Своевременно вспомнил, что работая над проектом, нужно как можно раньше проверить, что он корректно компилируется )
Так и в этот раз - оказалось, что с какой-то версии Unreal проверяет наличие всех ассетов, на которые имеются ссылки, в билде. Дело в том, что проект у меня содержит несколько игр в разном сеттнге (научная фантастика, Великая Отечественная война и современность).
И данные для многих сущностей хранятся в общих таблицах - и таким образом таблицы ссылаются на все ассеты проекта. В прошлых версиях движка папки с ненужными ассетами можно было исключить, а сейчас это приводит к ошибкам сборки.
Поэтому весь вчерашний вечер ушёл на разделение таблиц по сеттингам и замену обращений к таблицам на вызов функций, позволяющих централизованно выбирать нужную таблицу. Ну и ещё предстоит доделать локализацию - из-за разделения таблиц она частично поломалась.
Зато размер билда приблизился к прошлогоднему (хотя всё ещё немного больше).
#первоеапреля
Так и в этот раз - оказалось, что с какой-то версии Unreal проверяет наличие всех ассетов, на которые имеются ссылки, в билде. Дело в том, что проект у меня содержит несколько игр в разном сеттнге (научная фантастика, Великая Отечественная война и современность).
И данные для многих сущностей хранятся в общих таблицах - и таким образом таблицы ссылаются на все ассеты проекта. В прошлых версиях движка папки с ненужными ассетами можно было исключить, а сейчас это приводит к ошибкам сборки.
Поэтому весь вчерашний вечер ушёл на разделение таблиц по сеттингам и замену обращений к таблицам на вызов функций, позволяющих централизованно выбирать нужную таблицу. Ну и ещё предстоит доделать локализацию - из-за разделения таблиц она частично поломалась.
Зато размер билда приблизился к прошлогоднему (хотя всё ещё немного больше).
#первоеапреля
👍3
Закончилась предпервоапрельская неделя - пора возвращаться к основному проекту.
Как я и планировал, получилось поработать над декорациями первоапрельского уровня - как над деталями помещений и освещением, так и над новыми интерактивными объектами (стопками книг и подарков, падающими картинами...).
Было интересно недельку снова поработать в Unreal Engine 5 после года использования Godot - очень разный опыт, ведь каждый движок по-своему интересен и оптимален для своих задач.
Ссылка на игру: https://tnnv.itch.io/clowns-3
Видеопрохождение: https://rutube.ru/video/d7fb6817644ffff133094ce4e86045ac/?r=plwd
#первоеапреля
Как я и планировал, получилось поработать над декорациями первоапрельского уровня - как над деталями помещений и освещением, так и над новыми интерактивными объектами (стопками книг и подарков, падающими картинами...).
Было интересно недельку снова поработать в Unreal Engine 5 после года использования Godot - очень разный опыт, ведь каждый движок по-своему интересен и оптимален для своих задач.
Ссылка на игру: https://tnnv.itch.io/clowns-3
Видеопрохождение: https://rutube.ru/video/d7fb6817644ffff133094ce4e86045ac/?r=plwd
#первоеапреля
🔥5
После работы над вторым актом наименее проработанным остаётся третий акт и силы Тени, с которыми в нём столкнётся игрок.
За прошедшие выходные и начало недели получилось неплохо продвинуться в формировании визуала этой фракции. Вероятно, это всё ещё не финальный вариант, но образ начинает складываться.
Идея заключается в том, что энергия Тени принимает разные формы - от органического материала до твёрдых бронированных элементов, имитируя солдат и технику Экспедиции.
В отличие от прошлых моделей, здесь у юнитов намного больше уникальных текстур (в основном это карты нормалей и маски), использующихся для достаточно комплексного шейдера.
#экспедиция
За прошедшие выходные и начало недели получилось неплохо продвинуться в формировании визуала этой фракции. Вероятно, это всё ещё не финальный вариант, но образ начинает складываться.
Идея заключается в том, что энергия Тени принимает разные формы - от органического материала до твёрдых бронированных элементов, имитируя солдат и технику Экспедиции.
В отличие от прошлых моделей, здесь у юнитов намного больше уникальных текстур (в основном это карты нормалей и маски), использующихся для достаточно комплексного шейдера.
#экспедиция
🔥7👍1
Мне всегда очень нравилось свободное управление камерой в стратегиях и тактических играх. Фиксированная камера имеет свои преимущества и часто определяет геймплей, но возможность поменять ракурс делает проект для меня визуально ещё более интересным.
Я не был уверен, что мне стоит реализовывать вращение камеры - но то, что сейчас я часто тестирую геймплей и то, что функционалом не обязательно пользоваться, если он кому-то неудобен, стало определяющими факторами.
Так что в игре теперь свободная камера.
#экспедиция
Я не был уверен, что мне стоит реализовывать вращение камеры - но то, что сейчас я часто тестирую геймплей и то, что функционалом не обязательно пользоваться, если он кому-то неудобен, стало определяющими факторами.
Так что в игре теперь свободная камера.
#экспедиция
❤7👍2🔥2
Со свободной камерой имеет смысл больше внимания уделять небу и общей панораме, поэтому мне хотелось попробовать отрендерить 360-градусную панорму и интегрировать её на локациях.
На скриншотах - то, что пока что получилось) Сложность в том, что карты достаточно маленькие, и помимо обычного тумана есть ещё плотный туман у границ уровня, который скрывает эти самые границы, даже если игрок приблизится вплотную.
Так или иначе, механизм получился рабочий, и теперь я могу создавать для уровней кастомные фоны.
#экспедиция
На скриншотах - то, что пока что получилось) Сложность в том, что карты достаточно маленькие, и помимо обычного тумана есть ещё плотный туман у границ уровня, который скрывает эти самые границы, даже если игрок приблизится вплотную.
Так или иначе, механизм получился рабочий, и теперь я могу создавать для уровней кастомные фоны.
#экспедиция
🔥5❤1🌚1