Всем новоприбывшим - добро пожаловать на канал где я, Сергей Аларский, делюсь своим спорным опытом, грязными мыслями и находками про gamedev, game direction и продюсирование ☝️
Сегодня я с переменным успехом руковожу студией Misterial Games, рожая новые проекты, направляя и непосредственно разрабатывая текущие. Начинал работу в индустрии вначале 2000х, с разных должностей и жанров. Был одним из первых Unity3D разработчиков в СНГ , писал всякое на старом dtf, в Компьютеру +, 80.lv и прочие полезные ресурсы.
Всегда с удовольствием обмениваюсь опытом, как удачным, так и не очень, периодически консультируя другие студии и проекты. Страдаю хроническим творческим недержанием и трудоголизмом.
Здесь вы не найдете ответов - как делать хорошие игры, но сможете изучить процесс их поисков и примеры того, как делать не надо 🫠
Сегодня я с переменным успехом руковожу студией Misterial Games, рожая новые проекты, направляя и непосредственно разрабатывая текущие. Начинал работу в индустрии вначале 2000х, с разных должностей и жанров. Был одним из первых Unity3D разработчиков в СНГ , писал всякое на старом dtf, в Компьютеру +, 80.lv и прочие полезные ресурсы.
Всегда с удовольствием обмениваюсь опытом, как удачным, так и не очень, периодически консультируя другие студии и проекты. Страдаю хроническим творческим недержанием и трудоголизмом.
Здесь вы не найдете ответов - как делать хорошие игры, но сможете изучить процесс их поисков и примеры того, как делать не надо 🫠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤝4❤2
И сразу находочка по рекомендации Петра Сальникова:
https://bossfightbooks.com/
Кажется я знаю что попросить у дедушки на новый год.
Если кто-то читал - делитесь впечатлениями.
#чтиво
https://bossfightbooks.com/
Кажется я знаю что попросить у дедушки на новый год.
Если кто-то читал - делитесь впечатлениями.
#чтиво
👍2
Как оказалось - в Disco Elysium изначально была боевая система, но в последующем ее отфичекатили, что на мой взгляд - пошло игре только на пользу. Но для тех, кому не хватило - вот здесь можно про нее почитать:
https://medium.com/@martinluiga/elysiums-combat-system-e8692f6462f3
Подобная история кстати была с Alan Wake 1, разработчики которого изначально планировали игру с открытым миром и по их же словам - выпустили игру только благодаря таком жесткому фичекату. Что примечательно - во второй части открытого мира так и не появилось, правда игра всё же пострадала от избытка идей и фичей на мой взгляд.
#игры #фичекат
https://medium.com/@martinluiga/elysiums-combat-system-e8692f6462f3
Подобная история кстати была с Alan Wake 1, разработчики которого изначально планировали игру с открытым миром и по их же словам - выпустили игру только благодаря таком жесткому фичекату. Что примечательно - во второй части открытого мира так и не появилось, правда игра всё же пострадала от избытка идей и фичей на мой взгляд.
#игры #фичекат
👍3
Весной у нас возник небольшой проект в жанре Cleanup Simulator. Хотелось отдохнуть от длительного продакшна предыдущих проектов. Мы засучили рукава и, за буквально 2 месяца фоном - выдали играбельный билд с оригинальным (ключевым) контентом и концепцией. Фишечкой обозначили кооп и нарратив (как Crime Scene, но в эстетике Half Life и в компании друзей).
Я радостно побежал показывать сие творение издателям. Надежд было много. Но:
- Издатели смотрели на это, смотрели на бюджет который мы запрашиваем (несколько сотен $k) и ответ в среднем был один - круто, но дорого.
- Проектом заинтересовались PlayWay (Польский хэдлайнер в жанре), но ответ был тот же, только на этот раз с очень плохим английским ^^
- Теперь я понимаю почему. Там оказалась очередь из других разработчиков, с куда более скромным бюджетом и вероятно более интересными USP, что для таких игр - важнее качества (на которое мы делали ставку).
- Поголовно именно этим летом на Steam стали выходить совсем индюшные клинапы один за другим. Да еще и с коопом и.. проваливаться.
- Фишенкой на торте - осенью вышел бескомпромисный PowerWash Simulator 2, со ставкой на кооп.
В итоге - мы проект так и не подписали. А так как сразу обозначили себе рамки по рискам - продолжать сами не стали, вместо этого положили на полку и переключились на другие истории. Эти же наработки - потом планируем использовать уже для другой концепции.
В жанре клинапов - сейчас есть явный перегрев. Но, это не значит что этой аудитории больше не хочется симуляторов и чего-то коопного про медитативную рутину. даже напротив. Просто сама мойка уже стала отрабатывать как red-flag "мы такое уже видели, хватит!" (как в набивших оскомину выживачах по одной и той же формуле). А надо предлагать что-то новое, как недавно например сделали коллеги с их игрой про свалку.
Однако, не стали бороться с рынком и сейчас всё таки перешли к более компактным (я надеюсь) проектам, чтобы помимо долгостройных - были и более осязаемые, быстрые истории с хорошим потенциалом. О них - потом еще отдельно обязательно расскажу.
#разработка #контракты #инсайты
Я радостно побежал показывать сие творение издателям. Надежд было много. Но:
- Издатели смотрели на это, смотрели на бюджет который мы запрашиваем (несколько сотен $k) и ответ в среднем был один - круто, но дорого.
- Проектом заинтересовались PlayWay (Польский хэдлайнер в жанре), но ответ был тот же, только на этот раз с очень плохим английским ^^
- Теперь я понимаю почему. Там оказалась очередь из других разработчиков, с куда более скромным бюджетом и вероятно более интересными USP, что для таких игр - важнее качества (на которое мы делали ставку).
- Поголовно именно этим летом на Steam стали выходить совсем индюшные клинапы один за другим. Да еще и с коопом и.. проваливаться.
- Фишенкой на торте - осенью вышел бескомпромисный PowerWash Simulator 2, со ставкой на кооп.
В итоге - мы проект так и не подписали. А так как сразу обозначили себе рамки по рискам - продолжать сами не стали, вместо этого положили на полку и переключились на другие истории. Эти же наработки - потом планируем использовать уже для другой концепции.
В жанре клинапов - сейчас есть явный перегрев. Но, это не значит что этой аудитории больше не хочется симуляторов и чего-то коопного про медитативную рутину. даже напротив. Просто сама мойка уже стала отрабатывать как red-flag "мы такое уже видели, хватит!" (как в набивших оскомину выживачах по одной и той же формуле). А надо предлагать что-то новое, как недавно например сделали коллеги с их игрой про свалку.
Однако, не стали бороться с рынком и сейчас всё таки перешли к более компактным (я надеюсь) проектам, чтобы помимо долгостройных - были и более осязаемые, быстрые истории с хорошим потенциалом. О них - потом еще отдельно обязательно расскажу.
#разработка #контракты #инсайты
👍9❤2
Еще один явно трендовый жанр последнего времени - это Papers please, не смотря на то, что оригинал был сделан больше 10(!) лет назад. Но формула все еще работает, как доказал недавний камерный I'm Not a Human по любому пробивший несколько $M revenue. Или грядущий Quarantine Zone, который явно возьмет планку еще выше, не покидая топов по вишлистам. Или например вот недавно еще коллеги показали Gate Keeper.
Как мне видится - сейчас уже тоже что-то начинать с такими механиками слишком рискованно, или поздно если хотите. Но и это не значит, что аудитория потом перехочет резко получать подобные эмоции. Просто форма нужна будет другая. Мы в студии - тоже готовим проект под нее на продакшн во второй половине 2026го (а сейчас - мееедленный вдумчевыый пре-продакшн).
Что было решено сделать, для полного ресерча? Да собственно посмотреть на основателя жанра - Лукаса Поупа. (хотя уверен, если дальше капнуть - там еще есть первоисточники). И творческий путь у него надо сказать - достоен внимания. А на сайте можно найти целый ряд достойных предшественников Papers Please. И вот там сразу видно, что цимес ведь вовсе не в работе вахтера. Всё еще проще - это снова про медитативную рутину, только в другой форме🤸 Что например показывает его же, не менее успешная, Obra Dinn.
Кстати, последнюю свою игру "Mars After Midnight" - он издал на платформе Playdate, которую (на минуточку) сделали издатели Firewatch и Untitled Goose Game (будучи изначально технарями, про что рекомендую тоже почитать или послушать). Интересно, кому-то удалось поиграть в этих Марсиан/приставку, какие впечатления?
#разработка #персоны #геймдизайн
Как мне видится - сейчас уже тоже что-то начинать с такими механиками слишком рискованно, или поздно если хотите. Но и это не значит, что аудитория потом перехочет резко получать подобные эмоции. Просто форма нужна будет другая. Мы в студии - тоже готовим проект под нее на продакшн во второй половине 2026го (а сейчас - мееедленный вдумчевыый пре-продакшн).
Что было решено сделать, для полного ресерча? Да собственно посмотреть на основателя жанра - Лукаса Поупа. (хотя уверен, если дальше капнуть - там еще есть первоисточники). И творческий путь у него надо сказать - достоен внимания. А на сайте можно найти целый ряд достойных предшественников Papers Please. И вот там сразу видно, что цимес ведь вовсе не в работе вахтера. Всё еще проще - это снова про медитативную рутину, только в другой форме
Кстати, последнюю свою игру "Mars After Midnight" - он издал на платформе Playdate, которую (на минуточку) сделали издатели Firewatch и Untitled Goose Game (будучи изначально технарями, про что рекомендую тоже почитать или послушать). Интересно, кому-то удалось поиграть в этих Марсиан/приставку, какие впечатления?
#разработка #персоны #геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3
Выпустили последнее промежуточное обновление для Stygian.
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=HyeJOQH7y00
(правда со сломанным светом т.к. издатель делал его заранее).
Теперь у меня есть свои Особняки безумия (ну хотя бы один особнячок).. а дальше на очереди - уже релиз в следующем году, с кульминацией, босс файтом и развязкой.
Так вот. Доделывать игры - это чертовски тяжело, особенно сюжетные. Особенно с кучей диалогов, по Лавкрафту и основанных на уже существующем (и не нашем) IP. Приходится учитывать массу сюжетных линий , механик и деталей, при том что команда для такого проекта - совсем небольшая.
На нарративе по-сути здесь 5 человек. Основной синопсис и персонажей писал я (с акцентом на мистику и конфликт) -> согласовывал по геймплею и Лавкрафтианским деталям с лид гд -> затем пропускал через фидбэк продюсера издателя (без которого это было это вообще не реально) -> потом оно парсилось на задачи для англоязычного нарративного дизайнера (которая сшивала детали, выстраивала линии) и еще одного, технического гд (который бережно парсил это дело на квесты и непосредственно реализовывал в игровом мире). А затем еще кучу раз итерировалось по фидбэку. На выходе - было много плясок с локализацией. И еще будет. Плюс озвучка. Об этом наверное потом напишу отдельно...
Самое же сложное в этом всём, что для нас проект вряд ли когда-нибудь окупится. Допиливаем его по-сути ради издателя и игроков (т.к. многие очень довольны), хочется чтобы всё получилось на совесть. Но я не рекомендую делать ранний доступ для сюжетных однопользовательских игр - как-будто в этом смысла немного. Да и брать такие крупные истории сегодня вообще.. есть куда менее рискованные и простые пути.
Тем не менее, я очень люблю эту историю и надеюсь, что для нас - она так или иначе в итоге закончится хорошо.. в отличии от ее героя🌻
#разработка #обновления #stygian
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=HyeJOQH7y00
(правда со сломанным светом т.к. издатель делал его заранее).
Теперь у меня есть свои Особняки безумия (ну хотя бы один особнячок).. а дальше на очереди - уже релиз в следующем году, с кульминацией, босс файтом и развязкой.
Так вот. Доделывать игры - это чертовски тяжело, особенно сюжетные. Особенно с кучей диалогов, по Лавкрафту и основанных на уже существующем (и не нашем) IP. Приходится учитывать массу сюжетных линий , механик и деталей, при том что команда для такого проекта - совсем небольшая.
На нарративе по-сути здесь 5 человек. Основной синопсис и персонажей писал я (с акцентом на мистику и конфликт) -> согласовывал по геймплею и Лавкрафтианским деталям с лид гд -> затем пропускал через фидбэк продюсера издателя (без которого это было это вообще не реально) -> потом оно парсилось на задачи для англоязычного нарративного дизайнера (которая сшивала детали, выстраивала линии) и еще одного, технического гд (который бережно парсил это дело на квесты и непосредственно реализовывал в игровом мире). А затем еще кучу раз итерировалось по фидбэку. На выходе - было много плясок с локализацией. И еще будет. Плюс озвучка. Об этом наверное потом напишу отдельно...
Самое же сложное в этом всём, что для нас проект вряд ли когда-нибудь окупится. Допиливаем его по-сути ради издателя и игроков (т.к. многие очень довольны), хочется чтобы всё получилось на совесть. Но я не рекомендую делать ранний доступ для сюжетных однопользовательских игр - как-будто в этом смысла немного. Да и брать такие крупные истории сегодня вообще.. есть куда менее рискованные и простые пути.
Тем не менее, я очень люблю эту историю и надеюсь, что для нас - она так или иначе в итоге закончится хорошо.. в отличии от ее героя
#разработка #обновления #stygian
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3
Вертикальный срез от Сергея Аларского pinned «Всем новоприбывшим - добро пожаловать на канал где я, Сергей Аларский, делюсь своим спорным опытом, грязными мыслями и находками про gamedev, game direction и продюсирование ☝️ Сегодня я с переменным успехом руковожу студией Misterial Games, рожая новые проекты…»
Лучшая часть после любого обновления - это конечно же комментарии и стримы (в отличии от релиза, где смотришь больше на оценки и стату). Есть в этом что-то интимное - наблюдать за игроком в процессе изучения мира, который ты ему приготовил (как-будто некое блюдо да). Иногда конечно бывает, что не заходит (или не идет по системным требованиям)), но чаще всего это масса разных интересных эмоций и переживаний.
В Stygian у меня есть несколько ключевых локаций и событий, реакции на которые я просматриваю. Например: первая встреча с ведьмами, подход к маяку, подбор пистолета (а тут это спустя час-два игры), поглощение сердца Шамблера и.т.п. И часто люди реагирают и ведут себя совсем по разному.
Под самыми интересными стримами на youtube - я обычно стараюсь оставить комментарий (от имени студии) с благодарностью или шутейкой, независимо от размера канала🍞 Последний раз - так понравился стрим от Librarian, что мы в итоге добавили целого персонажа в игру с его именем и озвучкой (на ряду с Hermit'ом, который тоже очень поддерживает игру).
По опыту - такие активности выхлопа в продажах или вишлистах практически не дают, так что это активности больше про making history together и "спасибо за то что вы с нами", по моим ощущениям (да и просто по фану). В Frozen Flame издатель так продвигал тему для целого ряда стримеров, в том числе больших (типа Джея из Молчачивого боба). на что мы потратили не мало времени. Но, я не помню чтобы это давало прямо какие-то заметные результаты, кроме удовлетворенного ЧСВ...
Куда наверное более эффективно сегодня - напирать на TikTok, который однако до сих пор мной воспринимается как некая зумерская непонятная платформа, на которой какие-то совершенно кривые видосы набирают тысячи просмотров ^^ рано или поздно - я смогу перешагнуть этот барьер (но надеюсь не придется и всё это будут делать паблишеры)).
#маркетинг #stygian #frozenflame
В Stygian у меня есть несколько ключевых локаций и событий, реакции на которые я просматриваю. Например: первая встреча с ведьмами, подход к маяку, подбор пистолета (а тут это спустя час-два игры), поглощение сердца Шамблера и.т.п. И часто люди реагирают и ведут себя совсем по разному.
Под самыми интересными стримами на youtube - я обычно стараюсь оставить комментарий (от имени студии) с благодарностью или шутейкой, независимо от размера канала
По опыту - такие активности выхлопа в продажах или вишлистах практически не дают, так что это активности больше про making history together и "спасибо за то что вы с нами", по моим ощущениям (да и просто по фану). В Frozen Flame издатель так продвигал тему для целого ряда стримеров, в том числе больших (типа Джея из Молчачивого боба). на что мы потратили не мало времени. Но, я не помню чтобы это давало прямо какие-то заметные результаты, кроме удовлетворенного ЧСВ...
Куда наверное более эффективно сегодня - напирать на TikTok, который однако до сих пор мной воспринимается как некая зумерская непонятная платформа, на которой какие-то совершенно кривые видосы набирают тысячи просмотров ^^ рано или поздно - я смогу перешагнуть этот барьер (но надеюсь не придется и всё это будут делать паблишеры)).
#маркетинг #stygian #frozenflame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Теперь, когда мне кажется, что мы какие-то концепции мусолим и делаем долго - я всегда вспоминаю Routine, который делали 13(!) мать их лет. Вот это я понимаю - производственный ад (Bloodlines 2 еще почти конвеер)).
Вот тут первый трейлер можно посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4
А вот, что получилось на выходе (игра наконец-то вышла 4 декабря) https://store.steampowered.com/app/606160/ROUTINE/
И целевой аудитории - понравилось, что отрадно. У игры позитивные отзывы и наверное где-то в пределах $1M revenue (что на самом деле мало, но могло бы и куда хуже). Я думаю, в том числе, за эти годы пиар у игры подразмылся, но на Steam (тем не менее) 30к подписчиков, при том что даже у трендовых часто - не больше 20к.
Мой же игровой опыт получился таким:
- Крутая (и мной любимая) эстетика, много внимания к деталям.
- Ощущение чистой лиминальной изоляции - саспенс тут есть.
- Пистолет сперва - круто! Уникально а потом.. что с UX-то? А, он только для взлома?
- Дройды эти.. работают не лучше чем в Atomic heart ^^ кажется тут что-то пошло не так.
- И.. очень душные головоломки ^^ которые я, как человек с уникальным IQ - не смог решить. Буквально КАЖДЫЙ гейт это подбор пароля для компьютера. Ну камон..
Как-будто бы слишком самонадеянно. Без плейтестов и должной обработки фидбэка. Но всё же - по своему уникально, думаю постепенно он войдет в чей-то канон. Если нравятся подобные миры - рекомендую посмотреть Магнитную розу.
Еще предполагается, что это был не последний источник вдохновения для Alien: Isolation. Ну как минимум эстетика, ретро sci-fi и собственно изоляция. Но всё таки у Чужого - было много куда более продуманных механик и наполнения. Хотя и он в итоге меня задушил сломанной фазировкой. Когда ты пытаешься погрузиться в нарратив, читаешь письмецо на чужом компьютере.. а к тебе прибегает этот лысый черный черт и всё ломает. В итоге это не пугает, но жутко раздражает.
Самая удачная реализация из таких игр, как по мне - это Amnesia: The Bunker (с продажами за $3M и 95% позитивных отзывов). Эталонный Survival horror, в котором всего несколько видов врагов, крутая атмосфера, очень грамотный (кластерный) дизайн уровней, работающий стелс и интересно выстроенный нарратив (вот этот сбор записок от разных персонажей - вещь). Единственным сломанным элементом для меня - был Лавкрафтианский участок игры (слишком выбивается из сета), хранилище, в которое постоянно всё не влезало (приходилось наваливать кучу рядом🚽 ), ну и еще анимашки у бабайки там - прямо indie. Но всё же - это достойный представитель жанра и isolation тематики, который стоит потраченного времени.
#игры #геймдизайн #хорроры
Вот тут первый трейлер можно посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4
А вот, что получилось на выходе (игра наконец-то вышла 4 декабря) https://store.steampowered.com/app/606160/ROUTINE/
И целевой аудитории - понравилось, что отрадно. У игры позитивные отзывы и наверное где-то в пределах $1M revenue (что на самом деле мало, но могло бы и куда хуже). Я думаю, в том числе, за эти годы пиар у игры подразмылся, но на Steam (тем не менее) 30к подписчиков, при том что даже у трендовых часто - не больше 20к.
Мой же игровой опыт получился таким:
- Крутая (и мной любимая) эстетика, много внимания к деталям.
- Ощущение чистой лиминальной изоляции - саспенс тут есть.
- Пистолет сперва - круто! Уникально а потом.. что с UX-то? А, он только для взлома?
- Дройды эти.. работают не лучше чем в Atomic heart ^^ кажется тут что-то пошло не так.
- И.. очень душные головоломки ^^ которые я, как человек с уникальным IQ - не смог решить. Буквально КАЖДЫЙ гейт это подбор пароля для компьютера. Ну камон..
Как-будто бы слишком самонадеянно. Без плейтестов и должной обработки фидбэка. Но всё же - по своему уникально, думаю постепенно он войдет в чей-то канон. Если нравятся подобные миры - рекомендую посмотреть Магнитную розу.
Еще предполагается, что это был не последний источник вдохновения для Alien: Isolation. Ну как минимум эстетика, ретро sci-fi и собственно изоляция. Но всё таки у Чужого - было много куда более продуманных механик и наполнения. Хотя и он в итоге меня задушил сломанной фазировкой. Когда ты пытаешься погрузиться в нарратив, читаешь письмецо на чужом компьютере.. а к тебе прибегает этот лысый черный черт и всё ломает. В итоге это не пугает, но жутко раздражает.
Самая удачная реализация из таких игр, как по мне - это Amnesia: The Bunker (с продажами за $3M и 95% позитивных отзывов). Эталонный Survival horror, в котором всего несколько видов врагов, крутая атмосфера, очень грамотный (кластерный) дизайн уровней, работающий стелс и интересно выстроенный нарратив (вот этот сбор записок от разных персонажей - вещь). Единственным сломанным элементом для меня - был Лавкрафтианский участок игры (слишком выбивается из сета), хранилище, в которое постоянно всё не влезало (приходилось наваливать кучу рядом
#игры #геймдизайн #хорроры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Спасибо конечно коллегам за репост этого канальчика - народу-то понабежало ^^
Ловите пачку приветственных подарочных ключиков Stygian: Outer Gods:
R5J4M-I50ID-NGRMFD
R90AA-40MV0-ZLF3GO
RCLPN-NWZQH-AG2B5N
RF7VE-6NHHP-C6EBPT
RMP5K-I9JTV-JCFYXS
RYZD7-T5F84-4L379C
T2AFK-ZX8E8-6XCDLU
T96RE-XFBGY-KIN3NM
TBI0N-KH92Y-M9VN0T
TD2V5-YIIBM-RQ0ZTH
TMQWY-0J8ZP-54JI2A
TTCCP-8MMDQ-20YX5T
V3IIG-FXCDT-PK4MJP
VGCX0-LNAVI-38I2DL
VHZ3C-ER0JG-ZR9ITS
(перед активаций в Steam - удалить последнюю букву, после - отписаться в чатик что забрали)
И пишите может быть темы, которые вас больше всего волнуют - буду стараться регулярно делиться чем-то интересным.
#раздачи
Ловите пачку приветственных подарочных ключиков Stygian: Outer Gods:
R5J4M-I50ID-NGRMFD
R90AA-40MV0-ZLF3GO
RCLPN-NWZQH-AG2B5N
RF7VE-6NHHP-C6EBPT
RMP5K-I9JTV-JCFYXS
RYZD7-T5F84-4L379C
T2AFK-ZX8E8-6XCDLU
T96RE-XFBGY-KIN3NM
TBI0N-KH92Y-M9VN0T
TD2V5-YIIBM-RQ0ZTH
TMQWY-0J8ZP-54JI2A
TTCCP-8MMDQ-20YX5T
V3IIG-FXCDT-PK4MJP
VGCX0-LNAVI-38I2DL
VHZ3C-ER0JG-ZR9ITS
(перед активаций в Steam - удалить последнюю букву, после - отписаться в чатик что забрали)
И пишите может быть темы, которые вас больше всего волнуют - буду стараться регулярно делиться чем-то интересным.
#раздачи
❤14👍5❤🔥1
Спешу разочаровать тех, кто надеется здесь найти работу - увы Misterial Games пока практически не принимает новых сотрудников. Даже наоборот - за этот год студия прилично похудела, чтобы как-то пережить кассовый разрыв и удержаться на плаву. Мы реально летом были близки к закрытию, но благо выгребать не в первой.
А дальше - предстоит еще погасить множество хвостов как текущим. так и прошлым сотрудникам, что проще делать небольшой и опытной командой. Как фаундер - с прошлой осени я работаю без отпуска по 6-7 дней в неделю и 10-12ч в сутки, имея проблемы с давлением в свои почти 39 лет🗜 Другим членам команды - не то чтобы сильно легче. Такая вот несладкая цена выживания и если хотите - творческой свободы.
Основная причина простая (помимо санкций в 22м) - мы в какой-то момент стали слишком большими для инди, но при этом слишком маленькими для крупных издателей. А новые контракты с 2023го - стало гораздо сложнее подписывать, по крайней мере выше $300k. Сейчас кризис в индустрии - только только идет на спад (и рынок по итогу изменится сильно). В прошлом году мы искали инвестиции, но и там ситуация удручающая.
У меня есть коллега, который например продюсировал Terraria в 505Games в штатах - так даже он уже больше года ходит по фондам/издателям и не может поднять деньги на новую свою историю (пытаюсь ему тоже помочь в поисках).
Всё это - следствие лопнувшего пузыря от бездумных инвестиций, пришедших в индустрию вначале 2020х (когда на фоне Covid'а люди начали много играть + деньги уходили активно в онлайн).
Можно было бы сказать, что сейчас отличное время для Indie, но тоже не стоит испытывать иллюзий - большинство вот этих команд "из 3х человек" это чаще всего очень опытные ребята, которые просто бьют в рабочую нишу (как тот же RV There Yet). Ну то есть увольнений же много было из больших студией? Тысячи людей. Очевидно. что многие из них - сплотились в команды, как сильные, так и не очень. А игр на Steam всё равно выходит too much.
За прошлые годы кстати приходилось проводить очень много собеседований. По этому вопросу - давал лекцию в Синергии (странно, но да), на Арбатской сходке (в Эрике Рыжем)), писал материалы и.т.д. Так как сам когда-то начинал и понимаю, как это не просто. Да и поработали мы многом с кем, не всегда правда удачно.. но учимся, делаем выводы, стараемся учитывать ошибки.
Поэтому, кому интересно - можно всё равно отправлять резюме на [email protected]. Я всё смотрю и отмечаю отдельно кандидатов, которых круто было бы взять на борт, когда снова будем расти📈 Ну и в дальнейшем планирую делиться разными мыслями о том, как вообще сегодня наименее рискованно выстраивать карьеру в геймдеве, чтобы не оказаться в перспективе за бортом (нажмите единорожку, если такое интересно).
#бизнес #карьера #вакансии #богатыйпапа-бедныйя
А дальше - предстоит еще погасить множество хвостов как текущим. так и прошлым сотрудникам, что проще делать небольшой и опытной командой. Как фаундер - с прошлой осени я работаю без отпуска по 6-7 дней в неделю и 10-12ч в сутки, имея проблемы с давлением в свои почти 39 лет
Основная причина простая (помимо санкций в 22м) - мы в какой-то момент стали слишком большими для инди, но при этом слишком маленькими для крупных издателей. А новые контракты с 2023го - стало гораздо сложнее подписывать, по крайней мере выше $300k. Сейчас кризис в индустрии - только только идет на спад (и рынок по итогу изменится сильно). В прошлом году мы искали инвестиции, но и там ситуация удручающая.
У меня есть коллега, который например продюсировал Terraria в 505Games в штатах - так даже он уже больше года ходит по фондам/издателям и не может поднять деньги на новую свою историю (пытаюсь ему тоже помочь в поисках).
Всё это - следствие лопнувшего пузыря от бездумных инвестиций, пришедших в индустрию вначале 2020х (когда на фоне Covid'а люди начали много играть + деньги уходили активно в онлайн).
Можно было бы сказать, что сейчас отличное время для Indie, но тоже не стоит испытывать иллюзий - большинство вот этих команд "из 3х человек" это чаще всего очень опытные ребята, которые просто бьют в рабочую нишу (как тот же RV There Yet). Ну то есть увольнений же много было из больших студией? Тысячи людей. Очевидно. что многие из них - сплотились в команды, как сильные, так и не очень. А игр на Steam всё равно выходит too much.
За прошлые годы кстати приходилось проводить очень много собеседований. По этому вопросу - давал лекцию в Синергии (странно, но да), на Арбатской сходке (в Эрике Рыжем)), писал материалы и.т.д. Так как сам когда-то начинал и понимаю, как это не просто. Да и поработали мы многом с кем, не всегда правда удачно.. но учимся, делаем выводы, стараемся учитывать ошибки.
Поэтому, кому интересно - можно всё равно отправлять резюме на [email protected]. Я всё смотрю и отмечаю отдельно кандидатов, которых круто было бы взять на борт, когда снова будем расти
#бизнес #карьера #вакансии #богатыйпапа-бедныйя
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄21👍6❤1
Главная загадка этого вечера - как вообще случилось вот это интервью?
https://www.youtube.com/watch?v=oFHXIW37NBM
Сначала подумал, что всё сгенерировано ИИ (иначе как??), но вроде бы нет, это реальная запись. Хотя качество звука и видео шакалистое - выглядит так, что Гейб где-то в отеле в промежутке решил поделиться всяким.
Возможно именно перед этим вечером - дедушка гулял снова с теми двумя красивыми барышнями и неконтролируемо справлял миллиарды, заработанные на нашей игровой зависимости. Следовательно - под утро его мучало чувство вины и вот..
Но это лишь половина возможного объяснения. Самое удивительное тут - канал интервьюера, Залкара Салиева, с описанием канала на русском, ровно одним (этим!) интервью, а также гордой тыщей подписчиков (впрочем, это больше, чем сейчас у меня)).
Рано Нассим Талеб написал своего Черного Лебедя - надо было дождаться вот этого непрогнозируемого удивительного случая🤔 (все это во мне говорит неукротимая желчная зависть, которая мешает прокомментировать содержание интервью).
Пожалуйста. скажите что это просто такой ИИ. Люди на Reddit всё еще сомневаются.
#интервью #загадки
https://www.youtube.com/watch?v=oFHXIW37NBM
Сначала подумал, что всё сгенерировано ИИ (иначе как??), но вроде бы нет, это реальная запись. Хотя качество звука и видео шакалистое - выглядит так, что Гейб где-то в отеле в промежутке решил поделиться всяким.
Возможно именно перед этим вечером - дедушка гулял снова с теми двумя красивыми барышнями и неконтролируемо справлял миллиарды, заработанные на нашей игровой зависимости. Следовательно - под утро его мучало чувство вины и вот..
Но это лишь половина возможного объяснения. Самое удивительное тут - канал интервьюера, Залкара Салиева, с описанием канала на русском, ровно одним (этим!) интервью, а также гордой тыщей подписчиков (впрочем, это больше, чем сейчас у меня)).
Рано Нассим Талеб написал своего Черного Лебедя - надо было дождаться вот этого непрогнозируемого удивительного случая
Пожалуйста. скажите что это просто такой ИИ. Люди на Reddit всё еще сомневаются.
#интервью #загадки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷♀4🤯1
Только посмотрите какие крутые девлоги получаются у Никиты:
https://www.youtube.com/watch?v=wNnDD4ilLG0
За Hello Neighbor я слежу давно и 2я часть скорее показала как не надо делать сиквелы: пошли слишком знакомыми тропами, забыв про интригу и mystery, задушив пазлингом.. Но 3я часть, которая сейчас в разработке - сильно откликается на то, как бы я сам делал игру для аудитории, выросшей на Gravity Falls (для которой тоже уже давно и по разному пытаюсь сделать сильную концепцию).
Все эти загадочные жители с иммерсивным ИИ, последствиями и.т.д - интересно же (на счет тайм-прессинга и экстракшна не знаю, надо поплейтестить). Снова вернулось ощущение загадки. Но достаточно ли будет просто сделать вместо 1го дома и антагониста - 10? Ведь в оригинале в сути это была Как достать соседа (помните такую?), а тут уже на лицо - попытки создать новый геймлуп.
Да и зная внутрянку tinyBuild - меня мучают сомнения за итоги. Дадут ли доделать игру, затащит ли команда? Вижу, что опять пробуют провернуть хайп как с 1й частью (выкладывая prototype 1/2/3). Но за это время ведь рынок изменился, аудитория тоже - мои дети раньше например сходили сума по игре и Gravity Falls, а сейчас (уже будучи подростками) - им вообще дофени.
Наверное сегодня стоило сильно сместиться в сторону Очень странных дел... Результат на лицо - у 3й части пока всего лишь 7к подписчиков на Steam. Может быть просто потому, что еще сильно не продвигали и держат страницу чисто для плейтестов. Но как же фанбаза?
Еще меня смущает стиль игры - там как-будто 3 разных арт-директора делали окружение (реализм), пропсы (чистая стилизация) и персонажей (мультяшность). При этом мрачности стало больше (что снижает сюр). Хотя вижу подобный подход у Big Walk от создателей Goose Game (вероятно будет большой хит, еще и с Panic) - может и сработает, посмотрим. Кстати в Gravity Falls стилистике кажется лучшее что выходило - это Lost In Play, жаль только что по геймплею она совсем уж для детей.
Рекомендую так или иначе - поиграть в текущий прототип Hello Neighbor 3 (кнопка Playtest на Steam). А затем и в следующий. Полезное дело, чтобы понять вектор движения и творческие поиски разработчиков.
#игры #девлоги
https://www.youtube.com/watch?v=wNnDD4ilLG0
За Hello Neighbor я слежу давно и 2я часть скорее показала как не надо делать сиквелы: пошли слишком знакомыми тропами, забыв про интригу и mystery, задушив пазлингом.. Но 3я часть, которая сейчас в разработке - сильно откликается на то, как бы я сам делал игру для аудитории, выросшей на Gravity Falls (для которой тоже уже давно и по разному пытаюсь сделать сильную концепцию).
Все эти загадочные жители с иммерсивным ИИ, последствиями и.т.д - интересно же (на счет тайм-прессинга и экстракшна не знаю, надо поплейтестить). Снова вернулось ощущение загадки. Но достаточно ли будет просто сделать вместо 1го дома и антагониста - 10? Ведь в оригинале в сути это была Как достать соседа (помните такую?), а тут уже на лицо - попытки создать новый геймлуп.
Да и зная внутрянку tinyBuild - меня мучают сомнения за итоги. Дадут ли доделать игру, затащит ли команда? Вижу, что опять пробуют провернуть хайп как с 1й частью (выкладывая prototype 1/2/3). Но за это время ведь рынок изменился, аудитория тоже - мои дети раньше например сходили сума по игре и Gravity Falls, а сейчас (уже будучи подростками) - им вообще дофени.
Наверное сегодня стоило сильно сместиться в сторону Очень странных дел... Результат на лицо - у 3й части пока всего лишь 7к подписчиков на Steam. Может быть просто потому, что еще сильно не продвигали и держат страницу чисто для плейтестов. Но как же фанбаза?
Еще меня смущает стиль игры - там как-будто 3 разных арт-директора делали окружение (реализм), пропсы (чистая стилизация) и персонажей (мультяшность). При этом мрачности стало больше (что снижает сюр). Хотя вижу подобный подход у Big Walk от создателей Goose Game (вероятно будет большой хит, еще и с Panic) - может и сработает, посмотрим. Кстати в Gravity Falls стилистике кажется лучшее что выходило - это Lost In Play, жаль только что по геймплею она совсем уж для детей.
Рекомендую так или иначе - поиграть в текущий прототип Hello Neighbor 3 (кнопка Playtest на Steam). А затем и в следующий. Полезное дело, чтобы понять вектор движения и творческие поиски разработчиков.
#игры #девлоги
❤6👍5🔥1
