Теперь, когда мне кажется, что мы какие-то концепции мусолим и делаем долго - я всегда вспоминаю Routine, который делали 13(!) мать их лет. Вот это я понимаю - производственный ад (Bloodlines 2 еще почти конвеер)).
Вот тут первый трейлер можно посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4
А вот, что получилось на выходе (игра наконец-то вышла 4 декабря) https://store.steampowered.com/app/606160/ROUTINE/
И целевой аудитории - понравилось, что отрадно. У игры позитивные отзывы и наверное где-то в пределах $1M revenue (что на самом деле мало, но могло бы и куда хуже). Я думаю, в том числе, за эти годы пиар у игры подразмылся, но на Steam (тем не менее) 30к подписчиков, при том что даже у трендовых часто - не больше 20к.
Мой же игровой опыт получился таким:
- Крутая (и мной любимая) эстетика, много внимания к деталям.
- Ощущение чистой лиминальной изоляции - саспенс тут есть.
- Пистолет сперва - круто! Уникально а потом.. что с UX-то? А, он только для взлома?
- Дройды эти.. работают не лучше чем в Atomic heart ^^ кажется тут что-то пошло не так.
- И.. очень душные головоломки ^^ которые я, как человек с уникальным IQ - не смог решить. Буквально КАЖДЫЙ гейт это подбор пароля для компьютера. Ну камон..
Как-будто бы слишком самонадеянно. Без плейтестов и должной обработки фидбэка. Но всё же - по своему уникально, думаю постепенно он войдет в чей-то канон. Если нравятся подобные миры - рекомендую посмотреть Магнитную розу.
Еще предполагается, что это был не последний источник вдохновения для Alien: Isolation. Ну как минимум эстетика, ретро sci-fi и собственно изоляция. Но всё таки у Чужого - было много куда более продуманных механик и наполнения. Хотя и он в итоге меня задушил сломанной фазировкой. Когда ты пытаешься погрузиться в нарратив, читаешь письмецо на чужом компьютере.. а к тебе прибегает этот лысый черный черт и всё ломает. В итоге это не пугает, но жутко раздражает.
Самая удачная реализация из таких игр, как по мне - это Amnesia: The Bunker (с продажами за $3M и 95% позитивных отзывов). Эталонный Survival horror, в котором всего несколько видов врагов, крутая атмосфера, очень грамотный (кластерный) дизайн уровней, работающий стелс и интересно выстроенный нарратив (вот этот сбор записок от разных персонажей - вещь). Единственным сломанным элементом для меня - был Лавкрафтианский участок игры (слишком выбивается из сета), хранилище, в которое постоянно всё не влезало (приходилось наваливать кучу рядом🚽 ), ну и еще анимашки у бабайки там - прямо indie. Но всё же - это достойный представитель жанра и isolation тематики, который стоит потраченного времени.
#игры #геймдизайн #хорроры
Вот тут первый трейлер можно посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4
А вот, что получилось на выходе (игра наконец-то вышла 4 декабря) https://store.steampowered.com/app/606160/ROUTINE/
И целевой аудитории - понравилось, что отрадно. У игры позитивные отзывы и наверное где-то в пределах $1M revenue (что на самом деле мало, но могло бы и куда хуже). Я думаю, в том числе, за эти годы пиар у игры подразмылся, но на Steam (тем не менее) 30к подписчиков, при том что даже у трендовых часто - не больше 20к.
Мой же игровой опыт получился таким:
- Крутая (и мной любимая) эстетика, много внимания к деталям.
- Ощущение чистой лиминальной изоляции - саспенс тут есть.
- Пистолет сперва - круто! Уникально а потом.. что с UX-то? А, он только для взлома?
- Дройды эти.. работают не лучше чем в Atomic heart ^^ кажется тут что-то пошло не так.
- И.. очень душные головоломки ^^ которые я, как человек с уникальным IQ - не смог решить. Буквально КАЖДЫЙ гейт это подбор пароля для компьютера. Ну камон..
Как-будто бы слишком самонадеянно. Без плейтестов и должной обработки фидбэка. Но всё же - по своему уникально, думаю постепенно он войдет в чей-то канон. Если нравятся подобные миры - рекомендую посмотреть Магнитную розу.
Еще предполагается, что это был не последний источник вдохновения для Alien: Isolation. Ну как минимум эстетика, ретро sci-fi и собственно изоляция. Но всё таки у Чужого - было много куда более продуманных механик и наполнения. Хотя и он в итоге меня задушил сломанной фазировкой. Когда ты пытаешься погрузиться в нарратив, читаешь письмецо на чужом компьютере.. а к тебе прибегает этот лысый черный черт и всё ломает. В итоге это не пугает, но жутко раздражает.
Самая удачная реализация из таких игр, как по мне - это Amnesia: The Bunker (с продажами за $3M и 95% позитивных отзывов). Эталонный Survival horror, в котором всего несколько видов врагов, крутая атмосфера, очень грамотный (кластерный) дизайн уровней, работающий стелс и интересно выстроенный нарратив (вот этот сбор записок от разных персонажей - вещь). Единственным сломанным элементом для меня - был Лавкрафтианский участок игры (слишком выбивается из сета), хранилище, в которое постоянно всё не влезало (приходилось наваливать кучу рядом
#игры #геймдизайн #хорроры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Спасибо конечно коллегам за репост этого канальчика - народу-то понабежало ^^
Ловите пачку приветственных подарочных ключиков Stygian: Outer Gods:
R5J4M-I50ID-NGRMFD
R90AA-40MV0-ZLF3GO
RCLPN-NWZQH-AG2B5N
RF7VE-6NHHP-C6EBPT
RMP5K-I9JTV-JCFYXS
RYZD7-T5F84-4L379C
T2AFK-ZX8E8-6XCDLU
T96RE-XFBGY-KIN3NM
TBI0N-KH92Y-M9VN0T
TD2V5-YIIBM-RQ0ZTH
TMQWY-0J8ZP-54JI2A
TTCCP-8MMDQ-20YX5T
V3IIG-FXCDT-PK4MJP
VGCX0-LNAVI-38I2DL
VHZ3C-ER0JG-ZR9ITS
(перед активаций в Steam - удалить последнюю букву, после - отписаться в чатик что забрали)
И пишите может быть темы, которые вас больше всего волнуют - буду стараться регулярно делиться чем-то интересным.
#раздачи
Ловите пачку приветственных подарочных ключиков Stygian: Outer Gods:
R5J4M-I50ID-NGRMFD
R90AA-40MV0-ZLF3GO
RCLPN-NWZQH-AG2B5N
RF7VE-6NHHP-C6EBPT
RMP5K-I9JTV-JCFYXS
RYZD7-T5F84-4L379C
T2AFK-ZX8E8-6XCDLU
T96RE-XFBGY-KIN3NM
TBI0N-KH92Y-M9VN0T
TD2V5-YIIBM-RQ0ZTH
TMQWY-0J8ZP-54JI2A
TTCCP-8MMDQ-20YX5T
V3IIG-FXCDT-PK4MJP
VGCX0-LNAVI-38I2DL
VHZ3C-ER0JG-ZR9ITS
(перед активаций в Steam - удалить последнюю букву, после - отписаться в чатик что забрали)
И пишите может быть темы, которые вас больше всего волнуют - буду стараться регулярно делиться чем-то интересным.
#раздачи
❤14👍5❤🔥1
Спешу разочаровать тех, кто надеется здесь найти работу - увы Misterial Games пока практически не принимает новых сотрудников. Даже наоборот - за этот год студия прилично похудела, чтобы как-то пережить кассовый разрыв и удержаться на плаву. Мы реально летом были близки к закрытию, но благо выгребать не в первой.
А дальше - предстоит еще погасить множество хвостов как текущим. так и прошлым сотрудникам, что проще делать небольшой и опытной командой. Как фаундер - с прошлой осени я работаю без отпуска по 6-7 дней в неделю и 10-12ч в сутки, имея проблемы с давлением в свои почти 39 лет🗜 Другим членам команды - не то чтобы сильно легче. Такая вот несладкая цена выживания и если хотите - творческой свободы.
Основная причина простая (помимо санкций в 22м) - мы в какой-то момент стали слишком большими для инди, но при этом слишком маленькими для крупных издателей. А новые контракты с 2023го - стало гораздо сложнее подписывать, по крайней мере выше $300k. Сейчас кризис в индустрии - только только идет на спад (и рынок по итогу изменится сильно). В прошлом году мы искали инвестиции, но и там ситуация удручающая.
У меня есть коллега, который например продюсировал Terraria в 505Games в штатах - так даже он уже больше года ходит по фондам/издателям и не может поднять деньги на новую свою историю (пытаюсь ему тоже помочь в поисках).
Всё это - следствие лопнувшего пузыря от бездумных инвестиций, пришедших в индустрию вначале 2020х (когда на фоне Covid'а люди начали много играть + деньги уходили активно в онлайн).
Можно было бы сказать, что сейчас отличное время для Indie, но тоже не стоит испытывать иллюзий - большинство вот этих команд "из 3х человек" это чаще всего очень опытные ребята, которые просто бьют в рабочую нишу (как тот же RV There Yet). Ну то есть увольнений же много было из больших студией? Тысячи людей. Очевидно. что многие из них - сплотились в команды, как сильные, так и не очень. А игр на Steam всё равно выходит too much.
За прошлые годы кстати приходилось проводить очень много собеседований. По этому вопросу - давал лекцию в Синергии (странно, но да), на Арбатской сходке (в Эрике Рыжем)), писал материалы и.т.д. Так как сам когда-то начинал и понимаю, как это не просто. Да и поработали мы многом с кем, не всегда правда удачно.. но учимся, делаем выводы, стараемся учитывать ошибки.
Поэтому, кому интересно - можно всё равно отправлять резюме на [email protected]. Я всё смотрю и отмечаю отдельно кандидатов, которых круто было бы взять на борт, когда снова будем расти📈 Ну и в дальнейшем планирую делиться разными мыслями о том, как вообще сегодня наименее рискованно выстраивать карьеру в геймдеве, чтобы не оказаться в перспективе за бортом (нажмите единорожку, если такое интересно).
#бизнес #карьера #вакансии #богатыйпапа-бедныйя
А дальше - предстоит еще погасить множество хвостов как текущим. так и прошлым сотрудникам, что проще делать небольшой и опытной командой. Как фаундер - с прошлой осени я работаю без отпуска по 6-7 дней в неделю и 10-12ч в сутки, имея проблемы с давлением в свои почти 39 лет
Основная причина простая (помимо санкций в 22м) - мы в какой-то момент стали слишком большими для инди, но при этом слишком маленькими для крупных издателей. А новые контракты с 2023го - стало гораздо сложнее подписывать, по крайней мере выше $300k. Сейчас кризис в индустрии - только только идет на спад (и рынок по итогу изменится сильно). В прошлом году мы искали инвестиции, но и там ситуация удручающая.
У меня есть коллега, который например продюсировал Terraria в 505Games в штатах - так даже он уже больше года ходит по фондам/издателям и не может поднять деньги на новую свою историю (пытаюсь ему тоже помочь в поисках).
Всё это - следствие лопнувшего пузыря от бездумных инвестиций, пришедших в индустрию вначале 2020х (когда на фоне Covid'а люди начали много играть + деньги уходили активно в онлайн).
Можно было бы сказать, что сейчас отличное время для Indie, но тоже не стоит испытывать иллюзий - большинство вот этих команд "из 3х человек" это чаще всего очень опытные ребята, которые просто бьют в рабочую нишу (как тот же RV There Yet). Ну то есть увольнений же много было из больших студией? Тысячи людей. Очевидно. что многие из них - сплотились в команды, как сильные, так и не очень. А игр на Steam всё равно выходит too much.
За прошлые годы кстати приходилось проводить очень много собеседований. По этому вопросу - давал лекцию в Синергии (странно, но да), на Арбатской сходке (в Эрике Рыжем)), писал материалы и.т.д. Так как сам когда-то начинал и понимаю, как это не просто. Да и поработали мы многом с кем, не всегда правда удачно.. но учимся, делаем выводы, стараемся учитывать ошибки.
Поэтому, кому интересно - можно всё равно отправлять резюме на [email protected]. Я всё смотрю и отмечаю отдельно кандидатов, которых круто было бы взять на борт, когда снова будем расти
#бизнес #карьера #вакансии #богатыйпапа-бедныйя
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄21👍6❤1
Главная загадка этого вечера - как вообще случилось вот это интервью?
https://www.youtube.com/watch?v=oFHXIW37NBM
Сначала подумал, что всё сгенерировано ИИ (иначе как??), но вроде бы нет, это реальная запись. Хотя качество звука и видео шакалистое - выглядит так, что Гейб где-то в отеле в промежутке решил поделиться всяким.
Возможно именно перед этим вечером - дедушка гулял снова с теми двумя красивыми барышнями и неконтролируемо справлял миллиарды, заработанные на нашей игровой зависимости. Следовательно - под утро его мучало чувство вины и вот..
Но это лишь половина возможного объяснения. Самое удивительное тут - канал интервьюера, Залкара Салиева, с описанием канала на русском, ровно одним (этим!) интервью, а также гордой тыщей подписчиков (впрочем, это больше, чем сейчас у меня)).
Рано Нассим Талеб написал своего Черного Лебедя - надо было дождаться вот этого непрогнозируемого удивительного случая🤔 (все это во мне говорит неукротимая желчная зависть, которая мешает прокомментировать содержание интервью).
Пожалуйста. скажите что это просто такой ИИ. Люди на Reddit всё еще сомневаются.
#интервью #загадки
https://www.youtube.com/watch?v=oFHXIW37NBM
Сначала подумал, что всё сгенерировано ИИ (иначе как??), но вроде бы нет, это реальная запись. Хотя качество звука и видео шакалистое - выглядит так, что Гейб где-то в отеле в промежутке решил поделиться всяким.
Возможно именно перед этим вечером - дедушка гулял снова с теми двумя красивыми барышнями и неконтролируемо справлял миллиарды, заработанные на нашей игровой зависимости. Следовательно - под утро его мучало чувство вины и вот..
Но это лишь половина возможного объяснения. Самое удивительное тут - канал интервьюера, Залкара Салиева, с описанием канала на русском, ровно одним (этим!) интервью, а также гордой тыщей подписчиков (впрочем, это больше, чем сейчас у меня)).
Рано Нассим Талеб написал своего Черного Лебедя - надо было дождаться вот этого непрогнозируемого удивительного случая
Пожалуйста. скажите что это просто такой ИИ. Люди на Reddit всё еще сомневаются.
#интервью #загадки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷♀4🤯1
Только посмотрите какие крутые девлоги получаются у Никиты:
https://www.youtube.com/watch?v=wNnDD4ilLG0
За Hello Neighbor я слежу давно и 2я часть скорее показала как не надо делать сиквелы: пошли слишком знакомыми тропами, забыв про интригу и mystery, задушив пазлингом.. Но 3я часть, которая сейчас в разработке - сильно откликается на то, как бы я сам делал игру для аудитории, выросшей на Gravity Falls (для которой тоже уже давно и по разному пытаюсь сделать сильную концепцию).
Все эти загадочные жители с иммерсивным ИИ, последствиями и.т.д - интересно же (на счет тайм-прессинга и экстракшна не знаю, надо поплейтестить). Снова вернулось ощущение загадки. Но достаточно ли будет просто сделать вместо 1го дома и антагониста - 10? Ведь в оригинале в сути это была Как достать соседа (помните такую?), а тут уже на лицо - попытки создать новый геймлуп.
Да и зная внутрянку tinyBuild - меня мучают сомнения за итоги. Дадут ли доделать игру, затащит ли команда? Вижу, что опять пробуют провернуть хайп как с 1й частью (выкладывая prototype 1/2/3). Но за это время ведь рынок изменился, аудитория тоже - мои дети раньше например сходили сума по игре и Gravity Falls, а сейчас (уже будучи подростками) - им вообще дофени.
Наверное сегодня стоило сильно сместиться в сторону Очень странных дел... Результат на лицо - у 3й части пока всего лишь 7к подписчиков на Steam. Может быть просто потому, что еще сильно не продвигали и держат страницу чисто для плейтестов. Но как же фанбаза?
Еще меня смущает стиль игры - там как-будто 3 разных арт-директора делали окружение (реализм), пропсы (чистая стилизация) и персонажей (мультяшность). При этом мрачности стало больше (что снижает сюр). Хотя вижу подобный подход у Big Walk от создателей Goose Game (вероятно будет большой хит, еще и с Panic) - может и сработает, посмотрим. Кстати в Gravity Falls стилистике кажется лучшее что выходило - это Lost In Play, жаль только что по геймплею она совсем уж для детей.
Рекомендую так или иначе - поиграть в текущий прототип Hello Neighbor 3 (кнопка Playtest на Steam). А затем и в следующий. Полезное дело, чтобы понять вектор движения и творческие поиски разработчиков.
#игры #девлоги
https://www.youtube.com/watch?v=wNnDD4ilLG0
За Hello Neighbor я слежу давно и 2я часть скорее показала как не надо делать сиквелы: пошли слишком знакомыми тропами, забыв про интригу и mystery, задушив пазлингом.. Но 3я часть, которая сейчас в разработке - сильно откликается на то, как бы я сам делал игру для аудитории, выросшей на Gravity Falls (для которой тоже уже давно и по разному пытаюсь сделать сильную концепцию).
Все эти загадочные жители с иммерсивным ИИ, последствиями и.т.д - интересно же (на счет тайм-прессинга и экстракшна не знаю, надо поплейтестить). Снова вернулось ощущение загадки. Но достаточно ли будет просто сделать вместо 1го дома и антагониста - 10? Ведь в оригинале в сути это была Как достать соседа (помните такую?), а тут уже на лицо - попытки создать новый геймлуп.
Да и зная внутрянку tinyBuild - меня мучают сомнения за итоги. Дадут ли доделать игру, затащит ли команда? Вижу, что опять пробуют провернуть хайп как с 1й частью (выкладывая prototype 1/2/3). Но за это время ведь рынок изменился, аудитория тоже - мои дети раньше например сходили сума по игре и Gravity Falls, а сейчас (уже будучи подростками) - им вообще дофени.
Наверное сегодня стоило сильно сместиться в сторону Очень странных дел... Результат на лицо - у 3й части пока всего лишь 7к подписчиков на Steam. Может быть просто потому, что еще сильно не продвигали и держат страницу чисто для плейтестов. Но как же фанбаза?
Еще меня смущает стиль игры - там как-будто 3 разных арт-директора делали окружение (реализм), пропсы (чистая стилизация) и персонажей (мультяшность). При этом мрачности стало больше (что снижает сюр). Хотя вижу подобный подход у Big Walk от создателей Goose Game (вероятно будет большой хит, еще и с Panic) - может и сработает, посмотрим. Кстати в Gravity Falls стилистике кажется лучшее что выходило - это Lost In Play, жаль только что по геймплею она совсем уж для детей.
Рекомендую так или иначе - поиграть в текущий прототип Hello Neighbor 3 (кнопка Playtest на Steam). А затем и в следующий. Полезное дело, чтобы понять вектор движения и творческие поиски разработчиков.
#игры #девлоги
❤6👍5🔥1
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Еще один явно трендовый жанр последнего времени - это Papers please, не смотря на то, что оригинал был сделан больше 10(!) лет назад. Но формула все еще работает, как доказал недавний камерный I'm Not a Human по любому пробивший несколько $M revenue. Или грядущий…
Неожиданно, в подписчиках оказался разработчик, выпустивший игру для данной платформы ❤️ И вот тут он в подробностях делится техническими подробностями:
https://teletype.in/@ig0rstepan0v/Developing-for-Playdate
Если любите диковинку - самое оно.
Уже не помню сколько перепробовал движков и редакторов игр, но - это очень полезно, так как начинаешь смотреть на архитектуру и подходы куда шире (а не только через стандарты Unity/Unreal Engine'а).
По его словам - продажи на платформе скромные (порядка 600 копий), но как хобби - опыт интересный, а ГЛАВНОЕ завершенный. Мне кажется вот такое и должно составлять портфолио игрового дизайнера. Посмотрел канал Игоря - там тоже есть интересные находки по теме, для тех кто прокачивает гд📕
#игры #разработка
https://teletype.in/@ig0rstepan0v/Developing-for-Playdate
Если любите диковинку - самое оно.
Уже не помню сколько перепробовал движков и редакторов игр, но - это очень полезно, так как начинаешь смотреть на архитектуру и подходы куда шире (а не только через стандарты Unity/Unreal Engine'а).
По его словам - продажи на платформе скромные (порядка 600 копий), но как хобби - опыт интересный, а ГЛАВНОЕ завершенный. Мне кажется вот такое и должно составлять портфолио игрового дизайнера. Посмотрел канал Игоря - там тоже есть интересные находки по теме, для тех кто прокачивает гд
#игры #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥2
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Спешу разочаровать тех, кто надеется здесь найти работу - увы Misterial Games пока практически не принимает новых сотрудников. Даже наоборот - за этот год студия прилично похудела, чтобы как-то пережить кассовый разрыв и удержаться на плаву. Мы реально летом…
По радужным следам единорожек. На самом деле в геймдеве, как и в других индустриях - обычная картина, когда и вакансий много и резюме гора, но никак они не мэтчатся (кстати среди издателей и разработчиков примерно также).
Еще 4 года назад - вот тут был мой пост про то, как попасть в индустрию вообще. И с тех пор на самом деле - порог еще больше увеличился, а проблемы среди кадров особо не изменились. Слабые софт-скиллы, токсичность, низкая стрессоустойчивость, зашоренная наигранность, незнание английского, пустое или размытое портфолио и.т.д.
Положа руку на сердце - я вообще бы не рекомендовал идти здравомыслящим коллегам сегодня в геймдев и тем более вкладываться в свои игры, если есть другие интересные варианты. Достаточно посмотреть на ветеранов индустрии - это часто усталые, замученные издателями и игроками (но всё таки уважаемые) люди.
Ведь далеко не каждый проект стреляет, даже у опытных разработчиков. Приходится пахать (work hard и вот это всё). А потом на это подсаживаешься и ловишь извращенное удовольствие, которое постепенно тебя разрушает. Есть конечно и более лайтовые примеры, но именно истории неуспеха озвучивать до сих пор не очень принято, а их много. Очень много- вообще-то это большая часть выпущенных игр.
Достаточно посмотреть вот даже релизы на Steam за ВЧЕРАШНИЙ день. Нет, не популярные релизы, а просто релизы по дате. Сколько там игр у которых есть хотя бы 1 обзор? А сколько времени было просрано и сил на их разработку? Сколько надежд было, что вот "мое-то точно взлетит само!". Да, так бывает конечно, но очень редко.
Тем не мене - я люблю делать игры и понимаю тех, кто ими занимается. По-сути это такой же вид искусства как и другие. А творческие потребности увы - дело природное, всё равно приходится искать для них поле брани. К тому же, если посмотреть на мясорубку в индустрии кино (где просто тонна ограничений и рисков) или например книг (где чаще всего зарабатываешь совсем гроши, а конкурируешь с каким-нибудь Достоевским или Лавкрафтом) - геймдев это не самое плохое подспорье. И да, тут тоже можно грести миллионы, если включить шкурность и гринд (продав душу)).
Но чтобы найти баланс - учиться приходится много, постоянно и долго. Я как-нибудь обязательно закину свои поделки за первые 5 лет в индустрии - и это такой испанский стыд, что любой студент 3х месячных курсов дал бы мне фору🌻 Чувство что вот только только начинает что-то нормальное получаться. Так ли это - время покажет.
Но разница в том, что когда ты начинаешь - твои незаконченные или провальные проекты - они небольшие. А когда уже есть опыт, то ты если обделываешься, то по полной (с годами разработками, злыми тиммэйтами, инвесторами и.т.д.). И никто от этого не застрахован, стоит только расслабиться и возомнить себя Кодзимой.
Поэтому если вы сейчас прорываетесь в индустрию, делали или уже выпустили свой первый проект - мне кажется важным ответить себе на вопрос "а зачем всё это?" и потом принять/осознать, что скорее всего быстрого результата не будет. Придумывать игры легко(так кажется, но тоже нет) - делать сложно. А хорошие делать - еще сложнее.
#геймдев #карьера
Еще 4 года назад - вот тут был мой пост про то, как попасть в индустрию вообще. И с тех пор на самом деле - порог еще больше увеличился, а проблемы среди кадров особо не изменились. Слабые софт-скиллы, токсичность, низкая стрессоустойчивость, зашоренная наигранность, незнание английского, пустое или размытое портфолио и.т.д.
Положа руку на сердце - я вообще бы не рекомендовал идти здравомыслящим коллегам сегодня в геймдев и тем более вкладываться в свои игры, если есть другие интересные варианты. Достаточно посмотреть на ветеранов индустрии - это часто усталые, замученные издателями и игроками (но всё таки уважаемые) люди.
Ведь далеко не каждый проект стреляет, даже у опытных разработчиков. Приходится пахать (work hard и вот это всё). А потом на это подсаживаешься и ловишь извращенное удовольствие, которое постепенно тебя разрушает. Есть конечно и более лайтовые примеры, но именно истории неуспеха озвучивать до сих пор не очень принято, а их много. Очень много- вообще-то это большая часть выпущенных игр.
Достаточно посмотреть вот даже релизы на Steam за ВЧЕРАШНИЙ день. Нет, не популярные релизы, а просто релизы по дате. Сколько там игр у которых есть хотя бы 1 обзор? А сколько времени было просрано и сил на их разработку? Сколько надежд было, что вот "мое-то точно взлетит само!". Да, так бывает конечно, но очень редко.
Тем не мене - я люблю делать игры и понимаю тех, кто ими занимается. По-сути это такой же вид искусства как и другие. А творческие потребности увы - дело природное, всё равно приходится искать для них поле брани. К тому же, если посмотреть на мясорубку в индустрии кино (где просто тонна ограничений и рисков) или например книг (где чаще всего зарабатываешь совсем гроши, а конкурируешь с каким-нибудь Достоевским или Лавкрафтом) - геймдев это не самое плохое подспорье. И да, тут тоже можно грести миллионы, если включить шкурность и гринд (продав душу)).
Но чтобы найти баланс - учиться приходится много, постоянно и долго. Я как-нибудь обязательно закину свои поделки за первые 5 лет в индустрии - и это такой испанский стыд, что любой студент 3х месячных курсов дал бы мне фору
Но разница в том, что когда ты начинаешь - твои незаконченные или провальные проекты - они небольшие. А когда уже есть опыт, то ты если обделываешься, то по полной (с годами разработками, злыми тиммэйтами, инвесторами и.т.д.). И никто от этого не застрахован, стоит только расслабиться и возомнить себя Кодзимой.
Поэтому если вы сейчас прорываетесь в индустрию, делали или уже выпустили свой первый проект - мне кажется важным ответить себе на вопрос "а зачем всё это?" и потом принять/осознать, что скорее всего быстрого результата не будет. Придумывать игры легко
#геймдев #карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤7🔥6
Говоря о гениальности. Remedy сегодня анонсировали Control Resonant - внезапно в жанре Action RPG. И может быть получится в итоге хорошо, но для меня это выглядит как еще одна попытка финансово вырваться вперед, после провального по-сути Firebreak (и напомнившего Redfall от Arkane), а также спорного по окупаемости Alan Wake 2 (где амбиции автора очевидно взяли верх над здравым смыслом и фичекатом).
Потому что даже опытная команда, если резко меняет направление или пробует в новый жанр - это всегда риски и размытие экспертизы. Конечно кажется, что у соседа всё легче, но на деле там просто свои подводные камни, о которых ты просто пока не знаешь. Если какой-нибудь From Software завтра возьмется внезапно за футбольный менеджер - может быть много непредвиденного как минимум (потому что у команды есть своя экспертиза, а аудитории свои ожидания).
Это хорошо показали разработчики Darkwood'а, зачем-то и для кого-то выпустив Soccer Kids вторым проектом и затем благополучно схлопнувшись. Мы кстати обсуждали с ними лицензирование IP и Darkwood 2, но уступили потом это дело коллегам по цеху (о чем честно говоря немного жалею). И, раз уже про них вспомнилось - обложку для Darkwood'а делал Макс Верехин, который раскрыл эту эстетику по полной (в проекте ILL, с которыми мы тоже дружим). Всем поклонникам жуткой жути - рекомендую.
Возвращаясь к теме - причина всяких авантюр, как мне видится простая - приходят инвесторы и такие "хорош пилить свое нарративное говно! Вы видели сколько дает Радуга? А Глубокая гора с дворфами?". Либо выгорание и порывы типа "сейчас сделаем прибыльный проект, от которого нас тошнит! А творческое всё это - потом попилим на gross revenue". Но так не работает, потому что всё равно надо любить то, что пилишь. А Redfall очевидно делался "потому что надо".
Год назад так сидели в японском баре "Tempachi" с одним из бывших разработчиков Remedy, и он поделился тогда разными инсайдами, которыми я из этических соображений делиться уже не могу. Но то, что мы видим и думаем о компании - сильно отличается от того, что там внутри.
Да большие, да давно на рынке. Но это не значит что им не приходится сводить бюджеты, колымить и постоянно думать о том "как бы завтра не сдохнуть".. ну или не уволить половину штата. Об этом еще рассказывали бывшие разработчики Arkane, особенно сожалея далеко не об одном незавершенном или неподписанном проекте.
Из недавних самоуверенных примеров от опытных ребят еще:
Prologue от великого и могучего Playerunknown, в котором есть хорошее зерно, но всё же это больше технодемка. Объяснение вероятно в том, что они в итоге фокусят другой, более масштабный проект.
и Cuffbust от создателя Cho Cho Charles, который разработчик вывалил с минимумом контента (видимо надеясь, что игроки сами себе сделают его через редактор карт). Он кстати потом в интервью еще говорил, что вообще подустал от индустрии и планирует скоро закончить, то есть очевидно это была попытка в "заработаю миллионы".
Какие выводы я делаю для себя? (не факт что правильные!))
1) Экспертиза гораздо важнее, чем кажется и хорошо бы сразу определиться с направлением, которое не надоест и спустя лет 30 лет (как у фромов или Larian).
2) Опасно подводить ожидания аудитории и метаться из стороны в сторону. У игр разработчика или издателя по хорошему должно быть что-то общее. Свою фанбазу надо уважать и беречь, а ее наличие - не гарантирует продаж.
3) Большой великий опыт тоже - (увы) не гарантирует успеха и правильных решений. Даже часто наоборот - рождает самоуверенность, которая ведет к большим ошибкам и провалам.
4) Соблазн раздуть проект до масштабов вселенной - от лукавого (привет Тодду Говарду, играй сам в свой Starfield! ).
#игры #примеры #гении
Потому что даже опытная команда, если резко меняет направление или пробует в новый жанр - это всегда риски и размытие экспертизы. Конечно кажется, что у соседа всё легче, но на деле там просто свои подводные камни, о которых ты просто пока не знаешь. Если какой-нибудь From Software завтра возьмется внезапно за футбольный менеджер - может быть много непредвиденного как минимум (потому что у команды есть своя экспертиза, а аудитории свои ожидания).
Это хорошо показали разработчики Darkwood'а, зачем-то и для кого-то выпустив Soccer Kids вторым проектом и затем благополучно схлопнувшись. Мы кстати обсуждали с ними лицензирование IP и Darkwood 2, но уступили потом это дело коллегам по цеху (о чем честно говоря немного жалею). И, раз уже про них вспомнилось - обложку для Darkwood'а делал Макс Верехин, который раскрыл эту эстетику по полной (в проекте ILL, с которыми мы тоже дружим). Всем поклонникам жуткой жути - рекомендую.
Возвращаясь к теме - причина всяких авантюр, как мне видится простая - приходят инвесторы и такие "хорош пилить свое нарративное говно! Вы видели сколько дает Радуга? А Глубокая гора с дворфами?". Либо выгорание и порывы типа "сейчас сделаем прибыльный проект, от которого нас тошнит! А творческое всё это - потом попилим на gross revenue". Но так не работает, потому что всё равно надо любить то, что пилишь. А Redfall очевидно делался "потому что надо".
Год назад так сидели в японском баре "Tempachi" с одним из бывших разработчиков Remedy, и он поделился тогда разными инсайдами, которыми я из этических соображений делиться уже не могу. Но то, что мы видим и думаем о компании - сильно отличается от того, что там внутри.
Да большие, да давно на рынке. Но это не значит что им не приходится сводить бюджеты, колымить и постоянно думать о том "как бы завтра не сдохнуть".. ну или не уволить половину штата. Об этом еще рассказывали бывшие разработчики Arkane, особенно сожалея далеко не об одном незавершенном или неподписанном проекте.
Из недавних самоуверенных примеров от опытных ребят еще:
Prologue от великого и могучего Playerunknown, в котором есть хорошее зерно, но всё же это больше технодемка. Объяснение вероятно в том, что они в итоге фокусят другой, более масштабный проект.
и Cuffbust от создателя Cho Cho Charles, который разработчик вывалил с минимумом контента (видимо надеясь, что игроки сами себе сделают его через редактор карт). Он кстати потом в интервью еще говорил, что вообще подустал от индустрии и планирует скоро закончить, то есть очевидно это была попытка в "заработаю миллионы".
Какие выводы я делаю для себя? (не факт что правильные!))
1) Экспертиза гораздо важнее, чем кажется и хорошо бы сразу определиться с направлением, которое не надоест и спустя лет 30 лет (как у фромов или Larian).
2) Опасно подводить ожидания аудитории и метаться из стороны в сторону. У игр разработчика или издателя по хорошему должно быть что-то общее. Свою фанбазу надо уважать и беречь, а ее наличие - не гарантирует продаж.
3) Большой великий опыт тоже - (увы) не гарантирует успеха и правильных решений. Даже часто наоборот - рождает самоуверенность, которая ведет к большим ошибкам и провалам.
4) Соблазн раздуть проект до масштабов вселенной - от лукавого (привет Тодду Говарду
#игры #примеры #гении
👍11❤3😁1
Забавно: Вчера на Игромире было какое-то прям дефиле indie-разработчиков при поддержке Даши Островской. И я прекрасно понимаю команды, которые в этом деле поучаствовали, но всё таки чувства довольно смешанные (кроме Кибердеревни - ну нравится мне она)). Особенно когда видишь каталог от Ростелеком с этими же играми.. и чего, как там продажи? В противоположность выглядит Комикон, с его K-Pop активностью, кучей косплееров и.т.д., как-будто бы ничего и не менялось.
IXBT сейчас тоже активно педалируют давайте за НАШЕ, вырастим мол целое поколение новых крутых игр. Я кстати сам когда-то связался с Виталей и мы с ним делали первое интервью с разработчиками на их канале. Но куда это зашло сегодня.. даже не знаю пока как относиться. Не люблю вот это деление на ваше и наше, политику и всё с ней связанное. По мне так мягкая сила на то и мягкая, что фокусируется на творчестве и собственных ценностях, а не кому-то что-то доказывает.
Конечно многим приходится как-то крутиться в текущих условиях, но всё таки ведь игры - это чисто международная история, тут едва ли любая изоляция идет на пользу. И самая лучшая поддержка индустрии в данной ситуации была бы: перестать отменять сервисы, которые нужны для работы многих студий и препятствовать собственно международности. Потому что западные сервисы - тоже постоянно банят русскоязычных пользователей и это многим сильно усложняет жизнь. Хотя например Steam - до сих пор делает выплаты без проблем и не лезет в политику, а Гейб в том недавнем интервью (кстати вполне интересном, про скуба дайвинг)) довольно лояльно высказывался по поводу русскоязычных разработчиков.
Ну то есть кроме прочих - нет проблем сейчас из любой точки мира вести продажи через основную площадку игровой индустрии, в отличии от куда больших лимитов например в кино-индустрии. Что касается активностей в геймдеве типа "фонда кино" - также отношусь к теме скептически. Вся проблема там в том, что исполнители в основном фокусируются на удовлетворении потребностей и отчетностях для тех, кто девушку танцует (ведь давление и требования там жесткие), а конечный пользователь как-то в этой цепочке теряется. На выходе потом получается какая-то Смута.
Хорошая поддержка была в прошлом - когда мне, как и другим разработчикам напрямую написала Консультант отдела Японии из "Департамента многостороннего экономического сотрудничества и специальных проектов" и предложила помощь для участия в Tokyo Game Show. Сейчас понятное дело там никаких активностей уже не ведется.. Тогда же по возвращению в аэропорту подошла Японская дама с анкетой типа "как бы нам дружить чаще и больше" ^^ так что интерес точно был взаимный.
В любом случае - это лишь вопрос времени, когда всё снова вернется на круги своя🏄♂️ вы главное держитесь. Сами же - мы уже давно перевели всё на Казахстан, где можно достаточно комфортно вести дела в текущих условиях (правда тоже не без нюансов).
#конференции #стримеры
IXBT сейчас тоже активно педалируют давайте за НАШЕ, вырастим мол целое поколение новых крутых игр. Я кстати сам когда-то связался с Виталей и мы с ним делали первое интервью с разработчиками на их канале. Но куда это зашло сегодня.. даже не знаю пока как относиться. Не люблю вот это деление на ваше и наше, политику и всё с ней связанное. По мне так мягкая сила на то и мягкая, что фокусируется на творчестве и собственных ценностях, а не кому-то что-то доказывает.
Конечно многим приходится как-то крутиться в текущих условиях, но всё таки ведь игры - это чисто международная история, тут едва ли любая изоляция идет на пользу. И самая лучшая поддержка индустрии в данной ситуации была бы: перестать отменять сервисы, которые нужны для работы многих студий и препятствовать собственно международности. Потому что западные сервисы - тоже постоянно банят русскоязычных пользователей и это многим сильно усложняет жизнь. Хотя например Steam - до сих пор делает выплаты без проблем и не лезет в политику, а Гейб в том недавнем интервью (кстати вполне интересном, про скуба дайвинг)) довольно лояльно высказывался по поводу русскоязычных разработчиков.
Ну то есть кроме прочих - нет проблем сейчас из любой точки мира вести продажи через основную площадку игровой индустрии, в отличии от куда больших лимитов например в кино-индустрии. Что касается активностей в геймдеве типа "фонда кино" - также отношусь к теме скептически. Вся проблема там в том, что исполнители в основном фокусируются на удовлетворении потребностей и отчетностях для тех, кто девушку танцует (ведь давление и требования там жесткие), а конечный пользователь как-то в этой цепочке теряется. На выходе потом получается какая-то Смута.
Хорошая поддержка была в прошлом - когда мне, как и другим разработчикам напрямую написала Консультант отдела Японии из "Департамента многостороннего экономического сотрудничества и специальных проектов" и предложила помощь для участия в Tokyo Game Show. Сейчас понятное дело там никаких активностей уже не ведется.. Тогда же по возвращению в аэропорту подошла Японская дама с анкетой типа "как бы нам дружить чаще и больше" ^^ так что интерес точно был взаимный.
В любом случае - это лишь вопрос времени, когда всё снова вернется на круги своя
#конференции #стримеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥2❤1
Заодно - расскажу как собственно поучаствовать в Tokyo Game Show сегодня, потому что на самом деле проблем тут практически нет. Первый раз я ездил туда как indie в 19м году - они дают бесплатный стенд, с железом и.т.д., полный пакет. Второй раз в 24м году - уже с платным стендом побольше.
Благо Японское посольство - вполне дает визы, причем многоразовые, при относительно базовом пакете документов (одна из самых простых виз на моей практике). Добираться туда через Китай - относительно недорого, гостиницы стоят обычных денег, а еда очень доступна (конечно не Таиланд, но бенто в среднем обойдется в $10-15). Суммарно, без самой конференции это $2-3k на недельную поездку, в зависимости от запросов.
А еще там есть прекрасное русскоязычное геймдев коммьюнити (доступ по приглашению), в котором я нашел многого поддержки, новых знакомых и помощников для стенда и которым очень благодарен до сих пор. У каждого своя история и интересный опыт.
Главное, что нужно сделать для участия - это подать завяку (все контакты на сайте https://tgs.cesa.or.jp/en), обычно прием начинается в конце зимы. Затем проходите отбор (если это indie booth) и следуете инструкциям. А их будет дохрена, потому что Японцы обожают гребанные инструкции, анкеты, формы и бумаги. И письма. Но к этому привыкаешь.
Платный стенд побольше - оформляется также до конца весны. Там - куда больше замороки и действий, поэтому для первого раза я вообще не рекомендую нырять в эту воду. Но если всё таки не страшно, то обычный скромный стенд (3 на 3 метра) обойдется в среднем в $10k (с принтами на стену, железом итд). Если же надо пёстро и красиво, по Японски, то там уже безлимит, в зависимости от фантазии. И если всё таки соберетесь делать полностью свой booth, то не делайте это в одиночку. Я делал - и сил, времени это отняло очень много (какой-нибудь GDC или Gamescom - кажутся проще). Больше всего причем выморозило то, что в день получения арендованных компьютеров - надо было буквально сидеть и ждать пол дня для их приемки (администрация разводила руками мол так у нас принято, и никакой тебе конкретики, контактов итд).
Важно понимать в принципе цель посещения мероприятия. Обычно первые дни только для прессы и бизнес встреч. Вот это самое ценное на мой взгляд, там вполне можно пообщаться с Krafton или Neowiz и кем еще хотите с этого рынка, а также многими не-Азиатскими издателями. Потом уже начинается гребанный ад. Каждое утро на стенды кладут листочки с отчетами. И вот под конец там получается что-то около 400 000 человек за дни посещения. Если в бизнес дни поход до туалета от стенда занимает минуту, то когда набегают игроки - это минут 10-15, в обнимку с толпой. Не говоря уже о просмотре других стендов, куда просто не протолкнуться...
Вообще в "эти дни" стоит поучаствовать только для закалки, а конверсий там в вишлисты и пиар - ожидать не стоит, особенно если нет местной локализации, Японцы (как мне кажется) в основном приходят за бесплатными раздачами, фотками и барышнями (косплей тут - это вообще отдельное искусство).
Зато когда в этих огромных помещениях нет игроков - у тебя свобода в общении с другими участниками и обзоре всего происходящего. Есть в этом что-то сакральное. Последний раз так проводил на стенд целую толпу блогеров (когда уже мероприятия закончилось), после долгих споров и под жестким надзором охраны, но всё же )).
Еще я докапывался до окружающих (что люблю делать) и таким образом добыл прямые контакты THQ/Devolver/DBD и прочих разных интересных паблишеров, разработчиков. Надо только этику подучить, потому что в своем первом участии - я на страстях приобнял одного пожилого японца из администрации, ну на прощание.. кажется он до сих пор пытается справиться с этой травмой (мне стыдно, да).
Да и сама Япония - это как другая планета, с их культурой, этикой и Акихабарой ^^ Туда хочется возвращаться, потому что каждый раз открываешь для себя что-то новое.
Дальше будут фотки🍿 куда ж без них.
#конференции #япония
Благо Японское посольство - вполне дает визы, причем многоразовые, при относительно базовом пакете документов (одна из самых простых виз на моей практике). Добираться туда через Китай - относительно недорого, гостиницы стоят обычных денег, а еда очень доступна (конечно не Таиланд, но бенто в среднем обойдется в $10-15). Суммарно, без самой конференции это $2-3k на недельную поездку, в зависимости от запросов.
А еще там есть прекрасное русскоязычное геймдев коммьюнити (доступ по приглашению), в котором я нашел многого поддержки, новых знакомых и помощников для стенда и которым очень благодарен до сих пор. У каждого своя история и интересный опыт.
Главное, что нужно сделать для участия - это подать завяку (все контакты на сайте https://tgs.cesa.or.jp/en), обычно прием начинается в конце зимы. Затем проходите отбор (если это indie booth) и следуете инструкциям. А их будет дохрена, потому что Японцы обожают гребанные инструкции, анкеты, формы и бумаги. И письма. Но к этому привыкаешь.
Платный стенд побольше - оформляется также до конца весны. Там - куда больше замороки и действий, поэтому для первого раза я вообще не рекомендую нырять в эту воду. Но если всё таки не страшно, то обычный скромный стенд (3 на 3 метра) обойдется в среднем в $10k (с принтами на стену, железом итд). Если же надо пёстро и красиво, по Японски, то там уже безлимит, в зависимости от фантазии. И если всё таки соберетесь делать полностью свой booth, то не делайте это в одиночку. Я делал - и сил, времени это отняло очень много (какой-нибудь GDC или Gamescom - кажутся проще). Больше всего причем выморозило то, что в день получения арендованных компьютеров - надо было буквально сидеть и ждать пол дня для их приемки (администрация разводила руками мол так у нас принято, и никакой тебе конкретики, контактов итд).
Важно понимать в принципе цель посещения мероприятия. Обычно первые дни только для прессы и бизнес встреч. Вот это самое ценное на мой взгляд, там вполне можно пообщаться с Krafton или Neowiz и кем еще хотите с этого рынка, а также многими не-Азиатскими издателями. Потом уже начинается гребанный ад. Каждое утро на стенды кладут листочки с отчетами. И вот под конец там получается что-то около 400 000 человек за дни посещения. Если в бизнес дни поход до туалета от стенда занимает минуту, то когда набегают игроки - это минут 10-15, в обнимку с толпой. Не говоря уже о просмотре других стендов, куда просто не протолкнуться...
Вообще в "эти дни" стоит поучаствовать только для закалки, а конверсий там в вишлисты и пиар - ожидать не стоит, особенно если нет местной локализации, Японцы (как мне кажется) в основном приходят за бесплатными раздачами, фотками и барышнями (косплей тут - это вообще отдельное искусство).
Зато когда в этих огромных помещениях нет игроков - у тебя свобода в общении с другими участниками и обзоре всего происходящего. Есть в этом что-то сакральное. Последний раз так проводил на стенд целую толпу блогеров (когда уже мероприятия закончилось), после долгих споров и под жестким надзором охраны, но всё же )).
Еще я докапывался до окружающих (что люблю делать) и таким образом добыл прямые контакты THQ/Devolver/DBD и прочих разных интересных паблишеров, разработчиков. Надо только этику подучить, потому что в своем первом участии - я на страстях приобнял одного пожилого японца из администрации, ну на прощание.. кажется он до сих пор пытается справиться с этой травмой (мне стыдно, да).
Да и сама Япония - это как другая планета, с их культурой, этикой и Акихабарой ^^ Туда хочется возвращаться, потому что каждый раз открываешь для себя что-то новое.
Дальше будут фотки
#конференции #япония
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥7😁2