И оставшийся экран - лаборатория, где игрок тратит полученные на миссиях ресурсы на открытие улучшений для отряда.
Интерьеры ещё будут дорабатываться, но пока что я переключусь на другие задачи.
#экспедиция
Интерьеры ещё будут дорабатываться, но пока что я переключусь на другие задачи.
#экспедиция
❤🔥3🔥2❤1
После обновления визуальной части пришло время заняться игровой механикой, тем более что для неё запланированы масштабные изменения.
Основным нововведением будет система уровней, определяющих силу той или иной игровой сущности. Уровень будут иметь миссии, противники на них и снаряжение, используемое подконтрольными игроку персонажами.
Во вложении - последняя версия интерьеров космического корабля.
#экспедиция
Основным нововведением будет система уровней, определяющих силу той или иной игровой сущности. Уровень будут иметь миссии, противники на них и снаряжение, используемое подконтрольными игроку персонажами.
Во вложении - последняя версия интерьеров космического корабля.
#экспедиция
👍6❤🔥3
В преддверии праздников решил заняться кое-какими моментами, до которых как-то раньше не доходили руки.
Например, как-то во время обсуждения с Женей экспорта сцены из Блендера в его движок (https://t.iss.one/thunder_notes) узнал, что если использовать связанные копии, то они импортируются в движок инстансами.
У меня как раз тот случай, когда выгружаются большие карты с однотипными объектами (скалы, растительность), и раньше я объединял их в один и выгружал в таком виде. Теперь я решил попробовать выгружать растительность инстансами - и после доработки используемых геонодов и скрипта экспорта этого удалось достичь.
Вот некоторые изменения, произошедшие благодаря такой доработке:
Карта, весившая раньше 30.4 МБ, стала занимать 16,94 МБ.
Количество отрисованных примитивов с 2055989 уменьшилось до 1138603 - насколько я понимаю, за счёт Frustum Culling.
Думаю, это более правильный подход, который может стать ещё более полезным в будущем, с увеличением комплексности и детализации карт.
#экспедиция
Например, как-то во время обсуждения с Женей экспорта сцены из Блендера в его движок (https://t.iss.one/thunder_notes) узнал, что если использовать связанные копии, то они импортируются в движок инстансами.
У меня как раз тот случай, когда выгружаются большие карты с однотипными объектами (скалы, растительность), и раньше я объединял их в один и выгружал в таком виде. Теперь я решил попробовать выгружать растительность инстансами - и после доработки используемых геонодов и скрипта экспорта этого удалось достичь.
Вот некоторые изменения, произошедшие благодаря такой доработке:
Карта, весившая раньше 30.4 МБ, стала занимать 16,94 МБ.
Количество отрисованных примитивов с 2055989 уменьшилось до 1138603 - насколько я понимаю, за счёт Frustum Culling.
Думаю, это более правильный подход, который может стать ещё более полезным в будущем, с увеличением комплексности и детализации карт.
#экспедиция
🔥6❤1
Хотел заняться этим позднее, но в ходе настройки шейдера для растительности (точнее, её реакции на ветер) понял, как можно решить проблему с выгрузкой скальных колонн.
Дело в том, что к ним в Блендере применена деформация - и поэтому они уже не являются инстансами. Но если аналогичную деформацию делать уже в движке через шейдер, то инстансинг должен работать.
В итоге, весивший 30.4 МБ файл с самой тяжёлой картой стал весить 8,97 МБ, а количество отрисованных примитивов в кадре с 2 055 989 уменьшилось до 568 075.
У такого подхода есть свои недостатки - как минимум увеличилось количество draw call'ов (впрочем, корректировка настроек теней от DirectionalLight это частично компенсировала) и усложнился шейдер - но он выглядит пока что максимально эффективным.
#экспедиция
Дело в том, что к ним в Блендере применена деформация - и поэтому они уже не являются инстансами. Но если аналогичную деформацию делать уже в движке через шейдер, то инстансинг должен работать.
В итоге, весивший 30.4 МБ файл с самой тяжёлой картой стал весить 8,97 МБ, а количество отрисованных примитивов в кадре с 2 055 989 уменьшилось до 568 075.
У такого подхода есть свои недостатки - как минимум увеличилось количество draw call'ов (впрочем, корректировка настроек теней от DirectionalLight это частично компенсировала) и усложнился шейдер - но он выглядит пока что максимально эффективным.
#экспедиция
🎄6👍4🔥1
За праздники удалось довольно много времени посвятить разработке, при этом по большей части я занимался не самыми заметными или масштабными частями игры.
Были скорректированы кое-какие механики (например, теперь оружие имеет интегрированный обвес либо спец. режим, используемый через первый слот снаряжения). Лазерный резак теперь можно использовать для починки техники, и он перешёл в категорию штатного снаряжения - и т.д.
Были исправлены различные малозаметные баги, требовавшие достаточно масштабных изменений кода. Например, при выбрасывании предметов теперь сохраняются дополнительные параметры, такие как уровень здоровья турели или снаряды для подствольника у пулемёта...
Был проведён рефакторинг некоторых компонентов игрового ИИ - опять же, он касается малозаметных, но важных в контексте законченного проекта аспектов - а также повысит удобство и простоту отладки поведения юнитов.
Таким образом, разработка продолжается, и следующим этапом будет публикация новой демо-версии.
#экспедиция
Были скорректированы кое-какие механики (например, теперь оружие имеет интегрированный обвес либо спец. режим, используемый через первый слот снаряжения). Лазерный резак теперь можно использовать для починки техники, и он перешёл в категорию штатного снаряжения - и т.д.
Были исправлены различные малозаметные баги, требовавшие достаточно масштабных изменений кода. Например, при выбрасывании предметов теперь сохраняются дополнительные параметры, такие как уровень здоровья турели или снаряды для подствольника у пулемёта...
Был проведён рефакторинг некоторых компонентов игрового ИИ - опять же, он касается малозаметных, но важных в контексте законченного проекта аспектов - а также повысит удобство и простоту отладки поведения юнитов.
Таким образом, разработка продолжается, и следующим этапом будет публикация новой демо-версии.
#экспедиция
👍7❤3
Незадолго до Нового Года Андрей (@andrewgolenok) помог мне решить вопрос со слотом в Steam, поэтому я начал готовить страницу игры для публикации на этой площадке.
Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно будет принимать участие (впрочем пока неясно, допускаются ли ещё не вышедшие игры с демо), поэтому я оперативно собрал актуальную версию демо и опубликовал её.
Демо-версия доступна для скачивания в Steam, VKPlay и itch.io:
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
https://vkplay.ru/play/game/ekspedicija_mir_teni/
https://tnnv.itch.io/expedition-shadow-world
#экспедиция
Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно будет принимать участие (впрочем пока неясно, допускаются ли ещё не вышедшие игры с демо), поэтому я оперативно собрал актуальную версию демо и опубликовал её.
Демо-версия доступна для скачивания в Steam, VKPlay и itch.io:
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
https://vkplay.ru/play/game/ekspedicija_mir_teni/
https://tnnv.itch.io/expedition-shadow-world
#экспедиция
Steampowered
Expedition: Shadow World on Steam
Expedition: Shadow World is a tactical game about an expedition sent to a distant planet to extract energy resources. Command a group of five troopers in real-time battles with a tactical pause and discover the mystery of the planet.
👍7❤5🔥3
TNNV - Gamedev pinned «Незадолго до Нового Года Андрей (@andrewgolenok) помог мне решить вопрос со слотом в Steam, поэтому я начал готовить страницу игры для публикации на этой площадке. Вскоре в Steam будет проходить фестиваль стратегий в реальном времени, в котором проект возможно…»
Игра Экспедиция: Мир Тени участвует в фестивале стратегий в реальном времени в Steam с доступной для скачивания демо-версией.
Фестиваль стал неплохой мотивацией для полировки демо-версии после последних доработок и изменений в игровых механиках.
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
#экспедиция
Фестиваль стал неплохой мотивацией для полировки демо-версии после последних доработок и изменений в игровых механиках.
https://store.steampowered.com/app/3428480/Ekspedicziya_Mir_Teni/
#экспедиция
🔥12🎉3
Прошёл фестиваль стратегий в реальном времени в Steam, так что можно посмотреть на итоги)
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
🎉7❤5🔥1
Продолжаю прототипировать миссии для полной версии игры - скоро будет готова четвёртая миссия третьего акта, и останутся только пятая и шестая.
Всего в игре на релизе будет 22 миссии: 10 в первом акте, 6 во втором и 6 в третьем. Возможно, миссий будет больше - но новые имеет смысл добавлять уже после того, как игра будет готова к релизу.
Таким образом, в ближайшее время я планирую перейти от создания нового контента для проекта к полировке и улучшению существующего.
#экспедиция
Всего в игре на релизе будет 22 миссии: 10 в первом акте, 6 во втором и 6 в третьем. Возможно, миссий будет больше - но новые имеет смысл добавлять уже после того, как игра будет готова к релизу.
Таким образом, в ближайшее время я планирую перейти от создания нового контента для проекта к полировке и улучшению существующего.
#экспедиция
🔥10
Скриншоты актуальной версии демо игры, которую я планирую опубликовать к началу фестиваля "Играм быть" в Steam.
После того, как я закончил прототипировать миссии и настраивать общую прогрессию (сейчас уже технически можно пройти полную версию игры), я занялся игровым окружением.
Потратив на это около недели, возвращаюсь к доработкам и полировке игрового процесса, с миссиями демо-версии в приоритете.
#экспедиция
После того, как я закончил прототипировать миссии и настраивать общую прогрессию (сейчас уже технически можно пройти полную версию игры), я занялся игровым окружением.
Потратив на это около недели, возвращаюсь к доработкам и полировке игрового процесса, с миссиями демо-версии в приоритете.
#экспедиция
🔥11