🎉 Важное обновление: SkinnedMeshRender теперь с поддержкой инстансинга!
Хочу поделиться крутой новостью: мы добавили полноценную поддержку инстансинга для SkinnedMeshRenderer! Это то, чего вы не встретите даже в Unity!
Что это значит на практике:
• Многократное повышение производительности при отрисовке одинаковых анимированных моделей
• Возможность создавать массовые сцены с сотнями и может быть даже тысячами персонажей
• Оптимизация рендеринга без потери качества анимации
Доказательство работы:
На приложенном скриншоте из профилировщика NSight видно:
🔴 Красные фигурки обозначают объекты, отрисованные за один вызов (draw call)
✅ Инстансинг работает корректно и эффективно
Почему это прорыв:
В отличие от других движков, мы реализовали инстансинг для скининга без потери функциональности и качества анимации!
Теперь вы можете создавать масштабные сцены с большим количеством анимированных персонажей без потери производительности 🚀
#GameDev #SkinnedMesh #Инстансинг #Оптимизация #ThunderEngine
Хочу поделиться крутой новостью: мы добавили полноценную поддержку инстансинга для SkinnedMeshRenderer! Это то, чего вы не встретите даже в Unity!
Что это значит на практике:
• Многократное повышение производительности при отрисовке одинаковых анимированных моделей
• Возможность создавать массовые сцены с сотнями и может быть даже тысячами персонажей
• Оптимизация рендеринга без потери качества анимации
Доказательство работы:
На приложенном скриншоте из профилировщика NSight видно:
🔴 Красные фигурки обозначают объекты, отрисованные за один вызов (draw call)
✅ Инстансинг работает корректно и эффективно
Почему это прорыв:
В отличие от других движков, мы реализовали инстансинг для скининга без потери функциональности и качества анимации!
Теперь вы можете создавать масштабные сцены с большим количеством анимированных персонажей без потери производительности 🚀
#GameDev #SkinnedMesh #Инстансинг #Оптимизация #ThunderEngine
🔥7👍2
🎤 Итоги выступления на Developer Conference от #ITGorky
Вот и завершилась конференция в Нижнем Новгороде, где я представлял Thunder Engine — делился возможностями движка и собирал вашу обратную связь.
Признаюсь, не всё прошло идеально:
• Не все запланированные фичи успели попасть в демо-версию
• Саму презентацию можно было сделать динамичнее и нагляднее
Но, как говорится, не ошибается тот, кто ничего не делает. Главное — мы получили живую реакцию, ценные вопросы и поняли, куда двигаться дальше.
Огромное спасибо всем, кто подходил, задавал вопросы и делился идеями! Это бесценно. 💙
Ошибки учтены — работа продолжается! 🚀
#ThunderEngine #GameDev #ITGorky #Разработка
Вот и завершилась конференция в Нижнем Новгороде, где я представлял Thunder Engine — делился возможностями движка и собирал вашу обратную связь.
Признаюсь, не всё прошло идеально:
• Не все запланированные фичи успели попасть в демо-версию
• Саму презентацию можно было сделать динамичнее и нагляднее
Но, как говорится, не ошибается тот, кто ничего не делает. Главное — мы получили живую реакцию, ценные вопросы и поняли, куда двигаться дальше.
Огромное спасибо всем, кто подходил, задавал вопросы и делился идеями! Это бесценно. 💙
Ошибки учтены — работа продолжается! 🚀
#ThunderEngine #GameDev #ITGorky #Разработка
🔥5
🚀 Неделя критических исправлений и долгожданная фича!
Эта неделя выдалась невероятно продуктивной. Удалось исправить несколько критических ошибок как в редакторе, так и в самом движке. Но мы не только исправляем баги,но и добавляем новые!
Сегодня в мастер-ветку заезжает функция, которую вы так долго ждали:
📦 Поддержка массивов в AngelScript!
Массивы в играх используют аж с V века до нашей эры 😄 и сейчас без них никуда. Теперь вы можете:
• Объявлять массивы прямо в скриптах
• Редактировать их в окне Properties вместе с другими параметрами
• Использовать всю мощь структур данных в ваших проектах
Это ли не магия? ✨
Обновление уже доступно — пробуйте, тестируйте и делитесь впечатлениями!
#ThunderEngine #AngelScript #GameDev #Разработка #Обновление
Эта неделя выдалась невероятно продуктивной. Удалось исправить несколько критических ошибок как в редакторе, так и в самом движке. Но мы не только исправляем баги,
Сегодня в мастер-ветку заезжает функция, которую вы так долго ждали:
📦 Поддержка массивов в AngelScript!
Массивы в играх используют аж с V века до нашей эры 😄 и сейчас без них никуда. Теперь вы можете:
• Объявлять массивы прямо в скриптах
• Редактировать их в окне Properties вместе с другими параметрами
• Использовать всю мощь структур данных в ваших проектах
Это ли не магия? ✨
Обновление уже доступно — пробуйте, тестируйте и делитесь впечатлениями!
#ThunderEngine #AngelScript #GameDev #Разработка #Обновление
🔥4
🎉 Выпущен очередной релиз — последний в этом году!
Готов поделиться обновлением, в котором основное внимание уделено стабильности и архитектурным улучшениям.
Что вошло в релиз:
✅ Множество исправлений — устранили ряд ошибок, мешавших комфортной работе
✅ Несколько минорных фич — небольшие, но полезные улучшения
✅ Значительный рефакторинг — продолжаем движение в сторону постепенного отказа от Qt в пользу более современных решений
Полный список изменений можно найти по ссылке
Этот релиз закладывает основу для больших изменений в следующем году. Спасибо, что остаётесь с нами! ❤️
Пробуйте, обновляйтесь и пишите о впечатлениях! Ваша обратная связь бесценна.
#ThunderEngine #Релиз #GameDev #Разработка #Год2024
Готов поделиться обновлением, в котором основное внимание уделено стабильности и архитектурным улучшениям.
Что вошло в релиз:
✅ Множество исправлений — устранили ряд ошибок, мешавших комфортной работе
✅ Несколько минорных фич — небольшие, но полезные улучшения
✅ Значительный рефакторинг — продолжаем движение в сторону постепенного отказа от Qt в пользу более современных решений
Полный список изменений можно найти по ссылке
Этот релиз закладывает основу для больших изменений в следующем году. Спасибо, что остаётесь с нами! ❤️
Пробуйте, обновляйтесь и пишите о впечатлениях! Ваша обратная связь бесценна.
#ThunderEngine #Релиз #GameDev #Разработка #Год2024
GitHub
Release Release 2025.4 · thunder-engine/thunder
Features
Editor: Shapes in Material Editor #1100 (#1101)
Editor: SubUV in Effect Editor #899 (#1059)
Editor: Undo/Redo for the Effect Editor #895 (#1021)
Render: Material rendering order #1043 (#1...
Editor: Shapes in Material Editor #1100 (#1101)
Editor: SubUV in Effect Editor #899 (#1059)
Editor: Undo/Redo for the Effect Editor #895 (#1021)
Render: Material rendering order #1043 (#1...
👍4🎉1