Говоря о гениальности. Remedy сегодня анонсировали Control Resonant - внезапно в жанре Action RPG. И может быть получится в итоге хорошо, но для меня это выглядит как еще одна попытка финансово вырваться вперед, после провального по-сути Firebreak (и напомнившего Redfall от Arkane), а также спорного по окупаемости Alan Wake 2 (где амбиции автора очевидно взяли верх над здравым смыслом и фичекатом).
Потому что даже опытная команда, если резко меняет направление или пробует в новый жанр - это всегда риски и размытие экспертизы. Конечно кажется, что у соседа всё легче, но на деле там просто свои подводные камни, о которых ты просто пока не знаешь. Если какой-нибудь From Software завтра возьмется внезапно за футбольный менеджер - может быть много непредвиденного как минимум (потому что у команды есть своя экспертиза, а аудитории свои ожидания).
Это хорошо показали разработчики Darkwood'а, зачем-то и для кого-то выпустив Soccer Kids вторым проектом и затем благополучно схлопнувшись. Мы кстати обсуждали с ними лицензирование IP и Darkwood 2, но уступили потом это дело коллегам по цеху (о чем честно говоря немного жалею). И, раз уже про них вспомнилось - обложку для Darkwood'а делал Макс Верехин, который раскрыл эту эстетику по полной (в проекте ILL, с которыми мы тоже дружим). Всем поклонникам жуткой жути - рекомендую.
Возвращаясь к теме - причина всяких авантюр, как мне видится простая - приходят инвесторы и такие "хорош пилить свое нарративное говно! Вы видели сколько дает Радуга? А Глубокая гора с дворфами?". Либо выгорание и порывы типа "сейчас сделаем прибыльный проект, от которого нас тошнит! А творческое всё это - потом попилим на gross revenue". Но так не работает, потому что всё равно надо любить то, что пилишь. А Redfall очевидно делался "потому что надо".
Год назад так сидели в японском баре "Tempachi" с одним из бывших разработчиков Remedy, и он поделился тогда разными инсайдами, которыми я из этических соображений делиться уже не могу. Но то, что мы видим и думаем о компании - сильно отличается от того, что там внутри.
Да большие, да давно на рынке. Но это не значит что им не приходится сводить бюджеты, колымить и постоянно думать о том "как бы завтра не сдохнуть".. ну или не уволить половину штата. Об этом еще рассказывали бывшие разработчики Arkane, особенно сожалея далеко не об одном незавершенном или неподписанном проекте.
Из недавних самоуверенных примеров от опытных ребят еще:
Prologue от великого и могучего Playerunknown, в котором есть хорошее зерно, но всё же это больше технодемка. Объяснение вероятно в том, что они в итоге фокусят другой, более масштабный проект.
и Cuffbust от создателя Cho Cho Charles, который разработчик вывалил с минимумом контента (видимо надеясь, что игроки сами себе сделают его через редактор карт). Он кстати потом в интервью еще говорил, что вообще подустал от индустрии и планирует скоро закончить, то есть очевидно это была попытка в "заработаю миллионы".
Какие выводы я делаю для себя? (не факт что правильные!))
1) Экспертиза гораздо важнее, чем кажется и хорошо бы сразу определиться с направлением, которое не надоест и спустя лет 30 лет (как у фромов или Larian).
2) Опасно подводить ожидания аудитории и метаться из стороны в сторону. У игр разработчика или издателя по хорошему должно быть что-то общее. Свою фанбазу надо уважать и беречь, а ее наличие - не гарантирует продаж.
3) Большой великий опыт тоже - (увы) не гарантирует успеха и правильных решений. Даже часто наоборот - рождает самоуверенность, которая ведет к большим ошибкам и провалам.
4) Соблазн раздуть проект до масштабов вселенной - от лукавого (привет Тодду Говарду, играй сам в свой Starfield! ).
#игры #примеры #гении
Потому что даже опытная команда, если резко меняет направление или пробует в новый жанр - это всегда риски и размытие экспертизы. Конечно кажется, что у соседа всё легче, но на деле там просто свои подводные камни, о которых ты просто пока не знаешь. Если какой-нибудь From Software завтра возьмется внезапно за футбольный менеджер - может быть много непредвиденного как минимум (потому что у команды есть своя экспертиза, а аудитории свои ожидания).
Это хорошо показали разработчики Darkwood'а, зачем-то и для кого-то выпустив Soccer Kids вторым проектом и затем благополучно схлопнувшись. Мы кстати обсуждали с ними лицензирование IP и Darkwood 2, но уступили потом это дело коллегам по цеху (о чем честно говоря немного жалею). И, раз уже про них вспомнилось - обложку для Darkwood'а делал Макс Верехин, который раскрыл эту эстетику по полной (в проекте ILL, с которыми мы тоже дружим). Всем поклонникам жуткой жути - рекомендую.
Возвращаясь к теме - причина всяких авантюр, как мне видится простая - приходят инвесторы и такие "хорош пилить свое нарративное говно! Вы видели сколько дает Радуга? А Глубокая гора с дворфами?". Либо выгорание и порывы типа "сейчас сделаем прибыльный проект, от которого нас тошнит! А творческое всё это - потом попилим на gross revenue". Но так не работает, потому что всё равно надо любить то, что пилишь. А Redfall очевидно делался "потому что надо".
Год назад так сидели в японском баре "Tempachi" с одним из бывших разработчиков Remedy, и он поделился тогда разными инсайдами, которыми я из этических соображений делиться уже не могу. Но то, что мы видим и думаем о компании - сильно отличается от того, что там внутри.
Да большие, да давно на рынке. Но это не значит что им не приходится сводить бюджеты, колымить и постоянно думать о том "как бы завтра не сдохнуть".. ну или не уволить половину штата. Об этом еще рассказывали бывшие разработчики Arkane, особенно сожалея далеко не об одном незавершенном или неподписанном проекте.
Из недавних самоуверенных примеров от опытных ребят еще:
Prologue от великого и могучего Playerunknown, в котором есть хорошее зерно, но всё же это больше технодемка. Объяснение вероятно в том, что они в итоге фокусят другой, более масштабный проект.
и Cuffbust от создателя Cho Cho Charles, который разработчик вывалил с минимумом контента (видимо надеясь, что игроки сами себе сделают его через редактор карт). Он кстати потом в интервью еще говорил, что вообще подустал от индустрии и планирует скоро закончить, то есть очевидно это была попытка в "заработаю миллионы".
Какие выводы я делаю для себя? (не факт что правильные!))
1) Экспертиза гораздо важнее, чем кажется и хорошо бы сразу определиться с направлением, которое не надоест и спустя лет 30 лет (как у фромов или Larian).
2) Опасно подводить ожидания аудитории и метаться из стороны в сторону. У игр разработчика или издателя по хорошему должно быть что-то общее. Свою фанбазу надо уважать и беречь, а ее наличие - не гарантирует продаж.
3) Большой великий опыт тоже - (увы) не гарантирует успеха и правильных решений. Даже часто наоборот - рождает самоуверенность, которая ведет к большим ошибкам и провалам.
4) Соблазн раздуть проект до масштабов вселенной - от лукавого (привет Тодду Говарду
#игры #примеры #гении
👍11❤3😁1
Забавно: Вчера на Игромире было какое-то прям дефиле indie-разработчиков при поддержке Даши Островской. И я прекрасно понимаю команды, которые в этом деле поучаствовали, но всё таки чувства довольно смешанные (кроме Кибердеревни - ну нравится мне она)). Особенно когда видишь каталог от Ростелеком с этими же играми.. и чего, как там продажи? В противоположность выглядит Комикон, с его K-Pop активностью, кучей косплееров и.т.д., как-будто бы ничего и не менялось.
IXBT сейчас тоже активно педалируют давайте за НАШЕ, вырастим мол целое поколение новых крутых игр. Я кстати сам когда-то связался с Виталей и мы с ним делали первое интервью с разработчиками на их канале. Но куда это зашло сегодня.. даже не знаю пока как относиться. Не люблю вот это деление на ваше и наше, политику и всё с ней связанное. По мне так мягкая сила на то и мягкая, что фокусируется на творчестве и собственных ценностях, а не кому-то что-то доказывает.
Конечно многим приходится как-то крутиться в текущих условиях, но всё таки ведь игры - это чисто международная история, тут едва ли любая изоляция идет на пользу. И самая лучшая поддержка индустрии в данной ситуации была бы: перестать отменять сервисы, которые нужны для работы многих студий и препятствовать собственно международности. Потому что западные сервисы - тоже постоянно банят русскоязычных пользователей и это многим сильно усложняет жизнь. Хотя например Steam - до сих пор делает выплаты без проблем и не лезет в политику, а Гейб в том недавнем интервью (кстати вполне интересном, про скуба дайвинг)) довольно лояльно высказывался по поводу русскоязычных разработчиков.
Ну то есть кроме прочих - нет проблем сейчас из любой точки мира вести продажи через основную площадку игровой индустрии, в отличии от куда больших лимитов например в кино-индустрии. Что касается активностей в геймдеве типа "фонда кино" - также отношусь к теме скептически. Вся проблема там в том, что исполнители в основном фокусируются на удовлетворении потребностей и отчетностях для тех, кто девушку танцует (ведь давление и требования там жесткие), а конечный пользователь как-то в этой цепочке теряется. На выходе потом получается какая-то Смута.
Хорошая поддержка была в прошлом - когда мне, как и другим разработчикам напрямую написала Консультант отдела Японии из "Департамента многостороннего экономического сотрудничества и специальных проектов" и предложила помощь для участия в Tokyo Game Show. Сейчас понятное дело там никаких активностей уже не ведется.. Тогда же по возвращению в аэропорту подошла Японская дама с анкетой типа "как бы нам дружить чаще и больше" ^^ так что интерес точно был взаимный.
В любом случае - это лишь вопрос времени, когда всё снова вернется на круги своя🏄♂️ вы главное держитесь. Сами же - мы уже давно перевели всё на Казахстан, где можно достаточно комфортно вести дела в текущих условиях (правда тоже не без нюансов).
#конференции #стримеры
IXBT сейчас тоже активно педалируют давайте за НАШЕ, вырастим мол целое поколение новых крутых игр. Я кстати сам когда-то связался с Виталей и мы с ним делали первое интервью с разработчиками на их канале. Но куда это зашло сегодня.. даже не знаю пока как относиться. Не люблю вот это деление на ваше и наше, политику и всё с ней связанное. По мне так мягкая сила на то и мягкая, что фокусируется на творчестве и собственных ценностях, а не кому-то что-то доказывает.
Конечно многим приходится как-то крутиться в текущих условиях, но всё таки ведь игры - это чисто международная история, тут едва ли любая изоляция идет на пользу. И самая лучшая поддержка индустрии в данной ситуации была бы: перестать отменять сервисы, которые нужны для работы многих студий и препятствовать собственно международности. Потому что западные сервисы - тоже постоянно банят русскоязычных пользователей и это многим сильно усложняет жизнь. Хотя например Steam - до сих пор делает выплаты без проблем и не лезет в политику, а Гейб в том недавнем интервью (кстати вполне интересном, про скуба дайвинг)) довольно лояльно высказывался по поводу русскоязычных разработчиков.
Ну то есть кроме прочих - нет проблем сейчас из любой точки мира вести продажи через основную площадку игровой индустрии, в отличии от куда больших лимитов например в кино-индустрии. Что касается активностей в геймдеве типа "фонда кино" - также отношусь к теме скептически. Вся проблема там в том, что исполнители в основном фокусируются на удовлетворении потребностей и отчетностях для тех, кто девушку танцует (ведь давление и требования там жесткие), а конечный пользователь как-то в этой цепочке теряется. На выходе потом получается какая-то Смута.
Хорошая поддержка была в прошлом - когда мне, как и другим разработчикам напрямую написала Консультант отдела Японии из "Департамента многостороннего экономического сотрудничества и специальных проектов" и предложила помощь для участия в Tokyo Game Show. Сейчас понятное дело там никаких активностей уже не ведется.. Тогда же по возвращению в аэропорту подошла Японская дама с анкетой типа "как бы нам дружить чаще и больше" ^^ так что интерес точно был взаимный.
В любом случае - это лишь вопрос времени, когда всё снова вернется на круги своя
#конференции #стримеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥2❤1
Заодно - расскажу как собственно поучаствовать в Tokyo Game Show сегодня, потому что на самом деле проблем тут практически нет. Первый раз я ездил туда как indie в 19м году - они дают бесплатный стенд, с железом и.т.д., полный пакет. Второй раз в 24м году - уже с платным стендом побольше.
Благо Японское посольство - вполне дает визы, причем многоразовые, при относительно базовом пакете документов (одна из самых простых виз на моей практике). Добираться туда через Китай - относительно недорого, гостиницы стоят обычных денег, а еда очень доступна (конечно не Таиланд, но бенто в среднем обойдется в $10-15). Суммарно, без самой конференции это $2-3k на недельную поездку, в зависимости от запросов.
А еще там есть прекрасное русскоязычное геймдев коммьюнити (доступ по приглашению), в котором я нашел многого поддержки, новых знакомых и помощников для стенда и которым очень благодарен до сих пор. У каждого своя история и интересный опыт.
Главное, что нужно сделать для участия - это подать завяку (все контакты на сайте https://tgs.cesa.or.jp/en), обычно прием начинается в конце зимы. Затем проходите отбор (если это indie booth) и следуете инструкциям. А их будет дохрена, потому что Японцы обожают гребанные инструкции, анкеты, формы и бумаги. И письма. Но к этому привыкаешь.
Платный стенд побольше - оформляется также до конца весны. Там - куда больше замороки и действий, поэтому для первого раза я вообще не рекомендую нырять в эту воду. Но если всё таки не страшно, то обычный скромный стенд (3 на 3 метра) обойдется в среднем в $10k (с принтами на стену, железом итд). Если же надо пёстро и красиво, по Японски, то там уже безлимит, в зависимости от фантазии. И если всё таки соберетесь делать полностью свой booth, то не делайте это в одиночку. Я делал - и сил, времени это отняло очень много (какой-нибудь GDC или Gamescom - кажутся проще). Больше всего причем выморозило то, что в день получения арендованных компьютеров - надо было буквально сидеть и ждать пол дня для их приемки (администрация разводила руками мол так у нас принято, и никакой тебе конкретики, контактов итд).
Важно понимать в принципе цель посещения мероприятия. Обычно первые дни только для прессы и бизнес встреч. Вот это самое ценное на мой взгляд, там вполне можно пообщаться с Krafton или Neowiz и кем еще хотите с этого рынка, а также многими не-Азиатскими издателями. Потом уже начинается гребанный ад. Каждое утро на стенды кладут листочки с отчетами. И вот под конец там получается что-то около 400 000 человек за дни посещения. Если в бизнес дни поход до туалета от стенда занимает минуту, то когда набегают игроки - это минут 10-15, в обнимку с толпой. Не говоря уже о просмотре других стендов, куда просто не протолкнуться...
Вообще в "эти дни" стоит поучаствовать только для закалки, а конверсий там в вишлисты и пиар - ожидать не стоит, особенно если нет местной локализации, Японцы (как мне кажется) в основном приходят за бесплатными раздачами, фотками и барышнями (косплей тут - это вообще отдельное искусство).
Зато когда в этих огромных помещениях нет игроков - у тебя свобода в общении с другими участниками и обзоре всего происходящего. Есть в этом что-то сакральное. Последний раз так проводил на стенд целую толпу блогеров (когда уже мероприятия закончилось), после долгих споров и под жестким надзором охраны, но всё же )).
Еще я докапывался до окружающих (что люблю делать) и таким образом добыл прямые контакты THQ/Devolver/DBD и прочих разных интересных паблишеров, разработчиков. Надо только этику подучить, потому что в своем первом участии - я на страстях приобнял одного пожилого японца из администрации, ну на прощание.. кажется он до сих пор пытается справиться с этой травмой (мне стыдно, да).
Да и сама Япония - это как другая планета, с их культурой, этикой и Акихабарой ^^ Туда хочется возвращаться, потому что каждый раз открываешь для себя что-то новое.
Дальше будут фотки🍿 куда ж без них.
#конференции #япония
Благо Японское посольство - вполне дает визы, причем многоразовые, при относительно базовом пакете документов (одна из самых простых виз на моей практике). Добираться туда через Китай - относительно недорого, гостиницы стоят обычных денег, а еда очень доступна (конечно не Таиланд, но бенто в среднем обойдется в $10-15). Суммарно, без самой конференции это $2-3k на недельную поездку, в зависимости от запросов.
А еще там есть прекрасное русскоязычное геймдев коммьюнити (доступ по приглашению), в котором я нашел многого поддержки, новых знакомых и помощников для стенда и которым очень благодарен до сих пор. У каждого своя история и интересный опыт.
Главное, что нужно сделать для участия - это подать завяку (все контакты на сайте https://tgs.cesa.or.jp/en), обычно прием начинается в конце зимы. Затем проходите отбор (если это indie booth) и следуете инструкциям. А их будет дохрена, потому что Японцы обожают гребанные инструкции, анкеты, формы и бумаги. И письма. Но к этому привыкаешь.
Платный стенд побольше - оформляется также до конца весны. Там - куда больше замороки и действий, поэтому для первого раза я вообще не рекомендую нырять в эту воду. Но если всё таки не страшно, то обычный скромный стенд (3 на 3 метра) обойдется в среднем в $10k (с принтами на стену, железом итд). Если же надо пёстро и красиво, по Японски, то там уже безлимит, в зависимости от фантазии. И если всё таки соберетесь делать полностью свой booth, то не делайте это в одиночку. Я делал - и сил, времени это отняло очень много (какой-нибудь GDC или Gamescom - кажутся проще). Больше всего причем выморозило то, что в день получения арендованных компьютеров - надо было буквально сидеть и ждать пол дня для их приемки (администрация разводила руками мол так у нас принято, и никакой тебе конкретики, контактов итд).
Важно понимать в принципе цель посещения мероприятия. Обычно первые дни только для прессы и бизнес встреч. Вот это самое ценное на мой взгляд, там вполне можно пообщаться с Krafton или Neowiz и кем еще хотите с этого рынка, а также многими не-Азиатскими издателями. Потом уже начинается гребанный ад. Каждое утро на стенды кладут листочки с отчетами. И вот под конец там получается что-то около 400 000 человек за дни посещения. Если в бизнес дни поход до туалета от стенда занимает минуту, то когда набегают игроки - это минут 10-15, в обнимку с толпой. Не говоря уже о просмотре других стендов, куда просто не протолкнуться...
Вообще в "эти дни" стоит поучаствовать только для закалки, а конверсий там в вишлисты и пиар - ожидать не стоит, особенно если нет местной локализации, Японцы (как мне кажется) в основном приходят за бесплатными раздачами, фотками и барышнями (косплей тут - это вообще отдельное искусство).
Зато когда в этих огромных помещениях нет игроков - у тебя свобода в общении с другими участниками и обзоре всего происходящего. Есть в этом что-то сакральное. Последний раз так проводил на стенд целую толпу блогеров (когда уже мероприятия закончилось), после долгих споров и под жестким надзором охраны, но всё же )).
Еще я докапывался до окружающих (что люблю делать) и таким образом добыл прямые контакты THQ/Devolver/DBD и прочих разных интересных паблишеров, разработчиков. Надо только этику подучить, потому что в своем первом участии - я на страстях приобнял одного пожилого японца из администрации, ну на прощание.. кажется он до сих пор пытается справиться с этой травмой (мне стыдно, да).
Да и сама Япония - это как другая планета, с их культурой, этикой и Акихабарой ^^ Туда хочется возвращаться, потому что каждый раз открываешь для себя что-то новое.
Дальше будут фотки
#конференции #япония
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥7😁2
Посмотрел результаты The Game Awards. Мне до всего этого далеко, поэтому остается высказаться как диванному аналитику:
- Silksong - абсолютно заслужено. В игру вложили душу, любовь, чью-то почку. Хотя и есть спорные моменты - всё же ничего подобного в жанре, по масштабам и проработке сегодня нет.
- Expedition 33 - оценить не смог (не мой тип игр), но понимаю за что лавры. Уважение. Кстати их отдельно поздравили разработчики Stellar blade.
- Ghost of Yotei - качественно, но.. не знаю, ничего выделяющегося на самом деле. типичный Сонивский проходняк.
- Silent Hill F - тут бы антипремию за нарратив давать, ну очень плохо продуманный сюжет и куча вопросов. Про геймплей молчу (пока). А вот в категории best performance - Konatsu смотрится хорошо.
- No man's скуф жив! )
- Голубой принц - прекрасный пример как делать по-сути настольные игры для PC, да.
- Кто-то еще играет в VR? oO
- Kingdom Come 2 - норм, Avowed - не понял.
- У Riot теперь еще и файтинг свой есть? xO
- Надо поиграть уже в Donkey Kong'а наверное... Dispatch скачен, запустить бы.
- Когда там уже кооп-то в Doom вернут? Всё это было бы точно веселее вместе.
- ARC Raiders - заслужено (про него надо будет потом отдельно написать). PEAK? Да, вполне.
- ESports Athlete - это чтобы подбодрить эго этих самых атлетов? Меня вот раньше прямо называли дрищем и никто так не подбадривал ^^ опять завидую.
- В лучших фильмах по играм - мне не хватило The Exit 8.
- В самых ожидаемых - странно было не увидеть Half Life 3 ;) и Divinity 3
- Дайте что-нибудь еще раз Stellar Blade (за Steam))
Из грядущего - больше всего жду: Subliminal (бэкрумс жив!), Reanimal (топ кооп 26го), ну и новый Resident конечно же.
Еще стал интересен выхлоп с этого всего, допустим на примере Despelote. Игра под хорошим паблишером (часто упоминаемый мной panic), с несколькими наградами и.. нет, продажи не взлетели вверх, потому что всё равно - игра то нишевая (даже если хорошая). Поэтому в таком аспекте это мероприятие не рассматриваем - это чисто про PR и ЧСВ.
В остальном - здорово конечно что такое есть. Надеюсь со временем увидеть больше достойных фестивалей и адекватных премий, как сейчас принято в кино.
А какие у вас впечатления по TGA?
#игры #премии
- Silksong - абсолютно заслужено. В игру вложили душу, любовь, чью-то почку. Хотя и есть спорные моменты - всё же ничего подобного в жанре, по масштабам и проработке сегодня нет.
- Expedition 33 - оценить не смог (не мой тип игр), но понимаю за что лавры. Уважение. Кстати их отдельно поздравили разработчики Stellar blade.
- Ghost of Yotei - качественно, но.. не знаю, ничего выделяющегося на самом деле. типичный Сонивский проходняк.
- Silent Hill F - тут бы антипремию за нарратив давать, ну очень плохо продуманный сюжет и куча вопросов. Про геймплей молчу (пока). А вот в категории best performance - Konatsu смотрится хорошо.
- No man's скуф жив! )
- Голубой принц - прекрасный пример как делать по-сути настольные игры для PC, да.
- Кто-то еще играет в VR? oO
- Kingdom Come 2 - норм, Avowed - не понял.
- У Riot теперь еще и файтинг свой есть? xO
- Надо поиграть уже в Donkey Kong'а наверное... Dispatch скачен, запустить бы.
- Когда там уже кооп-то в Doom вернут? Всё это было бы точно веселее вместе.
- ARC Raiders - заслужено (про него надо будет потом отдельно написать). PEAK? Да, вполне.
- ESports Athlete - это чтобы подбодрить эго этих самых атлетов? Меня вот раньше прямо называли дрищем и никто так не подбадривал ^^ опять завидую.
- В лучших фильмах по играм - мне не хватило The Exit 8.
- В самых ожидаемых - странно было не увидеть Half Life 3 ;) и Divinity 3
- Дайте что-нибудь еще раз Stellar Blade (за Steam))
Из грядущего - больше всего жду: Subliminal (бэкрумс жив!), Reanimal (топ кооп 26го), ну и новый Resident конечно же.
Еще стал интересен выхлоп с этого всего, допустим на примере Despelote. Игра под хорошим паблишером (часто упоминаемый мной panic), с несколькими наградами и.. нет, продажи не взлетели вверх, потому что всё равно - игра то нишевая (даже если хорошая). Поэтому в таком аспекте это мероприятие не рассматриваем - это чисто про PR и ЧСВ.
В остальном - здорово конечно что такое есть. Надеюсь со временем увидеть больше достойных фестивалей и адекватных премий, как сейчас принято в кино.
А какие у вас впечатления по TGA?
#игры #премии
🏆4❤2🤨1
На этих выходных дополишиваю билд к 1му майлстоуну нового проекта, анонс которого надеюсь уже не за горами. Как правило - это 1000 и 1 мелочь, причем во всех аспектах игры. И именно благодаря им - всё начинает восприниматься уже не как студенческая поделка. Можно было бы наверное и без этого отправить - на отвали, но это не наш метод 🦄 Да и благо - по мере разработки объём снижается.
Почему приходится влазить? Потому что проекты у нас обычно не маленькие, а Технических игровых дизайнеров на Unreal Engine постоянно не хватает. Нет, они есть, но задач - всегда слишком много. А хороших специалистов в этом направлении- очень мало (как и нарративщиков, к слову). При этом например чистых гейм дизайнеров (кто только пишет) - мы уже давно не рассматриваем. Реалии таковы, что вообще сегодня вся команда должна уметь и работать в движке (даже бухгалтер)).
Человек, носящий гордое звание "Тех гэ дэ" - это тот, кто берёт в охапку всё, что понаделали другие члены команды и выстраивает это в полноценную игру. Тут важны:
- Планка качества - то есть полишить до изнеможения (для чего крайне важна наигранность, иначе как понять где годно, а где говно?).
- Чувство прекрасного - не просто бахнуть контент ,а если надо подтюнить размеры, цвета, эффекты, звуки, физику, анимашки (хотя бы на уровне placeholder'ов) и.т.д. Чего недостает - подтянуть из маркетплейсов.
- Понимание игрового дизайна - как это вообще всё должно работать и как должен выглядеть результат.
- Хорошее знание движка и его скриптов (а в случае анрила еще и GAS) - без этого всё будет долго и не продуктивно.
- Любовь к порядку - нэйминг, правильное расположение, наследование и вот это всё.. не просто хреначить в кашу, а делать так, чтобы это потом не развалилось.
- Контроль качества - то есть на сто рядов протестировать всё, прежде чем отдавать, иначе времени потом теряется в цепочке очень много.
- Скорость - да, всё это теряет смысл, если делается слишком долго.
Короче, любить надо делать игры. По факту - это такой внутренний indie разработчик, который умеет ВСЁ, но с разной степенью паршивости. Связующее звено всей цепочки производства. Человек-полишинг. Очевидно тут нужен богатый и разносторонний опыт. Самый сильный такой товарищ, на моей памяти - был в Кефире кстати.
Раньше же - они часто рождались благодаря моддингу (и многих вы теперь знаете, типа того же Playerunknown). Именно оттуда появились целые жанры типа: Moba, Tower Defence, Battle Royale и.т.д. И сегодня - это остается рабочим способом прокачки скиллов. Просто берем например Fortnite и делаем для него режимы/карты. Или Roblox, на худой конец. Либо шаблоны игр для Unity/Unreal, но РАЗНЫЕ (тк чаще всего там свой бардак, который можно принять за норму).
Также я рекомендую иногда ковырять редакторы других больших и не очень игр. У какого-нибудь Dying light, Arma 3, Borotrauma, стратегий разных - часто есть свой инструментарий. В процессе его изучения - можно гораздо шире взглянуть на подходы и всевозможные стандарты, а также выработать полезные скиллы. А еще там обычно много готового, так что ничего особо не препятствует творчеству. Жаль только, что далеко не всех из них позволяют потом продавать уже свои игры на этой основе (как делала Valve с его Source Engine за $, из которого родилась целая куча годноты), но для этого собственно сегодня есть движки с маркетплейсами + куча туторов и ИИиии.
Если сегодня меня запустить в любую среду - скорее всего хватит одного дня, чтобы во всём разобраться и уже начать из имеющихся наработок что-то делать. Из последнего - выпускал небольшой мод для Snowrunner, а также ради саморазвития разбирал PlayCanvas + nondb. При этом - мне не нужно понимать всё прямо досконально, это почти как водить машину (уметь жать кнопки и рулить - достаточно, не нужно лесть под капот и ковырять движок).
Дальше должна была бы быть реклама учебных курсов, но увы порекомендовать ничего не могу - это всё только разминка, а дальше всё равно надо выпускать и делать своё. Только это даст настоящий опыт.
#разработка #обучение
Почему приходится влазить? Потому что проекты у нас обычно не маленькие, а Технических игровых дизайнеров на Unreal Engine постоянно не хватает. Нет, они есть, но задач - всегда слишком много. А хороших специалистов в этом направлении- очень мало (как и нарративщиков, к слову). При этом например чистых гейм дизайнеров (кто только пишет) - мы уже давно не рассматриваем. Реалии таковы, что вообще сегодня вся команда должна уметь и работать в движке (даже бухгалтер)).
Человек, носящий гордое звание "Тех гэ дэ" - это тот, кто берёт в охапку всё, что понаделали другие члены команды и выстраивает это в полноценную игру. Тут важны:
- Планка качества - то есть полишить до изнеможения (для чего крайне важна наигранность, иначе как понять где годно, а где говно?).
- Чувство прекрасного - не просто бахнуть контент ,а если надо подтюнить размеры, цвета, эффекты, звуки, физику, анимашки (хотя бы на уровне placeholder'ов) и.т.д. Чего недостает - подтянуть из маркетплейсов.
- Понимание игрового дизайна - как это вообще всё должно работать и как должен выглядеть результат.
- Хорошее знание движка и его скриптов (а в случае анрила еще и GAS) - без этого всё будет долго и не продуктивно.
- Любовь к порядку - нэйминг, правильное расположение, наследование и вот это всё.. не просто хреначить в кашу, а делать так, чтобы это потом не развалилось.
- Контроль качества - то есть на сто рядов протестировать всё, прежде чем отдавать, иначе времени потом теряется в цепочке очень много.
- Скорость - да, всё это теряет смысл, если делается слишком долго.
Короче, любить надо делать игры. По факту - это такой внутренний indie разработчик, который умеет ВСЁ, но с разной степенью паршивости. Связующее звено всей цепочки производства. Человек-полишинг. Очевидно тут нужен богатый и разносторонний опыт. Самый сильный такой товарищ, на моей памяти - был в Кефире кстати.
Раньше же - они часто рождались благодаря моддингу (и многих вы теперь знаете, типа того же Playerunknown). Именно оттуда появились целые жанры типа: Moba, Tower Defence, Battle Royale и.т.д. И сегодня - это остается рабочим способом прокачки скиллов. Просто берем например Fortnite и делаем для него режимы/карты. Или Roblox, на худой конец. Либо шаблоны игр для Unity/Unreal, но РАЗНЫЕ (тк чаще всего там свой бардак, который можно принять за норму).
Также я рекомендую иногда ковырять редакторы других больших и не очень игр. У какого-нибудь Dying light, Arma 3, Borotrauma, стратегий разных - часто есть свой инструментарий. В процессе его изучения - можно гораздо шире взглянуть на подходы и всевозможные стандарты, а также выработать полезные скиллы. А еще там обычно много готового, так что ничего особо не препятствует творчеству. Жаль только, что далеко не всех из них позволяют потом продавать уже свои игры на этой основе (как делала Valve с его Source Engine за $, из которого родилась целая куча годноты), но для этого собственно сегодня есть движки с маркетплейсами + куча туторов и ИИиии.
Если сегодня меня запустить в любую среду - скорее всего хватит одного дня, чтобы во всём разобраться и уже начать из имеющихся наработок что-то делать. Из последнего - выпускал небольшой мод для Snowrunner, а также ради саморазвития разбирал PlayCanvas + nondb. При этом - мне не нужно понимать всё прямо досконально, это почти как водить машину (уметь жать кнопки и рулить - достаточно, не нужно лесть под капот и ковырять движок).
Дальше должна была бы быть реклама учебных курсов, но увы порекомендовать ничего не могу - это всё только разминка, а дальше всё равно надо выпускать и делать своё. Только это даст настоящий опыт.
#разработка #обучение
👍7❤3🦄1
Пока - пожалуй моя главная проблема с этим каналом -)
Поставьте 👌, если вам объём текста ок и✍️ , если буковмноговато.
#опрос
Поставьте 👌, если вам объём текста ок и
#опрос
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌37✍27
AI - хорошо подчеркнул что на самом деле ценно для людей. Содержание, а не форма. Последнее - сейчас по-сути обесценилось, так красиво теперь может сделать любой. Зато, как мне видится - подросла цена hand-crafted контента. Пусть даже корявенького, несовершенного, но авторского. Даже кстати видео стало гораздо приятнее смотреть шероховатое, с дрожащим голосом, но живое, нежели глянцевое и бездушное (с идеальным светом и цветом).
Мы тоже используем в пайплайнах генерешку, но с доработками. Чаще всего - либо для совсем простых задач (flat иконки), либо для создания референцов или фэйкшотов (для питчей). Один из таких первых от Stygian - прилагаю (добавляли монстров и ряд деталек). Буквально на него ориентировались при создании атмосферы на уровне, но понятное дело потом уже получилось совсем другое и свое.
Иногда на пре-продакшне делаем драфтовые voice-оверы для тестов. На одном из новых проектов, в ретро-стилизации - сейчас пробуем интегрировать meshy для ряда моделек (где детализация не важна), чтобы художники могли брать более вкусные задачи. Ну а GPT - уже давно терпеливый коллега, собеседник и переводчик ;) готовые решения увы не дает, но хорошо помогает в брэйнштормах и графомании.
Еще мне нравится что делает с ИИИван Соляев (будучи опытным арт-директором). Вы уж простите, но назвать это бездушной халтурой - язык не поворачивается. Там многоступенчатый пайплайн, скрашенный творческим видением. В сути, он использует этот инструмент "как кисти". Если вы где-то захотите интегрировать такое на серьезном уровне, с гудинькой и.т.п. - это вот за консультациями к Ивану.
Также пример понятного разумного использования - показывает Embark (легенды индустрии, о которых стоило бы поговорить отдельно). Убрать из их игр ИИ - и это ничего не изменит на самом деле, там всё равно очень много ценности. А вот когда наоборот - уже вопросики.
Проблема то есть очевидно в том, кто и как использует ресурс, а не в нем самом. И хотя всеобщая эксплуатация его "для продажи ручки" (и любой кочерги) уже изрядно раздражает - всё же от этого уже никуда не деться. А скамеры - всегда были и будут, не сгенерят - так скопипастят...
#контент #ии
Мы тоже используем в пайплайнах генерешку, но с доработками. Чаще всего - либо для совсем простых задач (flat иконки), либо для создания референцов или фэйкшотов (для питчей). Один из таких первых от Stygian - прилагаю (добавляли монстров и ряд деталек). Буквально на него ориентировались при создании атмосферы на уровне, но понятное дело потом уже получилось совсем другое и свое.
Иногда на пре-продакшне делаем драфтовые voice-оверы для тестов. На одном из новых проектов, в ретро-стилизации - сейчас пробуем интегрировать meshy для ряда моделек (где детализация не важна), чтобы художники могли брать более вкусные задачи. Ну а GPT - уже давно терпеливый коллега, собеседник и переводчик ;) готовые решения увы не дает, но хорошо помогает в брэйнштормах и графомании.
Еще мне нравится что делает с ИИИван Соляев (будучи опытным арт-директором). Вы уж простите, но назвать это бездушной халтурой - язык не поворачивается. Там многоступенчатый пайплайн, скрашенный творческим видением. В сути, он использует этот инструмент "как кисти". Если вы где-то захотите интегрировать такое на серьезном уровне, с гудинькой и.т.п. - это вот за консультациями к Ивану.
Также пример понятного разумного использования - показывает Embark (легенды индустрии, о которых стоило бы поговорить отдельно). Убрать из их игр ИИ - и это ничего не изменит на самом деле, там всё равно очень много ценности. А вот когда наоборот - уже вопросики.
Проблема то есть очевидно в том, кто и как использует ресурс, а не в нем самом. И хотя всеобщая эксплуатация его "для продажи ручки" (и любой кочерги) уже изрядно раздражает - всё же от этого уже никуда не деться. А скамеры - всегда были и будут, не сгенерят - так скопипастят...
#контент #ии
👍15❤9🤔1
Если вам кажется, что я тут много пишу - представьте что происходит с контактами в Discord ^^
Очень круто они сделали итоги года конечно.
Делитесь своими, кто пользуется.
#сервисы
Очень круто они сделали итоги года конечно.
Делитесь своими, кто пользуется.
#сервисы
👀3👍2