баланса стоит:
1) Хорошо знать не все игры, а в том направлении, в котором ты работаешь (как вот итамаэ понимать толк в суши, чтобы отличать качество). Поэтому мы к резюме всегда просим приложить топ игр в Steam по часам (чтобы понять какой у кандидата опыт и интересы).
2) Переводить количество в качество. Избирательно подходить к тому, что заслуживает наше время. а не хвастаться за всё подряд ради хайпа. Я например так и не поиграл досконально в BG3, но с радостью консультировался в прошлом у одного из его геймдизайнеров (про прогрессию, скилл три, геймлупы итд) + работал с художником оттуда.
3) Изучать историю создателей игр, слушать старичков, не стесняться задавать вопросы лично. Но не по поводу предмета их творчества, а по поводу самого их пути. И тут по-моему нет смысла делить на игры или нет - принципы искусства очень близки, различается лишь форма. Более того - в соседние медиа подглядывать крайне полезно, так как вообще-то игровая индустрия всё еще очень молодая.
4) Развиваться самому, как личности. Так как творчество - это в сути наше продолжение. И если на душе пустота или в команде раздрай, то и результат часто соответствующий.

Со своей стороны - увы могу только признаться в игровой импотенции 🍆 С годами - уже редко что-то цепляет. Покупаю, играю часок-иногда другой, смотрю на решения разные, анализирую и.. рефанжу или удаляю, пополняя своё кладбище игр на Steam. Потому что чаще всего - всё одно по одному и просто жалко времени... Ну и создавать игры на самом деле - куда интереснее, не правда ли? ^^

#геймдирекшн #кино #искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍93🥴1👀1
Стараюсь смотреть и читать всё, что есть по жанру хорроров, чтобы лучше понимать принципы их работы. Из последнего - был видео-цикл "TerrorBytes The Evolution of Horror Gaming".
Если не хочется вкладываться или нужен русский язык - NikiStudio потихоньку переводит это дело.

Сама идея мне понравилась - они собрали много как больших, так и маленьких разработчиков в жанре. И это собственно основная ценность цикла. Послушать например, что думает по теме разработчик Iron Lung, ветераны индустрии или даже сам Джон Карпентер. Узнать легенды в лицо. Но всё же - это скорее такое общее ознакомление с жанром, удобное для первичного погружения или как фон под чаек. Плюс даже здесь насыпали повесточку (хорошо что на нее уже иммунитет)...

Для более же глубокого изучения вообще любого жанра - по идее лучше прикупить доступ к GDC Vault плюс читать материалы по вышедшим играм, например диздок Silent hill 2. Еще есть книги, типа Game Design - Deep Dive to Horror или истории игр от Бомборы - такое обычно подходит скорее для вдохновения.

У меня потихоньку копится интересный материал по эволюции Silent Hill и Resident evil. Пока думаю как его лучше оформить - dtf статья, пост на reddit или видео-эссе (посмотрим).

#лекции #хорроры
👍6🔥5
Вчера вышел очередной великий русскоязычный долгострой - Pioner и очень напомнил запуск не так давно почившего The Day Before, а также Population Zero. Опять ММО с кучей амбиций, красивой картинкой и.. плохой технической реализацией. А что мешало сделать просто годный кооператив (который тоже оч прибыльный)? Ну типа там Dying light (один). Очевидно - безудержная жажда бабла и ролл на d12 (ведь фичекат - это так не по-пацански). Мы немного работали с ex-игровым дизайнером Пионера и еще тогда во мне закрались сомнения. Поэтому я даже вот в детали лесть не хочу, так как это не первая и увы не последняя такая история...

В прошлом коллеги любезно меня звали на пост-мортем Population Zero (в котором наверное работал тот же аниматор?), в качестве консультанта. Я согласился, на безвозмездной основе.. и надо сказать это достаточно неблагодарная роль. Хотя и стараешься всё оценивать объективно - оставшаяся к тому моменту команда всё равно меня восприняла как какого-нибудь Кранка (впрочем - это мой кумир юности).

В процессе допросов нужно было выяснить для инвестора только две вещи: почему так получилось и стоит ли еще в это вкладываться (может ли команда, что там с техничкой)? И было бы с моей стороны очень не профессионально говорить о смутных перспективах, поэтому я настоял на том, что финита ля комедия, занавес. О чем не жалею.

Причины факапа же были классические: собрались несколько лидов (с горячей несработанной командой с hh), каждый очень старался, но в итоге вижены и цели очень разнились.. а бюджет всё таял, как ледник Гумбольдта, проделывая амбразуру в cashflow инвестора. Техническая база трещала по швам, будучи приправленной самописным перемороченным сервером для Unity (ну ММО же, а техлиду по рукам никто не дал). В итоге - проекту пришлось выходить с голой жопой на мороз, надеясь что ее дряблость согреет поддержка игроков на лонче. Но нет никакого более искреннего и щедрого на негатив, чем разочарованная аудитория. Зато трейлер был шикарный (лучшая сторона игры).

Закончилась моя неблагородная ревизия - примерительными слезами ген.директора и инвестора, заедаемые лавашом с вкуснейшей брынзой. И хорошо что последний проявил многомиллионную адекватность и не потребовал с фаундеров всё в зад, как например в недавней печальной истории с Газмановым и Геворком (который работал с тем же инвестором и немного с молодым мной в прошлом).. это вам не Долина. Каждый пошел в своем направлении, стороной обходя геймдев и лишь по ночам просыпаясь от флэшбэков с ним связанных. Кроме ex-разработчиков - полагаю для них это стало дорогим, но крайне полезным опытом.

Самое обидное, что все озвученные проблемы я обозначал еще до очень Раннего доступа, предлагая бесплатную же помощь по поиску рабочих решений. Разумеется никто ее не принял, а потом уже было поздно. В этом парадокс - вообще очень редко кто готов что-то менять, когда ты обозначаешь очевидные риски (брызгая немножко слюной), мол "я так делал! не надо, пощадите себя! и игроков". Но у каждого ведь есть священное право на прилюдно обосраться, что в очередной раз мы видем на примере Пионера. У самого случалось - поэтому не сужу.

А тем кто потратил на это годы жизни - скажу не опускать руки. Теперь следующим шагом есть много больше шансов сделать что-то менее амбициозное. но годное. Крепитесь, коллеги.
(ждем очередную табличку с распущенными сотрудниками в поисках новых крепких абьюзивных отношений).

#игры #постмортемы #продюсирование
👍115🔥4
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Лучшая часть после любого обновления - это конечно же комментарии и стримы (в отличии от релиза, где смотришь больше на оценки и стату). Есть в этом что-то интимное - наблюдать за игроком в процессе изучения мира, который ты ему приготовил (как-будто некое…
Таймкод по которму Librarian обнаруживает персонажа со своим голосом и никнэймом в последней обнове нашейигры 📖 Такие вот моменты - бесценны. Хорошая возможность поблагодарить даже небольших стримеров за их интерес (потому что конверсии - такое точно не дает).

https://youtu.be/xzi4ba6ro4k?t=1668
Представляю как он хвастался этим перед семьей, коллегами.. может быть когда-нибудь и внукам расскажет )) круто же.

У нас кстати есть также персонаж, сделанный с Рафаэлем Колантонио, о чем потом расскажу отдельно. А еще не все кто уже побегал по особняку - обнаружили, что через Scry можно смотреть "зловещие" варианты картин, что было сделано как дань уважение легендарному Clive Barker’s Undying.

Дальше уже потихоньку доделываем финальную часть игры, по-сути эпилог, где все сюжетные линии сплетутся в один из вариантов концовки. И нарративно это конечно же самая сложная часть - несколько раз переписывали ее, но сейчас уже вроде даже довольны тем, что запланировано. На сколько всё получилось - уже в следующем году рассудят игроки.

#игры #stygian
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍65🔥2
Когда у меня первый раз возник кризис а ля "на кой черт я вообще занимаюсь играми?" (еще и без денег)- это ушло в самооправдания, что вот сейчас научусь их делать и потом начну вкладывать огого какой важный смысл, чтобы изменить мир. Как знаете "вот разбогатею и займусь благотворительностью" (для галочки, ага). Потому что как то стремновато делать это "just for fun". Ну типа мы для этого родились и живем - просто развлекать и веселить игроков? В этом ценность??

Но есть ведь примеры обратного. Как в фильмах Фонда Кино, мол "хорошим быть хорошо, а плохим плохо!".. а, ну и еще "в телефоне сидеть много - вредно! Поняли, ребятишки?" (это я про последнего Волшебника изумрудного города) или "белым похотливым мужиком быть противно" (весь Netflix). Ну и чего - сильно это изменило мир, как там радуги за окном?

Мне кажется в итоге - это всё про нас, про людей. Вот иногда встречаешь в жизни кого-то с кем общий язык, вдохновение, поддержка, развитие. После общения с другими - стыд, вина, со мной явно что-то не так. После третьих - чувство впустую потраченного времени или опустошение. И любое искусство (игры, кино, музыка, книги, картины да что угодно) - это абсолютно такой же способ общения с его авторами. И что бы там не говорилось формально - мы, как живые люди всё равно чувствуем за этим забором истинную энергию и ценности человека.

И это же здорово. Мне не нужно лично общаться с Цоем, Линчем, Столенхагом или любым другим любимым автором (даже наоборот, это могло бы разочаровать). Достаточно соприкоснуться с их творчеством, даже если кого-то уже нет в живых. И это будет тоже своего рода общение, связь, мысли.. Это всё - вкладывает в голову разные мысли, из-за которых меняется потом вообще жизнь (самый яркий пример - музыка, с готами, панками и.т.д.). Идеи, пережившие своих авторов - способны как вдохновить, как объединить, так и убить (при достаточной степени деструктивности).

Поэтому с годами - разработка игр и творчество вообще, для меня стали просто естественной потребностью и языком, через который можно общаться с миром, исследуя свое место в нем. Без этого не получается жить. А совместное творчество - это вообще целое коллективное собрание, что делает процессе еще более интересным.

Я больше не льщу себе тем, что способен сделать мир лучше (самому бы не площать). Кажется достаточно создавать то, что тебя самого цепляет, что ты любишь. И в этом - как зеркало отразятся твои настоящие ценности (даже если ты сам их еще не осознаешь). Кстати, именно поэтому не достаточно как нарративщику или гейм дизайнеру просто знать мат. часть. Часто много говорят о трех-актной структуре, геймлупах и.т.д., но совершенно забывают про личность автора (делая акцент на механическом воздействии на эмоции игрока, манипуляции).

А ведь сколько не читай - если ты в жизни зажатый, скучный или депрессивный человек (как я)), то оно скорее всего будет чувствоваться и в том, что ты создаешь. Потому что это ведь всё - про эмоции и ценности в итоге...

#мысли #искусство
👍14🙏42💯2
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️

Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые могут уже существовать, так что лучше перепроверять. Мета и глубина - как правило не прилагаются, но их можно искать и добавлять уже на стадии прототипирования. Фэйкшот - простая генерешка, для лучшего восприятия.

Концепт #1: Эвакуация
Жанр: Сессионное асинхронное кооп выживание
Эстетика: Лоу-поли, современный реализм (либо хоррор, если заменить катаклизм на монстров).

5-10 игроков дропаются на локацию, где происходит некий катаклизм, например надвигается цунами. Основная масса - спаунится в случайных точках. Одному же удачливому игроку достается роль менеджера центра управления, в какой-то отдаленной башне. Он может: видеть других игроков на карте (красные точки), смотреть когда приближается новая волна, общаться со всеми через громкоговоритель, врубать сирену (ограниченное количество раз). отправлять Nное количество air drop'ов.

Цель - успеть спасти как можно больше игроков, направляя их в сторону случайных выходов (или вертолету). Ну и спастись соответственно, используя тоже какие-то полезные предметы и способы взаимодействия, но у выживающих - нет карты и такой власти.

В более простом, но глубоком варианте - можно вообще не делать мультиплеера, обустроить всё вокруг спасения NPC и дальше уже усложнять ситуации, когда во всём мире наступил глобальный трындец. Но в мультиплеере - могут быть более интересные ситуации, в плане коммуникации.

Если хотите еще подобные очерки периодически - ставьте бананчик 🍌
Не все из них - дельные. Обычно у меня доживает до продакшна 1 из 10 концептов. Факторов тут много: конкретная реализация, опыт, рынок, команда и.т.д. Поэтому главное не брать за чистую монету.

#концепты #затобесплатно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍌556
Сегодня тема будет сложная. О таком не принято говорить, но мне кажется это как раз важно. Поэтому если у вас день и так не простой - лучше скипать. Я предупредил.

В году 2005м мы собрались в небольшую команду с двумя художниками - Алексеем Василевским и Максом Тарасовым (которым очень признателен за тот опыт и то, что меня терпели вообще). Сделали как умели прототип проекта в жанре "гоночный симулятор", диздок (на основе шаблона по Курочке рябе, всё серьезно) и счастливые понесли всё это в Иркутское представительство 1C Games. *Теперь конечно это всё выглядит не так круто, как тогда казалось ))

При встрече - я очень волновался, коленки буквально тряслись. Но продюсер (кажется его звали Алексей Попов?) был нашей встрече очень рад. ведь в городе не так много было геймдев команд (фаундер DreamDale тогда даже заработал себе на квартиру через Alawar, чему я оч завидовал). Он пообещал отправить всё это в Москву, самому отцу основателю - Юрию Мирошникову (которого я последний раз потом видел в Gaijin, на пенсии).

Мы ждали месяц, потом другой.. но контакт полностью пропал.. а затем, случайно спросив про него в местном магазине 1C (помните те ламповые желтые диски? просто любимое место было) - оказалось что у продюсера внезапно остановилось сердце. Кажется ему было лет 35-40. Я даже не сразу в это поверил.. но вот такой был мой первый не состоявшийся контракт с издателями. Проект было решено отменить.

В последующем подобные случаи в индустрии были увы далеко не раз и не два (вот буквально осенью в fb резко ушел еще один коллега). Можно было бы наверное даже сделать кликбэйтный заголовок "геймдев убивает". Но правда в том, что в принципе здоровье у многих мужиков после 40 - с вопросами. А геймдев и бизнес вообще - дело стрессовое.

Одним из болезненных за последние годы - был внезапный уход директора по инвестициям фонда, с которым мы работаем. На первую встречу с ним я опоздал по-моему часа на 2 из-за сильного снегопада и пробок. Но он отнесся с пониманием, а я отшутился тогда мол "с меня скидка на компанию за опоздание". Благодаря ему - удалось реализовать многое. Сердце же остановилось после 22го года, хотя он занимался спортом. У него остался сын, которому мы передали подписанный арт-бук.. если честно, я просто не знал как еще облагодарить за всё.

В дополнение - за последние 5 лет ушло из жизни 6 моих родственников (благо большинство - по-сути от старости). Кошка.. собака - золотистый ретривер (прямо на руках). Не простое время в общем.. и по началу всё это вгоняло в депрессию, мягко говоря. Но в какой-то момент я для себя решил, что:

Это всё - лишь суровое напоминание о том, что нужно беречь своё время и не размениваться на посредственность. Не работать с мудаками. Не тратить нервы на то, что невозможно изменить. Не пытаться кому-то что-то доказать. Искать баланс между работой, семьей и самореализацией. Короче - просто ценить жизнь и делать то, во что веришь. Действовать, а не откладывать всё на завтра или терпеть (когда в этом нет реальной необходимости). И главное - поддерживать друг друга. Потому что дела делами, но мы всё же - живые люди, а не машины.

#мысли #геймдев
🕊3318💯5👍1
Мне очень нравится аниме 80х и 90х годов, когда это еще не превратилось в сплошных попаданцев и кавай, а сами авторы были достаточно уникальными, не стесняясь говорить на взрослом языке. Сегодня влияние Японской анимации на все виды медиа - огромно, поэтому если вас вдруг тошнит от ее вида, то возможно вы упускаете целый пласт для вдохновения и креативных поисков. Тот же Реквием по мечте например- буквально цитирует Perfect Blue от Сатоси Кона, не говоря уже о каком-нибудь Призраке в доспехах и прочих.

Но думаю что если выбирать аниме, которое не хило так повлияло на именно игровую индустрию, то я бы назвал Берсерка. Это - настоящее темное фентези. Отсылки к нему можно встретить очень много где, особенно в играх From Software. А одна из моих любимых музыкальных групп "Beast In Black" - буквально была образована вокруг этой истории и до сих пор периодически поет о ней. Или вон тот же Шикалай, который рвет сейчас метал-сцену - весь пропитан Гатсом, да и в группе не стесняется петь тоже про Behelit..

Но мне кажется далеко не так очевидно почему Берсерк вообще зацепил когда-то целое поколение (хотя я его открыл для себя уже после 30ти) и актуален до сих пор. Возможно это вовсе не эстетика (к слову вполне рядовая), не сражения, не большой меч героя.. а глубокий драматический конфликт между персонажами (в самой популярной арке), который был очень грамотно подан и выделен именно в экранизации манги (сама же она начинается с дурацких эльфов, зомби и не понятно чего). То есть авторы аниме буквально вычленили жемчужину всей этой истории.

Сначала тебе кажется, что это банальный путь героя, который сейчас всех разнесет, вместе с новообретенным товарищами. Но потом вдруг появляются вопросы этики и граней человеческого скотства. Стоит ли придавать себя ради друзей, какова цена доверия, как далеко можно зайти ради своих амбиций, куда там проложен путь благими намерениями? и.т.д. Буквально все ключевые персонажи постепенно меняются и в итоге, уже почти обретя желаемую свободу, падают в вязкую непроглядную бездну. После просмотра - у тебя остается какая-то эмоциональная дыра типа "да как же такаска!!".

Если вы решитесь ознакомиться с творением Кэнтаро Миуры, то я бы не советовал стартовать с манги (где начало еще не дозрело, а конца - нет, тк автор умер, перед этим затянув историю).. Достаточно 1го сезона 1997го года. Последующие фильмы и экранизации - либо неудачные (в силу производственных рамок). либо просто повествуют не такую интересную часть истории. Первая же - по мне так самая каноничная и вполне цельная (именно ее открытость ведь и будоражит до сих пор многих). И почему так вышло или как создать нечто подобное, долговечное - тоже интересный момент для изучения.

А если кто-то захочет углубиться в тему еще больше - Павел Зуев прекрасно всё залонгридил на dtf:
https://dtf.ru/anime/764600-ot-dark-souls-do-mstitelei-kak-berserk-povliyal-na-massovuyu-kulturu
https://dtf.ru/anime/810778-30-let-ozhidaniya-kak-razvivalsya-berserk-i-na-chem-on-oborvalsya

#аниме #нарратив
9👍3💯3👀1
Рефлексирую на тему USP. Часто издатели требует в первую очередь его, что понятно (с учетом количества заявок), однако как-будто это дело со временем на столько опошлилось, что теперь уводит фокус от действительного важного: ценности игры (фильма, книги, картины) для конечного пользователя.

Да, USP важно, но это про "чем отличается от других?", тогда как UVP - куда важнее и про "а на кой вообще кому-то это надо?". И ведь чтобы ценность иметь какой-то игре - далеко не всегда нужно делать именно уникальную фичу, или даже визуал.

Иногда для игрока она может заключаться банально в том, что:
- Такого рода игр давно не выходило.
- Там крутая история (не уникальная в общем смысле, но редкая именно для этого жанра).
- Либо вот такое в коопе уже всё пройдено, а хочется еще.
- Механика вроде бы обычная, но детально проработана (есть глубина).

- Просто приятно и уютно позалипать...
И так далее. Оно складывается из любви разработчиков к тем или иным аспектам. Только с подобным вариантами для издателя проблема простая: а кто сказал что конкуренты уже не пилят нечто подобное? Или что это вообще сработает, как проверить? Именно поэтому всегда хочется куда более ясной и надежной особенности.

Дальше начинается сухая аналитика, пропуск через экспертизу и прочие попытки снизить такие риски. Но давайте будем честны - это позволяет издателю отсеять очевидно плохие варианты, но чаще - решают обычные эмоции продюсеров, в силу которых, почти у каждого есть свой набор "мы так верили! но почему-то не продалось". У инвест-фондов кстати тоже (смотришь и такой - да кто вообще в это вложился??). А там просто очень убедительный фаундер был, закрывали план или имела место недостаточность экспертизы в борде.

Вот и получается потом, что вроде бы и жанр и сеттинг и фича - всё на месте, а игрокам не нравится. То есть самый неприятный момент для всех в том, что продуктовая ценность - почти всегда ретроспективна. Успех предугадать куда сложнее, чем неуспех (и даже большие вишлисты или fake ad прогоны - вообще не гарантируют хороших продаж).

Сколько там говорите издателей, которые отказали "World of Tanks" на ранних стадиях (+ интервью Чумаченко про "кто захочет быть танком")? Так ли очевиден был взлет Inscryption, Iron Lung или Balatro? Хотя конечно чаще всего, если издатели скипают, то действительно стоит поработать над фидбэком...

В итоге: если таки получилось создать UVP (и даже конверсии высокие), то дальше решает уже второй, еще более сложный слой, который зависит уже от вложенных авторских ценностей (слова похожие, но это про другое!). Именно из них складывается эмоциональный отклик и вовлеченность игрока. Но о нем - нужно тоже много говорить отдельно..

Для себя я просто фиксирую, чтоъ если продуктовая ценность - это про внешнюю привлекательность игры. Про упаковку. То авторская ценность - это про внутреннее ее содержание, про глубину. Про вкус. И именно на втором факапятся многие проекты на лонче (столько ждали, надеялись, а игра провалилась..). Самое же дерьмовое - получается когда пилишь что-то чисто "за деньги" и не вкладываешь туда душу (по крайней мере у меня)...

В сущности - это всё о том, что твердят бизнес коучи или дедушка Гейб: "If you're creating value for people, the capital will come your way." (нормально делай - нормально будет)

#продюсирование #нарратив
👍12🔥54
Вертикальный срез от Сергея Аларского
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️ Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые…
Что ж, раз у нас получилась прошлый раз почти банановая республика 🍌 ловите еще:

Концепт
#2: Be Nice Please
Жанр: Papers please (да он перегрет, но вариации никто не отменял).
Эстетика: Ретро 2D (Sam and Max, Full Throttle или даже Следствие Ведут Колобки). Тошнотворно позитивная офисная повседневность. Свет, музыка - поначалу яркие но всё меняется по мере принятия игроком решений. Радужная позитивность - на суровую действительность.

Играем за изначально милую сотрудницу благотворительной организации, лет 30ти, которая решает кому дать денег, а кому отказать. Она пришла сюда чтобы творить добро. Две ключевые проблемы - бюджет ограничен, а среди обращающихся - много проходимцев. Поэтому вы буквально выбираете - кому жить, а кому возможно умереть. Каждый день это по 5-10 новых заявок, которые надо успеть изучить и дать ответы (согласовать/отказать.. если не успел - это тоже решение).

В добавок - еще и начальник не совсем чист на руку, постоянно под разными предлогами забирая деньги на свои нужды (закупка подарков для детского дома...). А иногда и откровенно домогаясь. Отказать ему - испортить репутацию, с риском вылететь с этой работы. Постепенно конфликт усиливается и нужно думать, что делать. За какие-то решения - можно попасть на шантаж.

Если вдруг журналисты вскрывают грязные факты - ежедневные пожертвования снижаются (и наоборот). Это могут быть рапорты или буквально газетные заголовки. Если бюджет ушел в достаточный минус, то game over. Игра соответственно - про трудные решения, в стиле 1го Frostpunk'а (с его опилками) и рутину в духе Unsolicited. Симулятор морального истощения.

ВАЖНО: Не продешевить из-за ИИ - здесь могут хорошо подойти несовершенные, может быть даже газетные арты, которые обычно недорогие в исполнении.


#концепты #затобеcплатно
🍌11👍53
Обещал написать про 4х дневку. Ввели мы ее больше 2х лет назад, сначала в экспериментальном порядке, а затем, когда оговоренный срок закончился - единогласно решили оставить на постоянке. Помните ту песню про "им бы понедельники взять и отменить?" - вот мы это и сделали.

Изначально идея исходила из того, что много часов работы != хороший результат (проверено). Когда сотрудник отдохнувший и полон энергии - многие вещи решаются куда эффективнее. Но когда наоборот, идет работа на истощение, то работа превращается в вязкое болота, да еще и часто переходит в токсичность/между-усобицы.

Впечатления спустя время следующие:
+ Как мне видится - это снижает выгорание команды на длинной дистанции (а нашей уже больше 5 лет), так как многим добавляет work-life баланса, особенно сотрудникам с детьми.
+ Результативность не упала, а местами даже повысилась (так как большинство не филонят и выжимают на полную). Тот же EA Stygian мы сдали в срок, в больше объеме (чем планировалось) и без единого сорванного майлстоуна.
+ Меня никто не кантует по понедельникам (ради этого всё и было да)). Общаюсь с партнерами (на дежурстве так сказать), планирую всякое, разрабатываю прототипы.. в общем стараюсь забрать нагрузку, чтобы команда отдыхала. Иногда правда, в творческих запоях - работаю и по 7 дней в неделю, но это уже т.к. прет (отдельная история)..
- Пришлось пересмотреть график праздничных дней, так как и без того получается много выходных. В том числе раньше давали отгул в ДР - сейчас уже нет. Отпуск при этом - тоже есть, независимо от формы трудоустройства.
- Пришлось отменить пятничные посиделки и какие-то условно внерабочие активности (невозможно с ними расслабиться, зная что рабочая неделя то не длинная). Зато бережем время в целом.
- Это явно не подходит джунам, так как они слишком медленные. Поэтому в будущем для них по плану будет обычная 5-дневка на 1й год. Понедельники - под обучение, эксперименты и прочий рост.

В целом для нас такой подход - вполне сработал. При том, что еще давно работаем на Fulltime remote с полностью гибким графиком. Не следим за сотрудниками, а мониторим результат (с автоматическими уведомлениями из git и wip'ами в Discord + прямыми пингами). Есть - ежедневные созвоны с 11 до 12ти (10 минут планерка с координацией и выделением созвонов покрупнее при необходимости.. но чем их меньше - тем лучше). Это час, когда все должны быть онлайн. А дальше уже каждый работает в свое наиболее эффективное время (часто по ночам или ранним утром, тк режим то и организм - у всех разный). Если надо отойти больше чем на часик днем - достаточно предупредить в afk чатик, чтобы другие не теряли (вдруг кто-то что-то от тебя ждет или планировал поговорить).

Но идеализировать конечно всё это дело не стоит. Иногда по понедельникам кого-то да дергаем на задачи (если вдруг не укладываемся по срокам), да и авралы тоже случаются (когда эти 4 дня выливаются в 10-12 рабочих часов в день). Но обычно в таких случаях - стараемся давать возможность компенсировать потраченное время в другой, уже рабочий день. Главная цель - не допускать многодневных кранчей и работы по выходным. Особо буйных - баним на время отпуска в Discord.

Можно возразить конечно, что мол но люди же будут филонить и делать вид, что работают(!). Простите. а что мешает это делать при 5-ти дневной рабочей неделе, хоть под видео-наблюдением? Кто не хочет работать - тот найдет способ (банально оттягивать сдачу задачи), и таких indieвидуумов обычно сразу видно. Тем более, что те кто добросовестно пашет на этом фоне - сразу подсвечивают такую грязную несправедливость.

Единственная проблема сейчас в том, что как там чего не балансируй - если есть недобор каких-то сотрудников или бюджет колбасит (что у нас с 22го года началось, еще до 4х дневки, а она потом скорее спасла), то все плюсы быстро сводятся на нет (а время с семьей - сопровождается неодобряющими взглядами супругов). Но тогда вся эта мнимая свобода - по крайней мере становится хорошим поводом, чтобы вместе бороться за судьбу компании и ее ценности 🕰

#пайплайны #worklifebalance
👍20🔥131
Обычно приличную часть контента на пре-продакшне у нас составляет Marketplace , а дальше уже последовательно он заменяется на свое, в той или иной мере.

Сейчас стремимся еще меньше делать своего, так как бюджеты (увы) не резиновые и на практике - не то чтобы своё сильнее ценилось, т.к. главное - атмосфера и эмоции + hero-ассеты (то, что бросается в глаза). А готовенькое - прилично бустит продакшн и рубит косты. Главное тут не скатываться в скам (такое тоже сразу видно), в остальном - чаще всего игрокам вообще всё равно, лишь бы игралось хорошо.

При выбора ассетов - для меня обычно важнейший фактор это: ощущение перегретости. Потому что бывает какие-то вещи прямо видишь в каждой халтурной поделке. И добавляя это к себе - ты как бы понижаешь до той же планки, своё еще незапятнанное девственное творение. Особенно это касается персонажей и природы (самых дорогих и долгих в производстве). Иногда я специально беру то, что давно не обновлялось и подтягиваю до последних версий движка, так как это снижает шансы на затасканность.

До сих пор помню в пером трейлере Atomic Heart - секвойи (что моментально выбивало из эстетики СССР), но понятно что тогда был ранний продакшн, а нормального готового леса -мало (игроки же смотрели на hero-ассеты, типа оружия и роботов). Тем не менее природа от MAWI - есть в очень многих играх на анриле (но если правильно замазывать - даже она ок). Кстати если нужен прям настоящий нанитный лес, то это например RealBiomes от наших коллег (у них же можно заказать и свое, за адекватный бюджет). Ну а мы пока от нанита отказались - почему потом может расскажу.

Из ярких правильных примеров - вспоминается Choo-Choo-Charles. Я как-то делал прототип с гигантскими пауками, а потому - сразу почувствовал что-то знакомое в этой игре. Ну, кто найдет его основу, от Estrele Indaz? 🔎 (подсказка в девклоге) Из анти-примеров пожалуй - это иконки из игры Biomutant. Вот их оригинал(ну хоть шприц развернули.. мастеринг по экономии бюджета)).... Из последнего еще вспоминается Of Ash and Steel, где зачем-то взяли старый набор анимаций от Kubold, с откровенно сломанной фазировкой (если не свое, то как минимум есть лучшие альтернативы).

На сегодня для Unreal Engine у меня куплено более 600 ассетов (в деньгах считать боюсь). Плюс еще на cgtrader и ряде других ресурсов. Несколько коллег - довольно давно и успешно Fab'ают так сказать, хорошая подработка выходит (там вообще много русскоязычных). Если вам нужен кто-то на аутсорс - это неплохой способ поиска кандитатов.. Проблема только в самом EGS, который и без того был тормознутым, но когда завезли Fab, то всё стало еще более кривым. Для меня до сих пор загадка - кто и почему такое допускает.

Вообще большинство ассетов - откровенно плохо организованы, срут в корень, не оптимизированы, не соблюдают нэйминги и.т.д.. Поэтому там тоже выборка 1 из 5 - едва ли ок. Тот же Dekogon без оптимизации использовать - вообще кощунство (есть их контактик на аутсорс - кому надо)), как и мега-сканы или мета-человечки. Последние кстати - с нюансами и тоже уже прям сильно бросаются в глаза, поэтому и с ними надо обходиться бережно, аккуратно .

#продакшн #контент #аутсорс
👍121🦄1
Как выглядели хорроры в моих 90х (ну помимо SH1). Когда:
- Ты пробираешься по запутанному лабиринту через орды монстров, а у тебя почти нет здоровья и патронов..
- Вокруг нет вообще ни души, в полном отдалении от цивилизации.. и внезапно выпрыгивает тигр (или еще хуже - человек)...
- Боец, с которым вы провели множество миссий - сходит сума и убивает еще более опытного бойца, а затем из тени вдруг появляется гребанный зеленый (или серый?) человечек....
Вот это всё - давало дикий саспенс. Без скримеров, без супер-графония и кинематиков.

Поэтому сегодня - я бы с удовольствием поиграл:
1) В Doom-style кооп хоррор, где герои прорываются и выживают, а не доминируют под металл. При этом демоны с каждым разом становятся еще более пугающими.
2) Во что-то про эксплорейшн древних руин, где экипировка не бесконечна, окружение давит на тебя и опасности - реальны. С environment-пазлами, и без акцента на боевку. С какой-то загадкой-разгадкой по итогу..
3) В тактическую стратегию в хоррор сете (в UFO вообще-то были параллели с Лавкрафтом, в т.ч. sanity), где каждый боец - важен, провал миссии имеет последствия, а враги - не бездушные болванчики, со своей историей и тайнами.

Сиквелы же - поголовно ушли в экшн, потому что такова судьба реюза кажется любого IP 😭 остается ждать и надеяться на уважаемых indie разработчиков (Gloomwood же смог). И это те ниши, которые на мой взгляд пустуют - вопрос только в том, на сколько они объемные и рабочие..

Кстати - кто знает какими двумя играми вдохновлялись создатели The Darkest Dungeon? Референцы вас могут удивить.

#игры #настольгия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🦄2❤‍🔥1
Когда делаешь несколько проектов на одной базе - самая большая боль это бардак в ассетах (структура, местоположение, нэйминг и.т.п.). Потому что это всегда на долгой дистанции плодит ошибки, дубликаты и издержки производства. А вопросов там масса, типа: всё для предмета в одной папке, или модели в папке Meshes, а скрипты в другой? Что от чего наследовать? Монтажи и анимации отдельно или в хучу? Мухи и котлеты рядышком?

Поэтому я сам периодически провожу ревизию и слежу хоть за каким-то уровнем порядка на этом фронте (каждый раз мечтая, что все сами будут следить за этим в большей мере). Плюс готовлю и чищу основы для новых проектов (по хорошему это должен делать кажется техартист, но там много геймплейной специфики). А программисты, в свою очередь, периодически обращают внимание на завалы + бьют по рукам членов команды за плохие самописные скрипты, наследование и архитектуру.

Также важен нэйминг. И по моему опыту тут лучше ссылаться на стандартный регламент движка. Но если уже накурочено и проект в продакшне, то менее рискованно каждому новоприбывшему сотруднику продолжать уже делать так, как заведено. Иначе бардака потом будет еще больше (а ренэйминги плодят ошибки , выжирая время, если это прямо крупняк). Поэтому золотое правило: добавляешь что-то в проект? Посмотри как и куда это уже добавлялось в прошлом.

В Unreal Engine - самый большой бардак обычно идет из ранее упомянутого маркетплейса, так как улетает прямо в папку Content. Иногда открываешь сторонние проекты - а там сотня папок в корне.. и пойди отличи хэндмэйд от second-hand'а. Поэтому изрядное количество времени тратится на перенес в общую подпапку Marketplace + попутное удаление лишних карт, BP и прочих хвостов. Особенно боль всегда с анимациями , где всё нужно переносить на твой, собственный маникен например (чтобы в редакторе не болталось их по 10 шт.).

В плане организации ассетов по типам - в прошлом у многих движков была похожая структура, эталоном которой пожалуй был Source Engine. Меши, текстуры, звуки и.т.д. - всё отдельно. Это было сопряжено с распределением в памяти и упаковкой файлов (в .pak). Да и редакторы тоже были разные для этого всего.

Сегодня - есть совершенно разные подходы, а сами мы используем следующую структуру (на основе Lyra):
Addon - дубликаты подпапок основного проекта, если он делается на основе другого.
AI - верхне-уровневая логика персонажей (кухня скриптера с программистом ИИ).
Audio - скрипты, звуки, надстройки и всё что касается звука (кухня саунд дизайнера).
Blueprints/Scripts - те скрипты, которые не подошли в другие папки.
Characters - персонажи (как игрока, так и NPC), в подпапки по типам обычно входят все ассеты и скрипты.
Effects - партиклы.
Environment - ассеты окружения и не-интерактивные пропсы.
GAS - динамика и рост цен на нефть.
Game - ключевые скрипты проекта (контроллер игры, персонажа и.т.п.).
Interactives - всевозможные интерактивные объекты. В подпапках скрипты и ассеты.
Inventory - предметы, используемые персонажем (оружие, расходники, экипировка и.т.п.)
Localization - файлы локализации.
Maps - карты.
Marketplace - то, о чем я писал выше.
Materials - мастер материалы.
Meshes - общак мешей, что-то что реюзается по всему проекту в разных местах, а не уникальные.
Narrative - квесты, диалоги и прочее нарративное.
Textures - общак текстур (то, что не уникальное).
UI - всё что касается UI в своих разных подпапках (иконки предметов могут быть там, либо в зависимости от проекта - рядом со скриптами и моделями предметов).


Поэтому в целом - мне кажется нет лучше варианта, чем тот который просто удобен и привычен для команды (лишь бы было однообразно и не создавало проблем) .

#разработка #продакшн
👍6🔥211❤‍🔥1