Леха & Рома | Доведем от джуна до сеньора в Unity
473 subscribers
27 photos
8 links
Download Telegram
Привет, я усатая шляпа, но по паспорту меня зовут Алексей Хохряков.

Мне 24 года, и с 14 лет я знал, что буду делать игры 🎮

Несколько лет назад я и не думал, что буду обучать людей. Но у судьбы на этот счёт были другие планы. Она подкинула мне в жизнь Романа Сакутина, благодаря которому я открыл свой талант: объяснять сложные вещи простыми словами.

👇 7 фактов обо мне:

1️⃣ Кочевой программист на должности Lead Unity Developer в Azur Games (компания входит в топ 3 мира среди издателей мобильных игр).

2️⃣ Приложил руку к разработке популярного проекта - Beholder 2.
Прочувствовал все реалии геймдева, когда из проекта и команды жмут больше и в кратчайшие сроки в ущерб качеству.

3️⃣ Был ментором и соавтором курса Романа Сакутина, по которому прошли обучение тысячи людей.
Многим из них помог сменить нелюбимую работу на геймдев.

4️⃣ Проверил 20 000 задач на проработку кода.
И ежемесячно провожу ревью кода для своей команды.

5️⃣ Менторю и довожу джунов до уровня мидла.
Один из лучших программистов в моей команде в Азурах - мой студент.

6️⃣ Собрал команду, с которой за пару месяцев сделал айдлер с уникальной механикой.

7️⃣ Закончил вышку по специальности "Информационные системы и технологии"
Дипломная работа по Unity стала одной из лучших на курсе.

Вообще я прошёл большой путь от Бийска до Калининграда. Переехал в Липецк к Роману Сакутину, запустили много крутых проектов. Благодаря переезду я познакомился с женой и увёз её в собственную квартиру в Калининграде 🙏🏻
👍16🔥7
ПРЕПОДАВАТЬ - МОЕ ПРИЗВАНИЕ?

Я люблю привносить что-то полезное в жизнь людей, испытываю невероятное удовольствие и гордость за каждого студента, который нашёл себя в IT.

Крутым может считаться только тот преподаватель, который дает реальные знания. Он должен быть закалён ПРАКТИКОЙ в бою! Из-за этого я стал Lead Unity Developer в топ 3 издательстве МИРА - Azur Games и приложил руку к обновлениям для BEHOLDER 2.

А теперь немного истории 👇

Я наткнулся на курсы Ромы, и это сложило пазл. Я понял, как воплотить идею создания игры в жизнь. Собрал команду, с которой мы выпустили History Of Bread, - музыкальный кликер, где вам нужно сколотить собственную группу. Её скачали всего 300 раз в Google Play, но тогда мне это казалось диким УСПЕХОМ.

Проект заметил Рома и предложил стать МЕНТОРОМ на курсе. Я сделал короткую запись, на которой объяснил работу переменных простым языком. Тестовая запись понравилась Роме, и мы запустили курс.

Первое занятие прошло УЖАСНО, это был первый опыт преподавания. Микро тупил, я волновался, Роме приходилось подключаться, чтобы что-то пояснить, но уже ко второму занятию я пришел в себя, собрался и сам провёл урок без факапов.

Пролетели две недели, всё вышло отлично. Ребята усвоили материал, сдали все домашки и ВСЕ дошли до конца курса. Я тогда немного ох*ел, реально большая редкость, когда никто не отваливается по ходу. КАЙФ – это видеть результат, прогресс человека и его мышление к концу курса.

После этого пошла движуха! Мы провели и запустили очень много классных проектов: очное обучение, пару курсов для Udemy. Пока Рома записывал курс по Unity 2019, я писал программу для курса по Swamp Attack и созданию базовых эффектов. Планы были грандиозные!

Как итог, мы узнали друг друга лучше и хорошо сдружились. Я уверен, что без командной работы и общего вижена у нас ничего не получилось бы. Плюс за это время мы неплохо заработали, сделали целый ряд классных продуктов и набили парные татуировки.

Я тогда даже и не думал, что свяжу с этим всю свою жизнь…
🔥11👍5
MIDDLE, JUNIOR И SENIOR

Кто такие эти ваши джуны, мидлы и целые сеньоры? У каждого опытного и не очень программиста есть своё определение этих непонятных слов, отсюда и огромное количество определений. Давайте разбираться.

Деление на эти 3 ступени используется для определения уровня компетенций разработчика. К сожалению, не все понимают, что в разных компаниях требуются разные компетенции и они не всегда вписываются в привычную систему из 3-х позиций.

Чтобы вам стало чуточку понятнее, я решил выписать ЖЕЛЕЗНЫЕ отличия между джуном, мидлом и сеньором, в которых сходится БОЛЬШИНСТВО разработчиков.

Ключевые характеристики хорошего JUNIOR:
- Способность читать и понимать код;
- Горящие глаза и желание развиваться;
- Адекватное отношение к критике;
- Умение обратиться за помощью в тупиковой ситуации.

Ключевые характеристики MIDDLE:
- Уверенное знание ЯП;
- Понимание базовых концепций и архитектур;
- Самостоятельное выполнение технических задач;
- Способность выполнять управленческие задачи;
- Переводить текст задачи в грамотное техническое решение.

Ключевые характеристики SENIOR:
- Глубокое знание ЯП;
- Реализация проекта с нуля;
- Понимание производственного цикла;
- Декомпозиция проекта на задачи;
- Развитые управленческие навыки;
- Менторство.

Этой схеме есть классная альтернатива - система грейдов. Я сейчас работаю в отделе, где практикуется именно она.

ГРЕЙДИНГ- это классификация или упорядочение. Мы вынесли все нужные компетенции и распределили их между 8 уровнями. Где 1 уровень - начинающий разработчик, который берёт на себя саппорт таски, а 8 уровень - это боевая машина, которая способна сделать любую задачу в рамках отдела без участия лида и без правок после код-ревью.

Если будет интересно, как-нибудь могу рассказать поподробнее ;) Так что обязательно подпишитесь, чтобы не пропустить❗️

👇 Пишите в комментарии свой уровень
👍64👎3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥44👍7🍌4🍓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍30🤡4🔥2🎉2🤩2🍌2
КАК Я ЗА 1 ЧАС ПОДГОТОВИЛСЯ К СОБЕСУ 🧑‍💻

Котаны, как и обещали, подвожу вам полезный контент! Решил начать со своего опыта и инсайдов касательно прохождения собеседований. И поделиться тем, какую роль может сыграть одно техническое собеседование для всей карьеры

Будучи джуном, я несколько раз устраивался в разные компании, и этапы собеса всегда были практически одинаковые:
- Собеседование с HR;
- Выполнение тестового задания;
- Техническое собеседование.

Когда я искал одну из своих первых работ, то отправлял резюме куда только можно, хватался за все тестовые, и в итоге мне назначили два собеседования ПОДРЯД, с разницей буквально пару часов. Мандраж был невероятный, зубрил все видосы про собеседования, готовил разные вопросы и даже написал шпоры 😄

1️⃣ Первый собес. Матёрый кодерский волк задает мне вопросы, ответы на которые я не знаю. Мне повезло и это был ВООДУШЕВЛЕННЫЙ разраб, которому очень нравилось разговаривать про техническую часть и тогда стал у него СПРАШИВАТЬ что и как, чтобы он мне разжевал. После выхода с собеса я понял, что, скорее всего, меня не примут, но вынес оттуда большую тележку новых знаний.

2️⃣ На втором собеседовании было два разработчика, но, на моё удивление, здесь задавали те же самые вопросы, что и на ПЕРВОМ СОБЕСЕДОВАНИИ. По сути, мне задали те вопросы, ответы на которые я узнал ЧАС НАЗАД. Как вы понимаете все были впечатлены моими глубокими знаниями.

Мораль сей истории: к каждому собесу относитесь как к крутому опыту, который можно применить в будущем. НЕ ВАЖНО провалили или прошли собеседование, выносите из каждого что-то для себя, не бойтесь задавать вопросы и честно признавайте пробелы в знаниях.

Пишите в комментарии про свои самые интересные собесы 👇
🤯20👍15😁4
КАК ПОЗНАКОМИЛИСЬ С РОМОЙ

Это было еще в далеком в 2017 году, но по-настоящему сдружились мы в 2019, когда е**шили наш первый курс, по которому многие из вас меня знают. Это было топовое время.

Впервые мы познакомились с Ромой после того, как я выкатил свою первую игру, тогда он оценил её и написал мне, предложив поработать вместе. Но наш проект быстро заглох, чтобы потом как феникс воскреснуть в совместном курсе, на котором я стал ментором. После первого потока и еще нескольких проектов мы первый раз встретились в офлайне в Липецке. Начались бешеные две недели: кранч, недосып, работа практически 24 на 7, но мы так кайфовали от этого!

Знаете все эти истории про стартапы, которые начинались с гаража? Вот это про нас с Ромой. Жили вместе, ели из одной тарелки, ху*чили курсы и контент. А ещё у нас был прикольный инди-проект, пиксель-арт, вариативность, разветвлённый сюжет и всё, что вы так любите.

Как-то мы увлеклись проектом и вместе с нашим тату-мастером на троих забацали одну татуировку, чтобы навсегда запомнить это время. До сих пор, глядя на нее, ловлю приятные флешбеки и вспоминаю, с чего все началось и где мы сейчас.

Пишите в комменты, как вы запечатлели свои самые значимые моменты👇
👍18🔥5👎1
Готовлю для вас классный материал о самой БОЛЕЗНЕННОЙ теме в IT.

А пока ловите мем и кидайте свои версии в комментариях, о чем будет пост 👇
😁28🔥1
ОШИБКИ ДЖУНОВ

Под постом о различиях между Junior, Middle и Senior родилось бурное обсуждение, что очень радует. И мне захотелось вам рассказать топ ошибок, которые я совершал сам на позиции джуна.

Какого джуна можно назвать хорошим? Junior - это специалист, который уже должен быть готов к бою, но компания прекрасно понимает, что ему нужно помогать и дообучать, поэтому на 2-3 джунов в компании должен быть хотя бы 1 Middle, который будет помогать им и развивать их.

Но это была матчасть. А теперь про мои ошибки.

СТРАХ ЧЕГО-ТО НЕ ЗНАТЬ.

Как-то раз упала мне задача на плавное заполнения счётчика и наставник посоветовал сделать это при помощи корутин. С английским тогда были проблемы, пошерстил интернет и как мог нашёл инфу, документация в то время была слабая. Написал код, всё красиво, но при запуске корутины Unity просто крашилась. Из-за чрезмерной твердолобости я старался справится с проблемой сам и потратил на это весь день. В итоге проблема заключалась в фигне, я не указал yield return, на что и указал проходящий мимо наставник. Я боялся показать, что чего-то не знаю, и тратил время впустую, хотя мог спросить своего наставника и решить задачу гораздо быстрее. Не бойтесь признать, что вы чего-то не знаете, ибо вопрос приводящий к вашему росту не может быть глупым.

Получился лонгрид, чтобы вы не устали читать, я разбил его на две части. Вторая каминг сун, так сказатб.

Пишите, какие забавные ошибки допускали вы, когда только начинали кодить?
👍31🔥8🤔4
ОШИБКИ ДЖУНОВ 2

Здорово, ~boy~цы! Как и обещал, делюсь с вами второй частью ошибок (первая здесь), на которых тупил сам и вижу, как их допускают многие джуны сегодня.

ОТСУТСТВИЕ ТЕСТИРОВАНИЯ

Тестирование - вещь, которая сэкономит вам уйму времени. Бывали случаи, когда метод получал некорректные данные, и я не понимал, что же на это влияет. Долго шарился в коде, прыгая между тремя скриптами и анализируя каждую строку. В итоге проблема решилась в кратчайшие сроки после применения break point. Он позволяет построчно выполнить код и проверить данные на нужных участках кода. Это не всё тестирование, но его база, в которую должны уметь все.

НЕУМЕНИЕ ПРОГНОЗИРОВАТЬ

Прогнозирование и сроки - неотъемлемая проблема любого джуна, и я не был исключением. Очень тяжело дать чёткую оценку задаче, когда ты не замерял скорость своей работы. Решить её можно одним способом - замеряйте, сколько времени у вас уходит на реализацию механики, даже если вы делаете свой инди-проект. С каждой выполненной задачей вы будете четче понимать сроки её выполнения, а также увидите прирост скорости при наборе опыта.

Эх, эти беззаботные времена…

Накидайте 🔥, если вам заходит такой формат, и я запилю такой же пост о мидлах
🔥93👍2😁2👎1