Параллельно с группой в Телеграм теперь буду вести сообщество в VK:
https://vk.com/tnnvgamedev
Думаю, изначально там будут дублироваться посты из Телеграм - а в будущем посмотрим, какие форматы и возможности станут доступны.
https://vk.com/tnnvgamedev
Думаю, изначально там будут дублироваться посты из Телеграм - а в будущем посмотрим, какие форматы и возможности станут доступны.
🔥9👍1
https://vkvideo.ru/video14044968_456239078
https://rutube.ru/video/de290676b7ae8985bb599b4b59c896c6/?r=plwd
Записал пробное прохождение одной из миссий третьего акта.
В ней впервые опробовал четвёртую игровую фракцию - силы Тени. Поскольку это классическая армия, очень похожая на подконтрольные игроку юниты, их возможности и поведение довольно сильно отличаются от жуков и стражей Древних.
Пока что я просто довёл эту фракцию до работоспособного состояния, чтобы можно было прототипировать миссии. В целом же по ней ещё многое предстоит сделать.
#экспедиция
https://rutube.ru/video/de290676b7ae8985bb599b4b59c896c6/?r=plwd
Записал пробное прохождение одной из миссий третьего акта.
В ней впервые опробовал четвёртую игровую фракцию - силы Тени. Поскольку это классическая армия, очень похожая на подконтрольные игроку юниты, их возможности и поведение довольно сильно отличаются от жуков и стражей Древних.
Пока что я просто довёл эту фракцию до работоспособного состояния, чтобы можно было прототипировать миссии. В целом же по ней ещё многое предстоит сделать.
#экспедиция
👍6🔥2
https://rutube.ru/video/b2bce63f17e815f45b6473718f4b5cd7/?r=plwd
https://vkvideo.ru/video14044968_456239079
Записал пробное прохождение третьей миссии второго акта. Две основные особенности этой миссии - бой с боссом и значительный перепад высот на карте.
Мне хотелось, чтобы карта представляла собой что-то вроде пирамиды, на вершине которой игрока ждёт бой с боссом. Путь к вершине пролегает по периметру пирамиды.
Босс представляет собой неподвижный объект, переключающийся между двумя режимами:
1) Боевой режим, во время которой игрок должен прятать своих юнитов за преграды. При этом босс защищён сферическим щитом.
2) Режим перезарядки - краткий период, в который боссу можно нанести урон.
При этом игрок должен отбивать атаки взрывающихся механизмов, появляющихся из проходов по краям арены.
#экспедиция
https://vkvideo.ru/video14044968_456239079
Записал пробное прохождение третьей миссии второго акта. Две основные особенности этой миссии - бой с боссом и значительный перепад высот на карте.
Мне хотелось, чтобы карта представляла собой что-то вроде пирамиды, на вершине которой игрока ждёт бой с боссом. Путь к вершине пролегает по периметру пирамиды.
Босс представляет собой неподвижный объект, переключающийся между двумя режимами:
1) Боевой режим, во время которой игрок должен прятать своих юнитов за преграды. При этом босс защищён сферическим щитом.
2) Режим перезарядки - краткий период, в который боссу можно нанести урон.
При этом игрок должен отбивать атаки взрывающихся механизмов, появляющихся из проходов по краям арены.
#экспедиция
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые изменения игровых механик могут оказывать влияние на большое количество других систем, поэтому лучше не откладывать их внедрение.
Поэтому как только я понял, что на текущем этапе в игре будет уместна реанимация подконтрольных игроку персонажей (вместо их гибели и замены между миссиями), она была реализована.
Реанимация уменьшит цену ошибки игрока, что даст возможность усложнить некоторые миссии, а также позволит использовать десантников как сюжетных персонажей.
#экспедиция
Поэтому как только я понял, что на текущем этапе в игре будет уместна реанимация подконтрольных игроку персонажей (вместо их гибели и замены между миссиями), она была реализована.
Реанимация уменьшит цену ошибки игрока, что даст возможность усложнить некоторые миссии, а также позволит использовать десантников как сюжетных персонажей.
#экспедиция
🔥11
Между миссиями игрок видит интерьер космического корабля Экспедиции, и я всегда считал работу над ним второстепенной задачей.
Но прошедший шоукейс на ИгроDev'е показал, что также это первое, что видит игрок в игре, и по чему формирует впечатление о графике и художественном стиле проекта.
Поэтому я занялся детализацией интерьеров, тем более что в будущем это понадобится для миссий на космическом корабле.
#экспедиция
Но прошедший шоукейс на ИгроDev'е показал, что также это первое, что видит игрок в игре, и по чему формирует впечатление о графике и художественном стиле проекта.
Поэтому я занялся детализацией интерьеров, тем более что в будущем это понадобится для миссий на космическом корабле.
#экспедиция
❤6👍2🔥1💯1
После капитанского мостика настала очередь обновлять ангар, который игрок видит перед началом миссии и где можно выбрать навыки и снаряжение десантников.
Текущая версия - на скриншоте.
#экспедиция
Текущая версия - на скриншоте.
#экспедиция
🔥10😍2
И оставшийся экран - лаборатория, где игрок тратит полученные на миссиях ресурсы на открытие улучшений для отряда.
Интерьеры ещё будут дорабатываться, но пока что я переключусь на другие задачи.
#экспедиция
Интерьеры ещё будут дорабатываться, но пока что я переключусь на другие задачи.
#экспедиция
❤🔥3🔥2❤1
После обновления визуальной части пришло время заняться игровой механикой, тем более что для неё запланированы масштабные изменения.
Основным нововведением будет система уровней, определяющих силу той или иной игровой сущности. Уровень будут иметь миссии, противники на них и снаряжение, используемое подконтрольными игроку персонажами.
Во вложении - последняя версия интерьеров космического корабля.
#экспедиция
Основным нововведением будет система уровней, определяющих силу той или иной игровой сущности. Уровень будут иметь миссии, противники на них и снаряжение, используемое подконтрольными игроку персонажами.
Во вложении - последняя версия интерьеров космического корабля.
#экспедиция
👍6❤🔥3
В преддверии праздников решил заняться кое-какими моментами, до которых как-то раньше не доходили руки.
Например, как-то во время обсуждения с Женей экспорта сцены из Блендера в его движок (https://t.iss.one/thunder_notes) узнал, что если использовать связанные копии, то они импортируются в движок инстансами.
У меня как раз тот случай, когда выгружаются большие карты с однотипными объектами (скалы, растительность), и раньше я объединял их в один и выгружал в таком виде. Теперь я решил попробовать выгружать растительность инстансами - и после доработки используемых геонодов и скрипта экспорта этого удалось достичь.
Вот некоторые изменения, произошедшие благодаря такой доработке:
Карта, весившая раньше 30.4 МБ, стала занимать 16,94 МБ.
Количество отрисованных примитивов с 2055989 уменьшилось до 1138603 - насколько я понимаю, за счёт Frustum Culling.
Думаю, это более правильный подход, который может стать ещё более полезным в будущем, с увеличением комплексности и детализации карт.
#экспедиция
Например, как-то во время обсуждения с Женей экспорта сцены из Блендера в его движок (https://t.iss.one/thunder_notes) узнал, что если использовать связанные копии, то они импортируются в движок инстансами.
У меня как раз тот случай, когда выгружаются большие карты с однотипными объектами (скалы, растительность), и раньше я объединял их в один и выгружал в таком виде. Теперь я решил попробовать выгружать растительность инстансами - и после доработки используемых геонодов и скрипта экспорта этого удалось достичь.
Вот некоторые изменения, произошедшие благодаря такой доработке:
Карта, весившая раньше 30.4 МБ, стала занимать 16,94 МБ.
Количество отрисованных примитивов с 2055989 уменьшилось до 1138603 - насколько я понимаю, за счёт Frustum Culling.
Думаю, это более правильный подход, который может стать ещё более полезным в будущем, с увеличением комплексности и детализации карт.
#экспедиция
🔥6❤1
Хотел заняться этим позднее, но в ходе настройки шейдера для растительности (точнее, её реакции на ветер) понял, как можно решить проблему с выгрузкой скальных колонн.
Дело в том, что к ним в Блендере применена деформация - и поэтому они уже не являются инстансами. Но если аналогичную деформацию делать уже в движке через шейдер, то инстансинг должен работать.
В итоге, весивший 30.4 МБ файл с самой тяжёлой картой стал весить 8,97 МБ, а количество отрисованных примитивов в кадре с 2 055 989 уменьшилось до 568 075.
У такого подхода есть свои недостатки - как минимум увеличилось количество draw call'ов (впрочем, корректировка настроек теней от DirectionalLight это частично компенсировала) и усложнился шейдер - но он выглядит пока что максимально эффективным.
#экспедиция
Дело в том, что к ним в Блендере применена деформация - и поэтому они уже не являются инстансами. Но если аналогичную деформацию делать уже в движке через шейдер, то инстансинг должен работать.
В итоге, весивший 30.4 МБ файл с самой тяжёлой картой стал весить 8,97 МБ, а количество отрисованных примитивов в кадре с 2 055 989 уменьшилось до 568 075.
У такого подхода есть свои недостатки - как минимум увеличилось количество draw call'ов (впрочем, корректировка настроек теней от DirectionalLight это частично компенсировала) и усложнился шейдер - но он выглядит пока что максимально эффективным.
#экспедиция
🎄6👍4🔥1
За праздники удалось довольно много времени посвятить разработке, при этом по большей части я занимался не самыми заметными или масштабными частями игры.
Были скорректированы кое-какие механики (например, теперь оружие имеет интегрированный обвес либо спец. режим, используемый через первый слот снаряжения). Лазерный резак теперь можно использовать для починки техники, и он перешёл в категорию штатного снаряжения - и т.д.
Были исправлены различные малозаметные баги, требовавшие достаточно масштабных изменений кода. Например, при выбрасывании предметов теперь сохраняются дополнительные параметры, такие как уровень здоровья турели или снаряды для подствольника у пулемёта...
Был проведён рефакторинг некоторых компонентов игрового ИИ - опять же, он касается малозаметных, но важных в контексте законченного проекта аспектов - а также повысит удобство и простоту отладки поведения юнитов.
Таким образом, разработка продолжается, и следующим этапом будет публикация новой демо-версии.
#экспедиция
Были скорректированы кое-какие механики (например, теперь оружие имеет интегрированный обвес либо спец. режим, используемый через первый слот снаряжения). Лазерный резак теперь можно использовать для починки техники, и он перешёл в категорию штатного снаряжения - и т.д.
Были исправлены различные малозаметные баги, требовавшие достаточно масштабных изменений кода. Например, при выбрасывании предметов теперь сохраняются дополнительные параметры, такие как уровень здоровья турели или снаряды для подствольника у пулемёта...
Был проведён рефакторинг некоторых компонентов игрового ИИ - опять же, он касается малозаметных, но важных в контексте законченного проекта аспектов - а также повысит удобство и простоту отладки поведения юнитов.
Таким образом, разработка продолжается, и следующим этапом будет публикация новой демо-версии.
#экспедиция
👍7❤3
Незадолго до Нового Года Андрей (@andrewgolenok) помог мне решить вопрос со слотом в Steam, поэтому я начал готовить страницу игры для публикации на этой площадке.
Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно будет принимать участие (впрочем пока неясно, допускаются ли ещё не вышедшие игры с демо), поэтому я оперативно собрал актуальную версию демо и опубликовал её.
Демо-версия доступна для скачивания в Steam, VKPlay и itch.io:
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
https://vkplay.ru/play/game/ekspedicija_mir_teni/
https://tnnv.itch.io/expedition-shadow-world
#экспедиция
Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно будет принимать участие (впрочем пока неясно, допускаются ли ещё не вышедшие игры с демо), поэтому я оперативно собрал актуальную версию демо и опубликовал её.
Демо-версия доступна для скачивания в Steam, VKPlay и itch.io:
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
https://vkplay.ru/play/game/ekspedicija_mir_teni/
https://tnnv.itch.io/expedition-shadow-world
#экспедиция
Steampowered
Expedition: Shadow World on Steam
Expedition: Shadow World is a tactical game about an expedition sent to a distant planet to extract energy resources. Command a group of five troopers in real-time battles with a tactical pause and discover the mystery of the planet.
👍7❤5🔥3
TNNV - Gamedev pinned «Незадолго до Нового Года Андрей (@andrewgolenok) помог мне решить вопрос со слотом в Steam, поэтому я начал готовить страницу игры для публикации на этой площадке. Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно…»
Игра Экспедиция: Мир Тени участвует в фестивале стратегий в реальном времени в Steam с доступной для скачивания демо-версией.
Фестиваль стал неплохой мотивацией для полировки демо-версии после последних доработок и изменений в игровых механиках.
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
#экспедиция
Фестиваль стал неплохой мотивацией для полировки демо-версии после последних доработок и изменений в игровых механиках.
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
#экспедиция
🔥12🎉3
Прошёл фестиваль стратегий в реальном времени в Steam, так что можно посмотреть на итоги)
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
🎉7❤5🔥1