UX Notes
24.8K subscribers
59 photos
3 videos
1 file
1.17K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
На прошлой неделе в Санкт-Петербурге прошла встреча сообщества UX Club с докладами в формате TEDx. Видеозаписи:

1. Этические ограничения при выборе заказчика. Антон Григорьев: youtu.be/8D1MgXdsBYg

2. UX-тренды в 2018 году. Сергей Кривой: youtu.be/iULegO_rjFc

3. Зачем пользователю контролировать интерфейс? Варвара Казакова: youtu.be/ZKavIXQE6tQ

4. Роль UX в современной продуктовой разработке. Артём Комаров: youtu.be/c7u_qxjOv1w

5. Поиск себя в профессии. Что влияет на наш путь. Илья Александров: youtu.be/yyKGe5Q9nO4

6. Как классно работать UX-дизайнеру в образовании. Глеб Кушедов: youtu.be/ebYFm5cghMc

7. Как мы работаем без менеджеров и у нас не отвалилась *0#@. Антон Илларионов: youtu.be/RODLu2xbLYY

8. Impact mapping как инструмент проектирования продукта. Андрей Гуров: youtu.be/X3ojJP-IojA

Плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLE-Z0vGqSOmd9-uu-r_4EbDsHmVt1xHLw
Джефф Дэвидсон написал про закон Миллера, который гласит, что среднестатистический человек может удерживать в кратковременной памяти только 7 ± 2 элемента.

«Одна из ключевых концепций закона — деление на порции. Кусочки информации нужно собирать в «гештальты» — информационные порции, которые проще осмыслить. К примеру, слово · с т а к а н · — это одна порция, поскольку буквы скомбинированы в некий осмысленный гештальт. Если мы переставим буквы · к а а н т с ·, то перед нами уже 6 отдельных порций. Формирование порций — важнейший элемент организации информации».

https://medium.com/начинающему-ux-дизайнеру/b45e1cb3fc0d

Константин Кичинский об исследованиях Миллера написал следующее:

«О чем [на самом деле] говорят опыты, на которые ссылается Миллер, и как его выводы можно применять в дизайне? Нетренированному человеку сложно по памяти идентифицировать слишком мелкие различия, его мозг все равно любые градации будет делить на от 4 до 10 категорий в зависимости от типа объекта.

Например, если речь идет о банальных ползунках, рейтингах со звездочками и прочих шкалах, то нужно помнить о том, что человеку трудно различать 10, 20 или 100 различных значений (100 вообще за гранью добра и зла), чем меньше делений, тем лучше. Дайте ему 5 звездочек, делите час максимум на 10 минутные интервалы (лучше 15, 20 или 30), покажите ему 4−5 оттенков одного цвета, а не всю палитру целиком. В игрушках нет смысла делить шкалу жизней или прогресса более чем на 10 частей, лучше ограничьтесь 5−6».

https://outofline.ru/a900c6937d13

Сьюзан Уэйншенк в своей книге рассказала об исследовании Алан Бэддли:

«В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.

Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4».
Йохан Кундерс написал об адаптации пользователя и покупателя.

Пользователи — не покупатели. Ситуации пользователя и покупателя в корне отличаются. У них разная мотивация, разные возможности, они по-разному оценивают продукт и вкладываются в него, поэтому их адаптация должна отличаться.

Обычно адаптация пользователей есть только на начальном этапе, после чего они застревают на уровне «Я компетентен» и перестают исследовать продукт (особенно, если он сложный). Продукт не так сильно интегрирован в жизнь пользователя, и со временем пользователь может отказаться от его использования.

Рекомендации по адаптации на начальном этапе:
— Создайте ожидание. Упомяните функции продукта, предложите узнать, как другие люди его используют;
— Не бросайте пользователя после окончания онбординга. Предложите сделать следующий шаг;
— Создайте словарь продукта. Например, IFTTT вводит понятие «рецепта» — настроенной связи между сервисами.

Цель адаптации — наступление ага-момента. Это момент, в который пользователи осознают, что продукт может сделать для них, и у них возникает желание использовать его снова. Маркетинг даёт обещания, адаптация пользователя предоставляет доказательства.

Для этого надо:
— Определить, что в продукте наиболее ценно;
— Сделать так, чтобы первое взаимодействие было связано с целями пользователя или задачами, выполнение которых он ждёт от продукта;
— Убрать из адаптации всё, что мешает быстро добраться до ага-момента.

Чем лучше обозначена проблема, тем легче достигнуть ага-момента. Найти ага-момент в функциях можно быстрее, чем в продукте в целом.

Новые пользователи — это всегда вопросы. Они пытаются оценить полезность продукта в долгосрочной перспективе и сравнивают ваше решение с аналогами.

Покупатели уже некоторое время пользуются вашим приложением. Вместо вопросов появились ответы и более сложные вопросы, вместо сомнений — мотивация, вместо старого решения проблемы — ваше решение.

Поэтому отдельным функциям не нужен целый процесс, чтобы достичь ага-момента. Бывает достаточно письма о новых возможностях и подсказок в приложении.

https://vc.ru/design/44888-prevratit-polzovatelya-v-pokupatelya
Ралука Будиу из Nielsen Norman Group написала про карусели на смартфонах.

Большинство останавливается после просмотра 3−4 слайдов.

Стремитесь наиболее интересные слайды расположить в начале. Пользователь быстрее найдёт то, что ему нужно. Интересные слайды также могут вовлечь его в более длительное взаимодействие с каруселью.

На смартфоне анимированные карусели не так заметны — смена слайдов может произойти уже тогда, когда пользователь прокрутил страницу вниз. Обозначить карусель можно так (способы можно сочетать):
— Точки: слабый сигнал, так как они обычно довольно мелкие;
— Стрелки: могут недостаточно хорошо контрастировать с некоторыми слайдами;
— Отображение части следующего слайда: сильный сигнал.

Слайды карусели должны быть связаны друг с другом, чтобы оправдывалось ожидание пользователя, сформированное первым слайдом.

Контент важных слайдов должен быть доступен каким-нибудь альтернативным способом.

Убедитесь, что карусель на смартфоне поддерживает свайп. Но есть нюансы: в мобильном Safari свайп вправо от границы экрана — аналог кнопки «Назад». Частично проблему решают отступы от карусели до границ экрана.

https://ux.pub/o-dizajne-karuselej-carousel-na-mobilnyx-ustrojstvax/
Гаврил Перов поделился советами для дизайнеров на фрилансе (in English).

Как найти клиентов:
— Создайте профиль на Бихансе. Клиенты находятся там быстрее, чем на Дрибле;
— Публикуйте в соцсетях ссылки на свои кейсы;
— Присоединитесь к группам в Фейсбуке, где клиенты ищут дизайнеров;
— Напишите в агентства с близким уровнем работ и похожим рабочим процессом;
— Удалите из портфолио проекты, которые вам не нравятся;
— Если у вас много друзей и подписчиков, напишите о завершённом проекте и готовности к новым задачам;
— Заводите знакомства с людьми и делайте свою работу хорошо.

Как оценивать задачи:
— Продавайте проекты, а не затраченные часы;
— Узнавайте о бизнесе клиента и ЛПР как можно больше до начала работ. Если с ними нельзя найти общий язык, это лучше понять в самом начале;
— Оценивайте количество страниц и сложность каждой, сколько часов займёт её создание;
— Добавляйте 30−50% к получившейся оценке на факапы и работу с комментариями;
— Делите проект на этапы. Например, 1) главная страница, 2) внутренние, 3) мобильная и планшетная версия, 4) стайлгайд;
— Рекомендую договариваться о 50% предоплате и 50% постоплате каждого этапа;
— Список страниц можно показывать клиенту, чтобы обосновать стоимость. Возможно, он захочет удалить какие-то страницы и упростить функции.

Как показывать результаты:
— Если клиент видит работу в первый раз, вы должны её презентовать;
— В презентацию стоит включить информацию, которую вы обсуждали ранее: мудборды, варианты визуального стиля, предыдущие версии макетов;
— Во время презентации следует говорить о клиентских целях, как ваш дизайн поможет достичь их, что вы обсуждали с клиентом ранее, о референсах и популярных примерах;
— Презентацию можно записать на видео, чтобы отправить членам команды, которые не смогли присутствовать;
— Создайте шаблоны презентации, чтобы для следующего клиента достаточно было изменить цвета, шрифт и логотип. Достаточно 2 компоновок: 1) мокап с макбуком или айфоном, 2) часть полноразмерного макета и рядом вся страница целиком.

Как работать эффективно (максимально субъективные рекомендации):
— Сначала покажите 2 мудборда, чтобы клиент выбрал максимально подходящий;
— Затем покажите 1,5 экрана десктопа или 2−3 экрана смартфона, на которых будет видно, как раскрывается выбранный клиентом визуальный стиль. Важно объяснить, что на этом этапе клиент должен принять (или не принять) предлагаемый стиль, что позволит избежать обсуждения типографики, цветов и кнопок на следующих итерациях, когда экранов будет уже много;
— Если надо, делайте прототипы;
— Если вы на 100% уверены, что на итерацию надо 2 дня, закладывайте 3−4;
— Клиентские комментарии и правки следует обсуждать. 70% из них — мнение, которое можно изменить. Пробуйте вместе проговаривать решение, которое получится после отработки конкретного комментария;
— Будьте на связи, чтобы клиент всегда знал, что происходит с проектом.

https://medium.com/@gavrilperov/cde562c0cf24
👍1
Дмитрий Ваницкий написал о профессиональном выживании дизайнера: как не сдохнуть под напором обстоятельств и не прикончить в себе маленького человечка, желающего делать мир лучше.

Если вы ещё не начали:
— Многие считают, что курсов и базовых навыков достаточно. Готовьтесь отработать свои 10 тысяч часов, полных боли, критики, коммуникации с суровыми заказчиками и коллегами.
— Не стоит заниматься дизайном ради денег (внешняя мотивация). Если вас не прёт от выравнивания базовых линий, балансировки иконок и сессий интервью (внутренняя мотивация), вас ждёт долгая и мучительная профессиональная смерть.

Если вы начали:
— Не существует «серебряной пули», набора правил, которых надо придерживаться, чтобы получать хороший результат. Придётся постоянно практиковаться, ошибаться и учиться. Крадите как художники: берите чужие идеи и видоизменяйте их, чтобы они лучше подошли под ваш контекст. Соглашайтесь на разные задачи, даже если вы ничего подобного раньше не делали, и потом шерстите литературу и трясите экспертов.
— Не принимайте на веру слова экспертов. Проверяйте каждый факт, знание и утверждение. Если есть хоть какие-то сомнения — разбирайтесь.

Если вы юный дизайнер:
— Если считаете, что вы всё освоили, значит вы остановились в развитии.
— Учитесь работать с критикой. Фильтруйте необоснованную, если критикующий ничего не предлагает, если критика вызвана ленью (когда разработчик заворачивает ваше решение, потому что его сложно реализовать). Критика вашего решения — не критика вас как специалиста. Будьте готовы к тому, что своим самым жёстким критиком будете вы сами.
— Учитесь коммуницировать, а именно: слушать людей и продавать свои решения.

Если вы зрелый дизайнер:
— Вы многое знаете и умеете, и чтобы рост был таким же интенсивным, как раньше, вы берёте на себя больше. Следствие: потеря качества, постоянный стресс от дедлайнов и выгорание. Научитесь говорить «нет», расставляйте приоритеты, делайте одно дело за раз и не более 2 проектов одновременно, делегируйте.

«Начинайте делегировать что-то малое и неинтересное. Почему неинтересное? Что для одного — скукота, для другого — очень интересно и весело. Вы разгружаете себя, а кто-то получает бесценный опыт».

— Часть вашей работы будет бессмысленной (проекты «в стол»). Подождите, возможно, для проекта ещё не настало благоприятное время. Проверяйте идеи как можно раньше. Ищите смысл сами. Шоты на Дрибле помогают скрасить бытие и получить дозу социального одобрения.
— Определите предел знаний, которые вам даст текущая работа, чтобы понять, когда уходить. Засидевшись в комфортном гнезде, вы станете не нужны рынку, за ваши знания будет готова платить только компания, в которой вы сейчас работаете. Выходите из этого гнезда, изучайте смежные области, меняйте окружение.

https://designpub.ru/designers-survival-guide-3a9625f166de
История Уральского филиала ВНИИТЭ, занимавшего первые места на всесоюзных выставках: как всё начиналось в 1960-е годы и развалилось в 1990-е. Интересно посмотреть на образцы их дизайна. И понять, почему в Советском союзе дизайн товаров народного потребления был так себе.

«Мы занимались тяжёлым железом и изыскивали малейшие способы сделать его эстетичнее. Взяли практически не переделанный судовой редуктор. Он был серого цвета, очень корявый с металлическим шильдиком, на котором специальными штампами были выбиты буквы о том, что это такое.

На опытном производстве по чертежам завода сделали редуктор из оргстекла очень классно и ровно, покрасили в небесно-голубой цвет и налепили замечательный красивый шильдик с маркой нашей дизайн-программы, завода и так далее.

Макет произвёл на заводе фурор. С тех пор они красят свои редукторы в голубой цвет. Это действительно был для них шок, что просто аккуратное цветовое решение может настолько повысить товарный вид продукции».

https://www.youtube.com/watch?v=vF6gjli0FWw
Михаил Озорнин поделился гайдлайном, как делать подписи для таймсерий — графиков, где что-то зависит от времени.

Повышение информативности:
— Дублировать одно и то же — плохо. Не надо писать отметки 01.01.2015, 01.02.2015, 01.03.2015.
— Для дат лучше всего использовать формат 1 мая, 2 июня, 13 ноя. Месяцы сокращаются до 3 букв без точки (кроме июня и июля), ведущий ноль у числа не пишется.
— Если год на отметках повторяется, лучше подписать его только у 1-й отметки этого года. Год стоит продублировать у крайних отметок.
— Секунды у времени не пишутся, если не сказано обратного. Любое время, кроме полуночи лучше писать без ведущих нулей (6:25, но 00:00).

Улучшение оформления:
— Если отметок много и текст подписи переносится на 2 строки, лучше уменьшить количество отметок, чтобы текст не переносился.
— Текст подписи выравнивается по центру, сама подпись — по пеньку.
— Между отметками должен быть минимальный отступ в 16 px, если отступ будет меньше, то отметки слипнутся.

#time
Новые выпуски передачи Walking head: с основателем «Проектората» Егором Камелевым и проектировщиком из Redmadrobot и членом «Гильдии вольных проектировщиков» Евгением Игнашовым.

Егор Камелев

4.1. youtube.com/watch?v=3WBMr1E46Vs
— Как стал работать проектировщиком;
— Как перешёл на фриланс;
— Зачем основал «Проекторат»;
— Чем «Проекторат» является сейчас;
— О передаче накопленного опыта и знаний;
— Об изменении мировоззрения.

4.2. youtube.com/watch?v=hqwNDftdv2c
— Куда может развиваться проектировщик-фрилансер: проектирование в чужой компании, создание собственной, смена вида деятельности;
— Об опыте формирования своей команды, почему отказался от такой конфигурации;
— Почему свой продукт лучше своего агентства.

4.3. youtube.com/watch?v=AbFLHSDc9Yc
— Почему советы начинающим давать отчасти бессмысленно;
— О том, что зарабатывать больше, — некорректная цель;
— О целеполагании: выборе направления для развития, обучении на клиентских проектах;
— О навыках, которые нужны, чтобы хорошо зарабатывать в любом деле;
— Как учиться проектированию (исключительно практика), как обеспечить себе хороший старт;
— Как устроиться на работу;
— Помогут ли курсы по дизайну и проектированию найти работу.

Евгений Игнашов

5.1. youtube.com/watch?v=GusCmUn5O4c
— Реально ли зарабатывать проектированием, вообще не занимаясь дизайном UI;
— Как находить клиентов (напрямую и через студии);
— Как пришёл к профессии проектировщика, а затем UX / UI-дизайнера, как стал арт-директором в красноярской студии «Чипса»;
— О комплексном предложении услуг проектировщика: проектирование, дизайн, написание ТЗ, авторский надзор;
— О типах проектов и ценах.

5.2. youtube.com/watch?v=r8uM-r1WIj0
— О взаимодействии проектировщика с аналитиком;
— Проектной работе в Redmadrobot;
— Жизни на корпоративной квартире роботов;
— Нюансах оформления отношений с заказчиками.

5.3. youtube.com/watch?v=9p1wIv8hUss
— Что лучше, быть UX / UI-дизайнером или специализироваться;
— Про отличия продуктового менеджера от продуктового дизайнера;
— Про взаимодействие с ПО (product owner);
— Про А/Б-тесты как способ договориться.

5.4. youtube.com/watch?v=pYLv_cGZO_I
— Про фишки при продаже услуг проектировщика;
— На что обратить внимание и чему учиться, чтобы быстрее стать продуктовым дизайнером;
— Как понравиться клиенту за счёт грамотного подхода к проектированию;
— Стоить ли отказываться от Акшуры и переходить на Скетч и Фигму.
Эрик Бэйли написал, почему не стоит использовать плейсхолдеры.

Если опустить технические проблемы браузеров и особенности режима высокой контрастности, остаются аргументы:
— После того, как пользователь начал ввод текста, плейсхолдер пропадает. Если там была подсказка о формате ввода, она потеряется. Придётся вспоминать подсказку или удалять введённый текст;
— Из-за плейсхолдера неопытные пользователи могут решить, что поле заполнено;
— Длина плейсхолдера ограничена длиной текстового поля. Формат — только текст. Иногда этого мало, чтобы донести послание.
— Плейсхолдер менее контрастен в сравнении с пользовательским текстом, и его труднее читать. Если делать его темнее, пользователи будут путать плейсхолдер и свой текст.

Эрик предлагает размещать текст плейсхолдера между подписью к полю и самим полем. Такое решение:
— Связывает визуальную и структурную иерархию: сначала указано, для чего нужно поле ввода, потом данные, которые нужно знать, чтобы его правильно заполнить, и в конце сама пустая графа;
— Будет переведено вместе со всей страницей;
— Не воспринимается как заранее введённые данные;
— Легко разобрать даже в условиях плохой видимости;
— Не исчезнет, как только пользователь начнёт заполнять графу;
— Может включать в себя семантические теги и быть стилизовано с помощью CSS.

https://vc.ru/design/46752-nuzhen-li-saytu-vspomogatelnyy-tekst-v-polyah-vvoda
1👍1🔥1
Евгений Лазаренко написал о показателях, с помощью которых можно оценивать продуктовые решения.

1. Метрики вовлечения пользователей:
— Количество сеансов на пользователя (Sessions per user);
— Продолжительность сессии для когорты (Session duration for a cohort), с течением времени;
— Количество ключевых действий пользователя за сеанс (Key user actions per session). Таким действием может быть лайк.

2. Бизнес-метрики:
— Пожизненная ценность клиента (Customer Lifetime Value). LTV — чистая прибыль, которую вы получите от клиента, прежде чем он перестанет платить;
— Стоимость привлечения клиента (Customer acquisition cost). Для SaaS-стартапов отношение LTV и CAC должно быть 3 и выше;
— Какую сумму платит вам каждый месяц рядовой клиент (Average revenue per account);
— Ежемесячный повторяющийся доход (Monthly recurring revenue) — доход компании в месяц;
— Отток клиентов (Customer churn) — % от платящих пользователей, который вы теряете каждый месяц (по когортам и общий);
— Отток доходов (Revenue churn) — % дохода, который компания теряет в месяц из-за оттока или возвратов на прошлый тариф. Меньше обращайте внимания на Customer churn и больше следите за Revenue churn. У SaaS-стартапов Customer churn должен быть ниже 2%, а Revenue churn — отрицательным;
— Удержание клиентов (Retention rate).

3. Служба поддержки:
— Количество входящих тикетов. Если вы выпустили обновление, и количество тикетов подскочило, возможно что-то пошло не так;
— Индекс потребительской лояльности (Net promoter score) — готовность клиента рекомендовать ваш продукт. Не делайте высокий NPS самоцелью. Мета-анализ от Keiningham не нашёл подтверждений, что NPS отражает способность компании к росту. Лучше обратитесь к клиентам и соберите у них обратную связь.

https://ux-journal.ru/kak-vybrat-pravilnye-metriki-dlya-produkta.html
Егор Горохов написал, как дизайнеры студии Kelnik передают верстальщикам информацию о вертикальных отступах.

Отступы разделены по уровням. 1-й уровень — самый маленький отступ. Например, между заголовком h4 и параграфом или иллюстрацией и подписью. Отступ 2-го уровня отбивает два таких блока. И так далее.

Уровень блока показан цветом.

Дизайнер расставляет в макетах блоки отступов. Для них в Скетче подходят символы. Есть библиотека, в которой уже забит стандартный набор вертикальных отступов.

Расставить отступы по странице — дело не быстрое и муторное. Но преимущества такие:
— Макеты выглядят аккуратнее;
— Проще рисовать после перерыва;
— Новый дизайнер, которого подключают к проекту, рисует в той же системе координат, для фронтендеров не будет сюрприза;
— Поддержка проекта опирается на конкретные цифры при разработке.

По оценке фронтендеров, время на работу с отступами сокращается на 90%. Фронтендер тратит 5−10 минут на заведение настроек в SASS и больше не переживает об отступах. Ему не нужно ничего замерять линейками, он своими глазами видит (цветовое кодирование), какой отступ у блока.

https://designpub.ru/82cad46dd34f
1
Если в вашей команде нет специалиста по написанию микротекста (интерфейсного текста), вам могут пригодиться рекомендации Райана Кордела.

1. Микротекст должен помогать пользователям справиться с их задачей. Если он не обучает, поясняет или облегчает процесс — удаляйте.

2. Сокращайте формулировки. Избавляйтесь от длинных заумных слов и витиеватых предложений. Избегайте страдательного залога.

3. Объясняйте пользователям, что происходит: зачем вы спрашиваете у них какие-либо данные, сколько шагов осталось до завершения процесса и так далее. Давайте ответы на их возможные вопросы.

4. Убедитесь, что текст звучит так, будто написан одним человеком для другого. Используйте простые слова, избегайте жаргона. Участвуйте в пользовательских исследованиях, чтобы узнать, как говорят ваши пользователи.

5. Начинайте работать с текстом на этапе первых набросков дизайна. Текст, изображения и функции должны работать на достижение общей цели.

6. Тестируйте понятность, иерархию и полезность текста: проводите исследования, узнавайте мнения людей, даже если они не совсем ваши целевые пользователи.

https://telegraf.design/6-pravil-mikrorajtinga-dlya-produktovyh-kompanij-bez-ux-kopirajtera/
1
Тейсану Тюдор поделился советами UX-дизайнерам, которые собираются работать в корпорации.

Применимо к любой специальности:

1. Будьте готовы ждать, пока вам поручат действительно важную задачу. Это похоже на RPG: до боя с драконом надо выполнить много скучных квестов.

2. Не стоит выбирать работу по размеру зарплаты. Вы посвятите ей большой кусок своей жизни. Убедитесь, что это времяпрепровождение будет приятным.

3. Узнайте, есть ли в компании есть старшие дизайнеры. Чтобы было, у кого учиться.

4. Спросите о планах развития команды: расширение исследовательской работы, объём инвестиций в обучение, готовность к полевым исследованиям, возможность получить доступ в UX-лабораторию для тестирования? Надо понять, какие усилия и ресурсы вкладываются в команду.

5. Не ввязывайтесь в политические игры. Предложите свои рекомендации по проекту кому-нибудь нейтральному.

6. Научитесь говорить нет. Не соглашайтесь помогать, если вопрошающий точно не знает, что ему нужно. Или если это отвлекает вас от действительно важной задачи.

Применимо к UX-дизайнерам:

7. Проверяйте, что ваши усилия, вложенные в поиск решений, отражаются на продукте, а не остаются стикерами на доске идей.

8. Выбирайте инструменты под ваши задачи и производственный процесс и осваивайте их профессионально, чтобы понимать, что можно сделать, исходя из сроков и результатов.

9. Научитесь разбираться, когда надо отступить и когда надо добиваться совершенства. Не все заботятся о UX, кто-то просто хочет побыстрее закончить работу. Научитесь разговаривать с разными людьми и объяснять, как ваша работа добавляет долгосрочную ценность пользователям и компании.

10. Попытайтесь выйти за рамки простых примеров, доказывающих вашу правоту. Показывайте ваши идеи людям, чтобы избежать бессмысленной работы.

11. Договоритесь о терминах с участниками команды.

https://ux.pub/10-veshhej-kotorye-ya-xotel-by-znat-do-togo-kak-stal-ux-dizajnerom/
1
Артемий Лебедев, Илья Михайлов и Артём Горбунов для альманаха «100 лет дизайна» вспоминают веб-дизайн 1995−2000 годов.

— Сайт как свиток и как книга с оглавлением;
— Резиновые сайты;
— Влияние технических ограничений;
— Особенности дизайнеров того времени: тогда — стремление пройти по верхней грани технологических возможностей, сейчас — стремление добиться решения задачи (выразительности послания) как можно меньшими средствами, в том числе нулевым интерфейсом;
— Баланс пользы продукта для бизнеса и для потребителя;
— Чем вдохновлялись в то время;
— Как веб повлиял на окружающий мир: ожидание интерактивности от окружающих объектов, взаимодействие жестами (свайп, пинч);
— Будущее дизайна.

Илья Михайлов: сейчас пользуются популярностью очень простые текстовые страницы и сайты, наполненные этажными конструкциями (о компании, наши преимущества, адрес, обратная связь) — как свитки. Пользователь раскручивает свиток и последовательно воспринимает информацию. Можно предположить, что дальше мы вернёмся к сгущению смыслов и перестанем размазывать информацию.

Артемий Лебедев: для профессии дизайнера важной останется эмпатия, с помощью которой он сможет программировать нейросети, которые будут оказывать заданное влияние. У дизайнера останется изначальная задача — быть проводником смыслов среди людей. То, что он сейчас делает вручную с помощью компьютера, — костыль, кандалы.

https://www.youtube.com/watch?v=OB59qDfIiQs
Егор Камелев написал, зачем нужны функциональные спецификации.

Функциональная спецификация подробно описывает текстом спроектированный прототип, дополняя его теми вещами, которые невозможно или затруднительно отобразить в интерфейсе: процедуры и микросценарии, ограничения форм и списков, технические ограничения систем, алгоритмы поисков и прочее.

Зачем нужна:
1. Донести до разработчиков информацию, которую невозможно отобразить в интерактивном прототипе;
2. Чтобы стать частью договора на разработку;
3. Помогает восстановить информацию по «замороженным» на длительное время проектам;
4. Во время её написания проектировщик проделывает двойную проверку интерактивного прототипа, находит ошибки и несостыковки и вносит правки.

https://vk.com/@projectorat-pochemu-neobhodimo-pisat-funkcionalnye-specifikacii
Команда Readymag подготовила материал о сетках: какие бывают и чем они полезны дизайнерам и пользователям (читателям).

Книги или статьи по истории типографики могут отпугнуть неподготовленного читателя математикой и геометрией, ведь в них упоминаются ряды Фибоначчи, пропорции золотого сечения, модулор Ле Корбюзье, изыскания швейцарских модернистов. Однако построение модульных сеток, хотя и базируется часто на сложных соотношениях целого и частного, — дело исключительно практическое.

Лишь один раз столкнувшись с необходимостью создать многостраничный документ, вы поймёте, что крайне утомительно на каждой полосе заново придумывать, куда поставить заголовок или подпись к фотографии, какой кегль шрифта выбрать для заголовка в три строки и сколько отступить от лида.

Процесс многократно облегчается, когда вы задаете оси и отступы сразу для всех страниц. Важнейшая функция модульной сетки — облегчение задачи дизайнера при работе
с многосоставным или многостраничным документом.

Обложки дисков британской группы The XX, а также сольников Джейми Смита, одного из членов коллектива, — пример концептуальной серии, построенной на одном приеме и простейшей сетке. Первый студийный альбом The XX — это высеченное отверстие в виде креста (или буквы X) в полностью черном внешнем конверте пластинки, в котором виден полностью белый внутренний конверт.

Обложки синглов и EP, связанных с этим альбомом, отличаются тем, что появляется изображение на внутреннем конверте.

Второй альбом и все релизы, связанные с ним, имеют белый внешний конверт. Конструкция «креста» может рассматриваться как сетка этого макета.

На основе этой сетки построена форма отверстия во внешнем конверте сингла Jamie XX Edits, созданного только Джейми Смитом. Таким образом, подчеркивается, что он является частью коллектива. Тут можно возразить, что членов группы трое, а концов у креста четыре, но знающие люди помнят, что на раннем этапе в составе The XX было четыре человека.

Все обложки Jamie XX имеют вырез во внешнем конверте в виде «левой ножки» буквы X. Точно так же меняется цвет обоих конвертов и графика на них. Такая система предоставляет неисчерпаемые возможности для оформления, при этом что бы ни было размещено на конвертах, преемственность макетов будет считываться безошибочно. Более того, можно предположить, как будут выглядеть обложки сольных проектов других членов коллектива и их коллабораций между собой.

https://almanac-rus.readymag.com/grid/