UX Notes
24.8K subscribers
59 photos
3 videos
1 file
1.17K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
Евгений Яровой рассказал, как защитить дизайн перед заказчиком. (Можно смотреть на скорости 1,5.)

— Не делайте говно.
— Полное взаимопонимание с клиентом не всегда ведёт к успешной защите. Возможно, задача была поставлена неправильно, клиент это осознал, но не хочет ставить её заново и увеличивать бюджет проекта.

Составьте портрет клиента, включающий:
— Канал продаж. Если клиент изучил сайт и портфолио, ваш подход к работе и пришёл конкретно к вам — это одно. Если просто от кого-то получил ваш номер телефона — это другое. Одинаково работать с такими клиентами нельзя.
— Отношение к цене. Клиент может считать, что у вас слишком дорого, но всё равно подписать договор (некогда искать другого исполнителя). Он будет стремиться выжать из вас всё.

Надо:
— Понять, насколько вы полезны и насколько у вас с клиентом общие взгляды. Лучше не работать с нелояльными клиентами.
— Всё объяснить заранее: рабочий процесс, что вы будете делать, почему такая сумма.

Заключайте договор и читайте его вместе с клиентом, так как это регламент ваших отношений. Улучшайте его, если что-то идёт не так (например, 5-я итерация правок).

Полезные условия договора:
— 100-процентная предоплата этапа.
— Предоплата не возвращается. Это прекрасно втягивает клиента в рабочий процесс. Как можно договариваться на равных, если клиент может попросить вернуть часть предоплаты, а вы надеетесь получить оставшиеся деньги в случае оплаты 50/50?
— Возможность расторгнуть договор после сдачи этапа.
— Невозможность возврата на сданный этап.
— Закрепление в договоре списка участников со стороны клиента.

Когда задача сформулирована, стоит проговорить и обосновать, как вы делать не будете.

Презентация:
— Дизайн надо презентовать, а не просто отправлять картинками без комментариев. Если нет возможности встретиться — запишите презентацию на видео. Покажите, через что вы пришли к решению.
— У всех, кто присутствует на презентации, должно быть одинаковое понимание проекта.
— Выключайте ЧСВ. Если клиент с чем-то не согласен, возможно, вы не поняли его бизнес и сделали не то. Есть много деталей, которые выясняются уже потом, несмотря на весь предварительный анализ.
— Если клиент предлагает решения, докапывайтесь до проблем, которые он таким образом решает.

Что делать с демагогами со стороны заказчика:
— Обратиться к ним лично после общего обсуждения, дать выговориться.
— Обострить. «У вас есть сомнения, но вы не можете их сформулировать? Это заводит проект в тупик, и мы не знаем, куда двигаться дальше».
— Вернуться к фактам. «Тема нашего разговора следующая. Мы исходили из этих документов и этой презентации».
— Не дерзить. Человек должен понимать, что конкретно к нему относятся хорошо.

Если клиент говорит «клиент всегда прав» — это стопроцентный демагог.

Отправляйте результаты работ по электронной почте на клиентский адрес, указанный в договоре. Отправка макетов обычной почтой на юридический адрес заказчика с описью вложения точно подтвердит, что вы свою работу сделали.

https://www.youtube.com/watch?v=MgJML9MyI70
Николас Крамер написал о способах поощрения пользователей продуктов:

1. Информационное поощрение (новый контент):
— Становится обыденным: контента становится больше, получить его — проще.
— Не весь контент одинаково ценен.
— Важно найти способ подсказать пользователю, что пора остановиться. Например, как это делает Instagram.

2. Социальное:
— Обращено к честолюбию, самооценке, жажде общественного признания.
— Вызывает сильные эмоции.
— Социальные медиа развиваются, меняются и подходы к поощрению. Кнопка Like → несколько эмоций для выбора.

3. Геймификация:
— Использование игровых элементов (баллы, достижения, список лидеров) в неигровых продуктах.
— Активно внедряется образовательными проектами. Например, Treehouse, Duolingo и Codecademy.
— Пользователь видит, что уже выполнил и что ещё предстоит сделать. Чем больше он работает с продуктом, тем сильнее привязывается.
— Подходит не всем продуктам. Назначение продукта должно располагать к игровым механикам.

4. Монетизация:
— Пользователь получает деньги или материальные призы за выполнение определённых действий. Например, викторина HQ Trivia и её русский аналог «Клевер».
— Важно объяснить пользователям, когда они могут получить вознаграждение. Если выплаты происходят без проблем, это очень хорошо стимулирует пользоваться продуктом.

https://geekbrains.ru/posts/ux_design_promotions
«Все выигрывают от дизайна, который легко воспринимать и с которым легко работать. Люди с разными способностями видят ваш дизайн и взаимодействуют с ним по-разному — разнообразие человеческих особенностей порождает разнообразие дизайна.

Аккуратный и ясный дизайн помогает всем понять функциональность и информацию, которую он доносит; возможность по-разному взаимодействовать закрывает большинство пользовательских сценариев».

Специалисты «Сбербанка» подготовили общие правила создания доступного интерфейса. В том числе в гайдлайне есть раздел, ориентированный на дизайнера.

https://specialbank.ru/guide/designer.html
Астрологи объявили день гайдлайнов «Сбербанка» в @uxnotes.

Специалисты «Собаки Павлова» рассказали, как сделали для банка гайд по написанию интерфейсных текстов. Сам документ посмотреть нельзя, но в кейсе есть интересные отрывки.

— Не используйте слова, в значении которых не вполне уверены;
— Если можно использовать простое короткое слово, не используйте длинное, даже если оно звучит солиднее;
— Если специальный термин или слово из профессионального жаргона можно заменить понятным общеизвестным словом — так и сделайте;
— Постарайтесь не сокращать слова;
— По возможности не используйте аббревиатуры, кроме самых общеизвестных. Если используете — обязательно расшифровывайте;
— В большинстве случаев связку «о том» можно исключить без потери смысла. Например, во фразе «Помните о том, что сотрудники банка никогда не спрашивают пинкод».

https://sobakapav.ru/portfolio/sberbank
Борис Янгель и Денис Филиппов из «Яндекса» рассказали, как работает Алиса. Например, про сохранение контекста:

«С точки зрения „болталки“, контекст — это те предыдущие n предложений диалога, в рамках которых нужно выдать ответ. И из этого сразу следует, что „болталка“ никаким долгосрочным контекстом не располагает, а оперирует только краткосрочным, то есть не знает, что пользователь сказал вчера или что ему в принципе нравится и интересно. Это большая, открытая исследовательская задача: как учесть такую информацию в нейросетевых моделях?

Есть ли какой-то параметр того, сколько реплик запоминает Алиса? Допустим, можно ли у нее сначала спросить, какая погода в Москве, и потом еще 10 раз спросить: а в Лондоне, а в Париже?

Этот модуль по-другому устроен. Грубо говоря, сейчас состояние диалога Алисы — это текущий диалоговый сценарий („сценарий“, состоящий из слотов, которые должны быть заполнены для выполнения запроса). Пока мы можем связать то, что говорит пользователь, с текущим состоянием, мы всегда будем поддерживать контекст. Если вы спросили про погоду, то дальше, сколько бы вы ни говорили „а в Москве…“, „а в Питере…“, „а на завтра…“, „а на выходные…“, пока классификатор уверен, что это уточнение погоды, можно будет спрашивать вечно».

https://nplus1.ru/material/2018/02/27/yandex-alice
Татьяна Колупаева рассказала, как провести качественное интервью.

— Нужно чётко отличать анкетный опрос, структурированное интервью от глубинного (качественного) интервью.
— Качественное интервью даёт максимальный объем информации о пользовательском опыте.

Как провести:
— Представьтесь и расскажите немного о себе, чтобы респондент почувствовал себя комфортнее и отвечал максимально развернуто.
— Если перед вами сотрудник компании, объясните, что вы не оцениваете его и не собираетесь передавать какие-либо сведения его руководителю.
— Расскажите об исследовании, чтобы респондент понял, зачем отвечает на ваши вопросы.
— Начните с блока вопросов о вашем собеседнике. Отвечать о себе не сложно. Такие вопросы разогреют респондента.
— Не отвлекайтесь, даже если записываете на диктофон. Люди чувствуют отсутствие заинтересованности, замыкаются и теряют желание делиться важными подробностями своей жизни.
— Не перебивайте, даже если респондент отклоняется от темы. Сначала дайте закончить мысль, а потом возвращайте к теме.
— Вопросы «почему» и «как» помогают получить хорошие полные ответы после односложных «да» и «нет».
— Устраняйте отвлекающие факторы: шум за дверью, лежащий на видном месте диктофон и т.п.

После хорошего интервью у респондента остаётся приятное ощущение, словно он поговорил со старым знакомым. От простого разговора интервью отличается лишь тем, что у него есть конкретная цель и заданные временные и тематические рамки.

https://medium.com/sobaka/f88264164a49
Аврора Харли из Nielsen Norman Group написала о принципах работы персональных рекомендаций.

— Наличие таких рекомендаций воспринимается как полезная функция. Располагайте персонализированный контент на видном месте.
— Указывайте, какие данные использовались для формирования рекомендаций. Это добавляет им доверия и помогает пользователям оценить предложение. Например, Netflix советует что-то, так как вы посмотрели определённый фильм.
— Если на сайте много разнообразных товаров, разбивайте рекомендованный контент на категории. Например, в Spotify ежедневные миксы разделены на жанры.
— Дайте пользователям настраивать рекомендации. Например, Amazon и Netflix дают возможность отредактировать историю просмотров товаров и фильмов.
— Обновляйте рекомендации после того, как пользователь настроил рекомендации или негативно отреагировал на предложенный контент. Как минимум, можно скрыть неподходящий контент и написать, что его действие будет учтено в будущих рекомендациях.

https://ux.pub/ux-principy-dlya-personalnyx-rekomendacij-kontenta/
Анна Кочеткова кратко пересказала статью Nielsen Norman Group о самых частых ошибках пуш-уведомлений.

Что приложения делают не так и как это исправить:

1. Просят разрешения слать уведомления при первом запуске, когда продукт ещё не несёт ценности для пользователя.
Совет: просите доступ к уведомлениям, когда пользователь уже познакомился с приложением.

2. Не рассказывают, что будет в уведомлениях.
Совет: расскажите, зачем пуши и какую пользу они принесут. Например, если из них пользователь узнает про скидки или о важных изменениях, так и скажите.

3. Отправляют несколько уведомлений подряд.
Совет: комбинируйте похожие уведомления в одно. Например, Инстаграм присылает один пуш про несколько лайков: «Боре и ещё 9 друзьям понравилось ваше фото».

4. Делятся нерелевантным контентом.
Совет: присылайте важные уведомления и не отвлекайте по пустякам.

5. Прячут настройки уведомлений.
Совет: дайте возможность выбрать нужные уведомления в настройках приложения.

https://www.nngroup.com/articles/push-notification/
Иван Серебренников написал, как делает userflow.

В работе над повышением конверсии мы начинаем с точки выхода и точки входа. Потом прорисовываем основной путь, потом дополнительные. Потом решаем, какие метрики будем замерять на каждом шаге.

Вопрос «каков финальный и ценный для нас шаг путешествия пользователя» кажется банальным, но многие дизайнеры отвечают на него неправильно.

Если не знаете точно, каким будет первый шаг путешествия, можно обозначить его по состоянию пользователя: «Пользователь узнаёт о продукте».

Описать контекст можно: 1) точками входа, 2) разделением схем по группам пользователей, когда их несколько и они реально отличаются. Например, может быть «воронка новичка» и «воронка старичка» (бывшего или существующего клиента).

Связывайте вход и выход:
— Идите от конца к началу;
— Описывайте только те шаги, без которых финальный шаг (например, заказ) невозможен;
— Если становится сложно, описывайте сначала в терминах пользовательского опыта, а потом — в экранах и метриках.

https://teletype.in/@serebrennikov/SkJ7tTee4
Егор Камелев рассказал, как составить функциональные требования к продукту перед началом работ по проектированию.

Получилось 2-часовое видео по темам:
— Вопросы клиенту для сбора функциональных требований;
— Пользовательские сценарии на лету;
— Как пользоваться шпаргалкой по составлению функциональных требований.

Начинать смотреть с 13:45.

https://www.youtube.com/watch?v=H4GWIbe4RoI&t=825
Основатели маленьких украинских агентств рассказали об особенностях своего бизнеса и нежелании расти.

— Руслан Гордиенко (Атака, 5 человек):

В большой компании сначала решаешь ты, потом твой арт-директор, креативный директор, генеральный директор, а в конце звонит клиент-менеджер со словами: «Вы что там, совсем долбанулись головой?!». Разумеется, менеджер боится генерального и приходит к креативному директору, ругается, и всё это спускается к тебе. А ты вообще не понимаешь, что происходит. Говорят, полная туфта, надо переделывать. Что переделывать?

Я семь лет через все это проходил. В какой-то момент я звонил клиенту напрямую, спрашивал и договаривался. Но большинство так не делают, им так нельзя. Есть политика — нельзя спорить с клиентом.

— Владимир Смирнов (Spiilka Design Buro, 6 человек):

Точно не хочется быть большими, забюрократизированными и неповоротливыми. Просто в какой-то момент вам хочется попробовать — и вы начинаете что-то свое, небольшое и камерное. А потом начинается рост или в качестве, или в количестве, или и в том, и другом. Либо же ваше дело умирает.

Наше преимущество — у нас большой опыт, работают только крутые. Мы дизайн-спецназ, каждый проект ведёт персонально один из партнёров.

— Дмитрий Ярыныч (Hooga, 6 человек):

Я рассчитываю на самоорганизующихся людей. Они сами знают, что надо делать: когда у них встреча и что надо подготовить. Если не знают — спросят и сами всё сделают. Но есть нюанс: такой подход не позволяет сильно масштабироваться. Найти 100 таких людей и платить им адекватные деньги невозможно.

За год мы сделали 60 проектов — а это 60 различных клиентов, контактов. С тех пор решили уменьшать количество до того момента, пока не перестанем чувствовать к клиенту негатив. У меня такое бывает, когда меня начинают доставать.

Для специалистов всегда лучше работать в маленькой компании. Из-за личных контактов, возможности самореализоваться, быть очень близко к большим вещам, которые делает компания. В большом агентстве это почти невозможно. Ты там никого не интересуешь, там большая текучка кадров.

https://vctr.media/eating-the-big-fish-ataka-spiilka-hooga-11210/
Опубликованы записи докладов с секции «Дизайн» фестиваля G8:

1. AGIMA: Гриша Коченов — Зона отчуждения. Слепая зона дизайнеров
youtube.com/watch?v=2jiFtj08T-E

2. Ярослав Рассадин — В поисках своего языка
youtube.com/watch?v=OTVsYZua6zo

3. SketchAR: Андрей Дробитько — Синергия технологий и искусства. Дополненная реальность
youtube.com/watch?v=p2Hok7b68FA

4. Mail.Ru Group: Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
youtube.com/watch?v=_c6vb6AKfwY

5. SASHA design studio: В. Аюев — Будущее визуальной коммуникации. Утопия и способы её приближения
youtube.com/watch?v=7SF_-D21dA8

6. TypeType: Виктория Усманова — Кастомизация шрифтов: мифы и реальность
youtube.com/watch?v=5cDXxkl2li8

7. Вьюга: Х. Улумбекова — Как иллюстрация стала единым языком коммуникации
youtube.com/watch?v=ShubvsFyOT8

8. SilaSveta: Александр Ус — Light is the New King
youtube.com/watch?v=aKglxTmWgbo

9. Red Collar: Денис Ломов — Влюбиться в интерфейс
youtube.com/watch?v=_kP-_1ZXL5E

10. Wearable Tech: Никита Реплянский — Дизайн тела. Современные киборги. Умные аксессуары
youtube.com/watch?v=terqqIaCnLc

11. Сандра Ковальски — Искусство, которым можно достучаться
youtube.com/watch?v=8s6sYwFHVoM

12. Максим Жестков — Оставаться собой в мире, который постоянно пытается сделать вас чем-нибудь другим
youtube.com/watch?v=Nxi4iuLi2kU

13. SpecialOne: Станислав Яковлев — Искусство спорта
youtube.com/watch?v=7j2lFM58oOA

Все видео в одном месте: youtube.com/playlist?list=PLzqQCeTtpSBo39FMR-s3ub5VpPsqGaHfp
Собрал 20 заметок, которые получили больше всего лайков и репостов в ВК.

В топ попали: 6 оригинальных статей, 5 переводов, 4 подборки записей докладов с мероприятий, 2 подборки книг, 1 гайдлайн, 1 видео и 1 конспект лекции.

https://vandergrav.ru/popular-ux-notes-2018/
Илья Сидорчик сделал конспект книги Пако Андерхилла «Почему мы покупаем» о проектировании торговых пространств.

«После входа в магазин начинается транзитная зона. Всё, что попадает там в поле зрения покупателей, никак на них не влияет. Поставите горку корзинок — посетители вряд ли станут их брать; передвинете на 3 метра дальше от входа — корзинки моментально разберут. Это закон природы: посетителям нужна посадочная полоса.

Классное решение: прямо за входной дверью стоит силовая витрина — огромный горизонтальный прилавок со свитерами, джинсами или банками колы. Она действует как барьер (заставляет уменьшить шаг) и как рекламный щит (делает посетителю простое и ясное предложение)».

https://sidorchik.ru/blog/all/summary-of-why-we-buy/
Игорь Ермоленко написал, как в Беларуси снизили смертность на дорогах.

Согласились на норматив — минус 100 смертей в год на каждые 10 млн человек. Начальники ГАИ, которые не справлялись со снижением, считались неэффективными и лишались погонов.

Проанализировали статистику происшествий: факторы аварийности и связанное с ними количество аварий. Выяснили, что все силы брошены на борьбу с нетрезвыми водителями, а на них приходится всего 2% аварий.

Приоритетные факторы:
— незащищённость пешеходов,
— тёмное время суток,
— плохо спроектированные пространства.

Решения:
— Не экономить на городском освещении. В Минске это всего 3% от общего энерготрафика.
— Перепроектировать проблемные участки дорог. Например, в местах с 4-полосным движением и центрами притяжения водители часто паркуются слева и справа. Жертвами становятся пешеходы, которых не видно из-за припаркованных автомобилей.
— На оживлённых улицах для пешеходов строить островки безопасности.
— Выделять пешеходные участки на дорогах цветом и другими сигналами.
— Снижать автомобильный трафик в городе. Например, с помощью платных парковок в центре.
— Снижать максимальную скорость до 50 км в час в жилых районах и центре города.
— Снижать значение, на которое можно превысить ограничение скорости без штрафа.

«Мы пишем проектировщику: на этой улице должно быть не более такого-то количества ДТП и раненых в год. И проектировщик должен [под эти требования] подстраиваться, он подписывает документ, что, грубо говоря, гарантирует, что на этой улице будет гибнуть не более 2 человек в год».

https://city4people.ru/post/blog_674.html
Богдан Гречановский рассказал о тонкостях написания UX-текстов.

«В CleanMyMac достаточно сухой и сдержанный tone of voice, не отвлекающий от серьезности процесса очистки, так как мы работаем с системными файлами. В программе для поиска дубликатов Gemini, которая работает с менее опасными вещами, допустим более раскованный тон.

Помещать в тексты своего продукта много фана — популярная практика, хотя она и достаточно опасна, если отдаляет пользователя от его цели. Развлекательный элемент уместен, когда пользователь находится на пути к ценности продукта. Например, происходит процесс сканирования, без которого всё равно не обойтись. Это хороший момент, чтобы развлечь пользователя — так в Gemini появляется текст: „Sit back and relax“.

Локализация — это не перевод, а адаптация текста. Тон коммуникации может при переводе меняться. На это влияют национальные особенности, шутки внутри продукта и прочие детали, привязанные к языку. Не стоит бояться кардинально менять то, что пишете. Цель переводчика всё та же — привести пользователей к ценности продукта максимально быстро и понятно. Соответствие английскому оригиналу — не в приоритете».

https://telegraf.design/konspekt-dizajnera-ux-writing/
Руководство по обеспечению доступности веб-контента — WCAG 2.0 — уже давно создали в W3C и перевели на русский: w3.org/Translations/WCAG20-ru/

Рекомендации помогают сделать сайт доступнее для более широкого круга пользователей с ограниченными возможностями — с нарушениями зрения, слуха, опорно-двигательной системы, речи, ментальной сферы.

В 2018-м вышла версия 2.1. В UsabilityLab перевели новые пункты руководства: usabilitylab.ru/blog/wcag-2.1-rus/

Так что, чтобы прочитать все рекомендации, сначала смотрим документ по 1-й ссылке, затем — по 2-й.
Рекрутёр Дейв Фельдман рассказал, каким должно быть портфолио.

Дизайнеры занимаются украшением своей работы, и она становится сложной для восприятия. Часто это детальное описание процесса, который обычно не уникален.

Общий подход:
— Определите, кто будет пользоваться вашим портфолио, его особенности. Например, рекрутёр не может долго изучать каждого кандидата, он должен быстро отсеивать неподходящих.
— Подумайте, как показать отличия вашего проекта от проектов других дизайнеров, других ваших проектов, вашего обычного подхода. Иногда это процесс, но чаще — что сделано, почему и что вы узнали в процессе.
— Расскажите, почему ваше участие в проекте дало уникальный и интересный результат.

Описание проекта:
— Покажите макеты в полном размере, чтобы их можно было рассмотреть.
— Не используйте мокапы с изометрией и перспективой.
— Дайте краткий обзор процесса. Особенно, если новая информация привела к его корректировке.
— Дайте обзор проблемы и предметной области.
— Покажите, что сделали именно вы: с чего начали, что изменили, какие были ограничения, что вы хотели бы изменить. Изображения «до» и «после» очень ценны.

Список проектов:
— Представьтесь кратко и уникально.
— Оформление — либо стандартное, либо невероятно крутое.
— Подумайте, какая информация будет полезна в списке проектов: какую проблему решали, дата проекта, за что отвечали вы, тип работы.
— Лучше пара отличных проектов, чем много посредственных. Рекрутёр может посмотреть их все без ощущения, что он что-то упустил.
— Чтобы посетитель не тратил время, не делайте сложную навигацию и долгую анимацию.

https://designpub.ru/7a05a381474c
Чем отличаются иконки «палец вверх», «сердце», «закладка» и «звезда», и что каждая значит по мнению большинства пользователей?

Вспомнил примеры использования этих метафор в интерфейсах и поделился своим мнением.

1. Они подходят, чтобы выделить объект в неком позитивном ключе:
— Мне нравится, что здесь написано;
— Это может мне пригодиться.

2. Выбор конкретной метафоры зависит от общей функциональности продукта и его тематики.

3. Обычно в одном интерфейсе не задействуют одновременно: закладки и звёздочки, сердечки и пальцы вверх.

https://vandergrav.ru/thumb-up-heart-bookmark-star/
Евген Ешану рассказал об основных ошибках продуктовых дизайнеров.

1. Непонимание, как люди будут использовать продукт в реальной жизни.
2. Убеждённость в их логичности.
3. Вываливание на пользователя лишней информации. Ожидание, что он прочитает весь предложенный текст.
4. Инновации ради инноваций.
5. Изменение привычных паттернов взаимодействия при редизайне.
6. Неспособность спрашивать, зачем делается продукт, какая задача таким образом решается и другие важные вопросы.
7. Нежелание писать о продукте просто, для людей.
8. Добавление большого количества не ключевых возможностей.
9. Бездумная реализация пользовательских пожеланий.
10. Привлечение многих людей к созданию продукта. Огромная команда не способствуют оригинальности.
11. Убеждённость, что пользователь при взаимодействии с продуктом будет сосредоточен и сможет уделить ему достаточно времени.
12. Добавление на дорожную карту функций вместо бизнес-проблем, которые надо решить.
13. Отсутствие пользовательского тестирования.
14. Ожидание от пользователя машинной точности при работе с интерфейсом.
15. Моментальный переход к решению заявленной проблемы вместо попытки разобраться, правильная ли это проблема.
16. Непонимание того, что человеческое мышление быстро не меняется. Что было трудным для пользователя 20 лет назад, продолжает быть трудным сегодня.

«В реальности никто не протянет вам проблему в красивой и аккуратной упаковке. Её придётся обнаружить самому. Было бы слишком легко видеть только поверхностные изъяны и не копать глубже, чтобы решить настоящие проблемы», — Дон Норман.

https://vc.ru/design/55464