Вертикальный срез от Сергея Аларского
639 subscribers
61 photos
3 videos
39 links
Про gamedev, game direction и продюсирование от alarsky.com
Download Telegram
Посмотрел результаты The Game Awards. Мне до всего этого далеко, поэтому остается высказаться как диванному аналитику:

- Silksong - абсолютно заслужено. В игру вложили душу, любовь, чью-то почку. Хотя и есть спорные моменты - всё же ничего подобного в жанре, по масштабам и проработке сегодня нет.
- Expedition 33 - оценить не смог (не мой тип игр), но понимаю за что лавры. Уважение. Кстати их отдельно поздравили разработчики Stellar blade.
- Ghost of Yotei - качественно, но.. не знаю, ничего выделяющегося на самом деле. типичный Сонивский проходняк.
- Silent Hill F - тут бы антипремию за нарратив давать, ну очень плохо продуманный сюжет и куча вопросов. Про геймплей молчу (пока). А вот в категории best performance - Konatsu смотрится хорошо.
- No man's скуф жив! )
- Голубой принц - прекрасный пример как делать по-сути настольные игры для PC, да.
- Кто-то еще играет в VR? oO
- Kingdom Come 2 - норм, Avowed - не понял.
- У Riot теперь еще и файтинг свой есть? xO
- Надо поиграть уже в Donkey Kong'а наверное... Dispatch скачен, запустить бы.
- Когда там уже кооп-то в Doom вернут? Всё это было бы точно веселее вместе.
- ARC Raiders - заслужено (про него надо будет потом отдельно написать). PEAK? Да, вполне.
- ESports Athlete - это чтобы подбодрить эго этих самых атлетов? Меня вот раньше прямо называли дрищем и никто так не подбадривал ^^ опять завидую.
- В лучших фильмах по играм - мне не хватило The Exit 8.
- В самых ожидаемых - странно было не увидеть Half Life 3 ;) и Divinity 3
- Дайте что-нибудь еще раз Stellar Blade (за Steam))

Из грядущего - больше всего жду: Subliminal (бэкрумс жив!), Reanimal (топ кооп 26го), ну и новый Resident конечно же.

Еще стал интересен выхлоп с этого всего, допустим на примере Despelote. Игра под хорошим паблишером (часто упоминаемый мной panic), с несколькими наградами и.. нет, продажи не взлетели вверх, потому что всё равно - игра то нишевая (даже если хорошая). Поэтому в таком аспекте это мероприятие не рассматриваем - это чисто про PR и ЧСВ.

В остальном - здорово конечно что такое есть. Надеюсь со временем увидеть больше достойных фестивалей и адекватных премий, как сейчас принято в кино.

А какие у вас впечатления по TGA?

#игры #премии
🏆42🤨1
На этих выходных дополишиваю билд к 1му майлстоуну нового проекта, анонс которого надеюсь уже не за горами. Как правило - это 1000 и 1 мелочь, причем во всех аспектах игры. И именно благодаря им - всё начинает восприниматься уже не как студенческая поделка. Можно было бы наверное и без этого отправить - на отвали, но это не наш метод 🦄 Да и благо - по мере разработки объём снижается.

Почему приходится влазить? Потому что проекты у нас обычно не маленькие, а Технических игровых дизайнеров на Unreal Engine постоянно не хватает. Нет, они есть, но задач - всегда слишком много. А хороших специалистов в этом направлении- очень мало (как и нарративщиков, к слову). При этом например чистых гейм дизайнеров (кто только пишет) - мы уже давно не рассматриваем. Реалии таковы, что вообще сегодня вся команда должна уметь и работать в движке (даже бухгалтер)).

Человек, носящий гордое звание "Тех гэ дэ" - это тот, кто берёт в охапку всё, что понаделали другие члены команды и выстраивает это в полноценную игру. Тут важны:
- Планка качества - то есть полишить до изнеможения (для чего крайне важна наигранность, иначе как понять где годно, а где говно?).
- Чувство прекрасного - не просто бахнуть контент ,а если надо подтюнить размеры, цвета, эффекты, звуки, физику, анимашки (хотя бы на уровне placeholder'ов) и.т.д. Чего недостает - подтянуть из маркетплейсов.
- Понимание игрового дизайна - как это вообще всё должно работать и как должен выглядеть результат.
- Хорошее знание движка и его скриптов (а в случае анрила еще и GAS) - без этого всё будет долго и не продуктивно.
- Любовь к порядку - нэйминг, правильное расположение, наследование и вот это всё.. не просто хреначить в кашу, а делать так, чтобы это потом не развалилось.
- Контроль качества - то есть на сто рядов протестировать всё, прежде чем отдавать, иначе времени потом теряется в цепочке очень много.
- Скорость - да, всё это теряет смысл, если делается слишком долго.

Короче, любить надо делать игры. По факту - это такой внутренний indie разработчик, который умеет ВСЁ, но с разной степенью паршивости. Связующее звено всей цепочки производства. Человек-полишинг. Очевидно тут нужен богатый и разносторонний опыт. Самый сильный такой товарищ, на моей памяти - был в Кефире кстати.

Раньше же - они часто рождались благодаря моддингу (и многих вы теперь знаете, типа того же Playerunknown). Именно оттуда появились целые жанры типа: Moba, Tower Defence, Battle Royale и.т.д. И сегодня - это остается рабочим способом прокачки скиллов. Просто берем например Fortnite и делаем для него режимы/карты. Или Roblox, на худой конец. Либо шаблоны игр для Unity/Unreal, но РАЗНЫЕ (тк чаще всего там свой бардак, который можно принять за норму).

Также я рекомендую иногда ковырять редакторы других больших и не очень игр. У какого-нибудь Dying light, Arma 3, Borotrauma, стратегий разных - часто есть свой инструментарий. В процессе его изучения - можно гораздо шире взглянуть на подходы и всевозможные стандарты, а также выработать полезные скиллы. А еще там обычно много готового, так что ничего особо не препятствует творчеству. Жаль только, что далеко не всех из них позволяют потом продавать уже свои игры на этой основе (как делала Valve с его Source Engine за $, из которого родилась целая куча годноты), но для этого собственно сегодня есть движки с маркетплейсами + куча туторов и ИИиии.

Если сегодня меня запустить в любую среду - скорее всего хватит одного дня, чтобы во всём разобраться и уже начать из имеющихся наработок что-то делать. Из последнего - выпускал небольшой мод для Snowrunner, а также ради саморазвития разбирал PlayCanvas + nondb. При этом - мне не нужно понимать всё прямо досконально, это почти как водить машину (уметь жать кнопки и рулить - достаточно, не нужно лесть под капот и ковырять движок).

Дальше должна была бы быть реклама учебных курсов, но увы порекомендовать ничего не могу - это всё только разминка, а дальше всё равно надо выпускать и делать своё. Только это даст настоящий опыт.

#разработка #обучение
👍73🦄1
Пока - пожалуй моя главная проблема с этим каналом -)
Поставьте 👌, если вам объём текста ок и ✍️, если буковмноговато.

#опрос
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌3727
AI - хорошо подчеркнул что на самом деле ценно для людей. Содержание, а не форма. Последнее - сейчас по-сути обесценилось, так красиво теперь может сделать любой. Зато, как мне видится - подросла цена hand-crafted контента. Пусть даже корявенького, несовершенного, но авторского. Даже кстати видео стало гораздо приятнее смотреть шероховатое, с дрожащим голосом, но живое, нежели глянцевое и бездушное (с идеальным светом и цветом).

Мы тоже используем в пайплайнах генерешку, но с доработками. Чаще всего - либо для совсем простых задач (flat иконки), либо для создания референцов или фэйкшотов (для питчей). Один из таких первых от Stygian - прилагаю (добавляли монстров и ряд деталек). Буквально на него ориентировались при создании атмосферы на уровне, но понятное дело потом уже получилось совсем другое и свое.

Иногда на пре-продакшне делаем драфтовые voice-оверы для тестов. На одном из новых проектов, в ретро-стилизации - сейчас пробуем интегрировать meshy для ряда моделек (где детализация не важна), чтобы художники могли брать более вкусные задачи. Ну а GPT - уже давно терпеливый коллега, собеседник и переводчик ;) готовые решения увы не дает, но хорошо помогает в брэйнштормах и графомании.

Еще мне нравится что делает с ИИИван Соляев (будучи опытным арт-директором). Вы уж простите, но назвать это бездушной халтурой - язык не поворачивается. Там многоступенчатый пайплайн, скрашенный творческим видением. В сути, он использует этот инструмент "как кисти". Если вы где-то захотите интегрировать такое на серьезном уровне, с гудинькой и.т.п. - это вот за консультациями к Ивану.

Также пример понятного разумного использования - показывает Embark (легенды индустрии, о которых стоило бы поговорить отдельно). Убрать из их игр ИИ - и это ничего не изменит на самом деле, там всё равно очень много ценности. А вот когда наоборот - уже вопросики.

Проблема то есть очевидно в том, кто и как использует ресурс, а не в нем самом. И хотя всеобщая эксплуатация его "для продажи ручки" (и любой кочерги) уже изрядно раздражает - всё же от этого уже никуда не деться. А скамеры - всегда были и будут, не сгенерят - так скопипастят...

#контент #ии
👍159🤔1
Если вам кажется, что я тут много пишу - представьте что происходит с контактами в Discord ^^

Очень круто они сделали итоги года конечно.
Делитесь своими, кто пользуется.

#сервисы
👀3👍2
Вчера увидел на многих знакомых каналах папку про геймдев. Спасибо - добавил себе несколько интересных авторов 👨‍💻 Сложилась правда интересная картинка: многие по-сути просто пишут про игры, а не собственно их создание (или продажи/продюсирование).

И это ок, но помогает ли наигранность делать хорошие игры? Как мне кажется и да и нет. Если ты создаешь игры, то конечно это дело надо любить и следить за рынком, но вопрос - под каким углом и в какой степени? Чтобы просто как потребителю контента побегать-получить удовольствие, или всё таки занимаясь деконстракшном и изучением возможных решений? Где та мера?

Тут просится аналогия с кино, когда кинокритики - становятся режиссерами (пример с игрожурами брать не буду, так как еще слежу за ними). Возьмем например Трюффо. Получилось ли у него внести вклад как режиссеру? Мне кажется вполне. Но является ли причиной его прошлый опыт? А вот не факт (судя по его интервью с Хичкоком). Из свежих таких примеров - можно посмотреть Шелби Оукс, снятый известным кинокритиком и блогером Крисом Стакманом. На мой взгляд - получилась претензиозная мешанина. И это ровно та проблема, о которой еще когда-то говорил дедушка Орсон Уэллс. При чрезмерной насмотренности - мы просто начинаем делать оммажи (слопы?)), вместо реального созидания и искренней ценности.

В играх это работает еще хуже. Делаешь что-то.. и тут выходит какой-нибудь хит - играешь, и сразу появляется соблазн понакрутить также у себя. Я, увы раньше этим постоянно страдал - и ни к чему хорошему это не приводило, кроме размытия концепции и фичекрипа. Хорошая игра - рождается в четких границах и собственно в их установлении и заключается гейм дирекшн. Причем часто чем они уже, тем полезнее для команды и творчества. Но придумывать простое - всегда сложнее всего.

В целом мне кажется тут для баланса стоит:
1) Хорошо знать не все игры, а в том направлении, в котором ты работаешь (как вот итамаэ понимать толк в суши, чтобы отличать качество). Поэтому мы к резюме всегда просим приложить топ игр в Steam по часам (чтобы понять какой у кандидата опыт и интересы).
2) Переводить количество в качество. Избирательно подходить к тому, что заслуживает наше время. а не хвастаться за всё подряд ради хайпа. Я например так и не поиграл досконально в BG3, но с радостью консультировался в прошлом у одного из его геймдизайнеров (про прогрессию, скилл три, геймлупы итд) + работал с художником оттуда.
3) Изучать историю создателей игр, слушать старичков, не стесняться задавать вопросы лично. Но не по поводу предмета их творчества, а по поводу самого их пути. И тут по-моему нет смысла делить на игры или нет - принципы искусства очень близки, различается лишь форма. Более того - в соседние медиа подглядывать крайне полезно, так как вообще-то игровая индустрия всё еще очень молодая.
4) Развиваться самому, как личности. Так как творчество - это в сути наше продолжение. И если на душе пустота или в команде раздрай, то и результат часто соответствующий.

Со своей стороны - увы могу только признаться в игровой импотенции 🍆 С годами - уже редко что-то цепляет. Покупаю, играю часок-иногда другой, смотрю на решения разные, анализирую и.. рефанжу или удаляю, пополняя своё кладбище игр на Steam. Потому что чаще всего - всё одно по одному и просто жалко времени... Ну и создавать игры на самом деле - куда интереснее, не правда ли? ^^

#геймдирекшн #кино #искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍93🥴1👀1
Стараюсь смотреть и читать всё, что есть по жанру хорроров, чтобы лучше понимать принципы их работы. Из последнего - был видео-цикл "TerrorBytes The Evolution of Horror Gaming".
Если не хочется вкладываться или нужен русский язык - NikiStudio потихоньку переводит это дело.

Сама идея мне понравилась - они собрали много как больших, так и маленьких разработчиков в жанре. И это собственно основная ценность цикла. Послушать например, что думает по теме разработчик Iron Lung, ветераны индустрии или даже сам Джон Карпентер. Узнать легенды в лицо. Но всё же - это скорее такое общее ознакомление с жанром, удобное для первичного погружения или как фон под чаек. Плюс даже здесь насыпали повесточку (хорошо что на нее уже иммунитет)...

Для более же глубокого изучения вообще любого жанра - по идее лучше прикупить доступ к GDC Vault плюс читать материалы по вышедшим играм, например диздок Silent hill 2. Еще есть книги, типа Game Design - Deep Dive to Horror или истории игр от Бомборы - такое обычно подходит скорее для вдохновения.

У меня потихоньку копится интересный материал по эволюции Silent Hill и Resident evil. Пока думаю как его лучше оформить - dtf статья, пост на reddit или видео-эссе (посмотрим).

#лекции #хорроры
👍6🔥5
Вчера вышел очередной великий русскоязычный долгострой - Pioner и очень напомнил запуск не так давно почившего The Day Before, а также Population Zero. Опять ММО с кучей амбиций, красивой картинкой и.. плохой технической реализацией. А что мешало сделать просто годный кооператив (который тоже оч прибыльный)? Ну типа там Dying light (один). Очевидно - безудержная жажда бабла и ролл на d12 (ведь фичекат - это так не по-пацански). Мы немного работали с ex-игровым дизайнером Пионера и еще тогда во мне закрались сомнения. Поэтому я даже вот в детали лесть не хочу, так как это не первая и увы не последняя такая история...

В прошлом коллеги любезно меня звали на пост-мортем Population Zero (в котором наверное работал тот же аниматор?), в качестве консультанта. Я согласился, на безвозмездной основе.. и надо сказать это достаточно неблагодарная роль. Хотя и стараешься всё оценивать объективно - оставшаяся к тому моменту команда всё равно меня восприняла как какого-нибудь Кранка (впрочем - это мой кумир юности).

В процессе допросов нужно было выяснить для инвестора только две вещи: почему так получилось и стоит ли еще в это вкладываться (может ли команда, что там с техничкой)? И было бы с моей стороны очень не профессионально говорить о смутных перспективах, поэтому я настоял на том, что финита ля комедия, занавес. О чем не жалею.

Причины факапа же были классические: собрались несколько лидов (с горячей несработанной командой с hh), каждый очень старался, но в итоге вижены и цели очень разнились.. а бюджет всё таял, как ледник Гумбольдта, проделывая амбразуру в cashflow инвестора. Техническая база трещала по швам, будучи приправленной самописным перемороченным сервером для Unity (ну ММО же, а техлиду по рукам никто не дал). В итоге - проекту пришлось выходить с голой жопой на мороз, надеясь что ее дряблость согреет поддержка игроков на лонче. Но нет никакого более искреннего и щедрого на негатив, чем разочарованная аудитория. Зато трейлер был шикарный (лучшая сторона игры).

Закончилась моя неблагородная ревизия - примерительными слезами ген.директора и инвестора, заедаемые лавашом с вкуснейшей брынзой. И хорошо что последний проявил многомиллионную адекватность и не потребовал с фаундеров всё в зад, как например в недавней печальной истории с Газмановым и Геворком (который работал с тем же инвестором и немного с молодым мной в прошлом).. это вам не Долина. Каждый пошел в своем направлении, стороной обходя геймдев и лишь по ночам просыпаясь от флэшбэков с ним связанных. Кроме ex-разработчиков - полагаю для них это стало дорогим, но крайне полезным опытом.

Самое обидное, что все озвученные проблемы я обозначал еще до очень Раннего доступа, предлагая бесплатную же помощь по поиску рабочих решений. Разумеется никто ее не принял, а потом уже было поздно. В этом парадокс - вообще очень редко кто готов что-то менять, когда ты обозначаешь очевидные риски (брызгая немножко слюной), мол "я так делал! не надо, пощадите себя! и игроков". Но у каждого ведь есть священное право на прилюдно обосраться, что в очередной раз мы видем на примере Пионера. У самого случалось - поэтому не сужу.

А тем кто потратил на это годы жизни - скажу не опускать руки. Теперь следующим шагом есть много больше шансов сделать что-то менее амбициозное. но годное. Крепитесь, коллеги.
(ждем очередную табличку с распущенными сотрудниками в поисках новых крепких абьюзивных отношений).

#игры #постмортемы #продюсирование
👍115🔥4
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Лучшая часть после любого обновления - это конечно же комментарии и стримы (в отличии от релиза, где смотришь больше на оценки и стату). Есть в этом что-то интимное - наблюдать за игроком в процессе изучения мира, который ты ему приготовил (как-будто некое…
Таймкод по которму Librarian обнаруживает персонажа со своим голосом и никнэймом в последней обнове нашейигры 📖 Такие вот моменты - бесценны. Хорошая возможность поблагодарить даже небольших стримеров за их интерес (потому что конверсии - такое точно не дает).

https://youtu.be/xzi4ba6ro4k?t=1668
Представляю как он хвастался этим перед семьей, коллегами.. может быть когда-нибудь и внукам расскажет )) круто же.

У нас кстати есть также персонаж, сделанный с Рафаэлем Колантонио, о чем потом расскажу отдельно. А еще не все кто уже побегал по особняку - обнаружили, что через Scry можно смотреть "зловещие" варианты картин, что было сделано как дань уважение легендарному Clive Barker’s Undying.

Дальше уже потихоньку доделываем финальную часть игры, по-сути эпилог, где все сюжетные линии сплетутся в один из вариантов концовки. И нарративно это конечно же самая сложная часть - несколько раз переписывали ее, но сейчас уже вроде даже довольны тем, что запланировано. На сколько всё получилось - уже в следующем году рассудят игроки.

#игры #stygian
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍65🔥2
Когда у меня первый раз возник кризис а ля "на кой черт я вообще занимаюсь играми?" (еще и без денег)- это ушло в самооправдания, что вот сейчас научусь их делать и потом начну вкладывать огого какой важный смысл, чтобы изменить мир. Как знаете "вот разбогатею и займусь благотворительностью" (для галочки, ага). Потому что как то стремновато делать это "just for fun". Ну типа мы для этого родились и живем - просто развлекать и веселить игроков? В этом ценность??

Но есть ведь примеры обратного. Как в фильмах Фонда Кино, мол "хорошим быть хорошо, а плохим плохо!".. а, ну и еще "в телефоне сидеть много - вредно! Поняли, ребятишки?" (это я про последнего Волшебника изумрудного города) или "белым похотливым мужиком быть противно" (весь Netflix). Ну и чего - сильно это изменило мир, как там радуги за окном?

Мне кажется в итоге - это всё про нас, про людей. Вот иногда встречаешь в жизни кого-то с кем общий язык, вдохновение, поддержка, развитие. После общения с другими - стыд, вина, со мной явно что-то не так. После третьих - чувство впустую потраченного времени или опустошение. И любое искусство (игры, кино, музыка, книги, картины да что угодно) - это абсолютно такой же способ общения с его авторами. И что бы там не говорилось формально - мы, как живые люди всё равно чувствуем за этим забором истинную энергию и ценности человека.

И это же здорово. Мне не нужно лично общаться с Цоем, Линчем, Столенхагом или любым другим любимым автором (даже наоборот, это могло бы разочаровать). Достаточно соприкоснуться с их творчеством, даже если кого-то уже нет в живых. И это будет тоже своего рода общение, связь, мысли.. Это всё - вкладывает в голову разные мысли, из-за которых меняется потом вообще жизнь (самый яркий пример - музыка, с готами, панками и.т.д.). Идеи, пережившие своих авторов - способны как вдохновить, как объединить, так и убить (при достаточной степени деструктивности).

Поэтому с годами - разработка игр и творчество вообще, для меня стали просто естественной потребностью и языком, через который можно общаться с миром, исследуя свое место в нем. Без этого не получается жить. А совместное творчество - это вообще целое коллективное собрание, что делает процессе еще более интересным.

Я больше не льщу себе тем, что способен сделать мир лучше (самому бы не площать). Кажется достаточно создавать то, что тебя самого цепляет, что ты любишь. И в этом - как зеркало отразятся твои настоящие ценности (даже если ты сам их еще не осознаешь). Кстати, именно поэтому не достаточно как нарративщику или гейм дизайнеру просто знать мат. часть. Часто много говорят о трех-актной структуре, геймлупах и.т.д., но совершенно забывают про личность автора (делая акцент на механическом воздействии на эмоции игрока, манипуляции).

А ведь сколько не читай - если ты в жизни зажатый, скучный или депрессивный человек (как я)), то оно скорее всего будет чувствоваться и в том, что ты создаешь. Потому что это ведь всё - про эмоции и ценности в итоге...

#мысли #искусство
👍14🙏42💯2