Thunder Engine Development
35 subscribers
24 photos
15 links
Записки разработчика игрового движка. Чат канала @thunderengine_chat
Download Telegram
Обнаружил крупную проблему связанную с менеджментом ресурсов. Пытаюсь исправить. Проблема носит очень глобальный характер.
👍5
🚨 Важное обновление: исправлена критическая проблема с импортом ресурсов!

Пару дней назад я обнаружил серьезную багу в системе получения референсных ссылок для только что импортированных ресурсов. Это вызывало очень странные артефакты при работе со сложными ресурсами.

Напомню: сложные ресурсы — это те, которые содержат несколько саб-ресурсов внутри. Например:
FBX-файлы — конвертируются в префаб (сцена) + меши + анимации (+ материалы в будущем)
• Другие составные форматы

В чем была проблема:
Новые ресурсы получали некорректные референсные ссылки, что приводило к:
⚠️ Неполной загрузке сцен
⚠️ Ошибкам связей между ресурсами

Что сделано:
Обновлен механизм генерации ресурса для всех конвертеров
Немного переработан механизм сохранения саб ресурсов и их регистрация в движке

Теперь импорт сложных ресурсов работает стабильно! 🎉

P.S. Если у вас были проблемы с импортом — попробуйте обновить движок и переимпортировать ресурсы. Баг должен исчезнуть!

#ThunderEngine #GameDev #Разработка #Баги #Импорт
🔥5
🛠 Исправлен критический баг с импортом FBX-префабов!

Обнаружил и устранил важную проблему, которая приводила к неправильному построению иерархии объектов в импортированных префабах. Рассказываю подробнее:

В чём была проблема:
Для сохранения правильных связей между объектами при повторном импорте используется система хэширования на основе уникальных ID. Однако если разные файлы содержали объекты с одинаковыми путями, возникали коллизии — в префаб случайно добавлялись «чужие» объекты, что ломало иерархию и приводило к ошибкам.

Как исправил:
Улучшил алгоритм хэширования — теперь он учитывает больше уникальных данных (включая метаданные файла и контекст импорта).
Генерируемые ID стали значительно надежнее и исключают коллизии.

Итог:
Теперь импорт сложных FBX-префабов работает стабильно, а связи между объектами остаются целыми даже после повторных обновлений ресурсов. 🎉

Если у вас были похожие проблемы — обновите движок и попробуйте переимпортировать файлы! Всё должно работать как часы. ⚙️

#ThunderEngine #GameDev #FBX #Импорт #Баги #Разработка
👍1
🎉 Важное обновление: SkinnedMeshRender теперь с поддержкой инстансинга!

Хочу поделиться крутой новостью: мы добавили полноценную поддержку инстансинга для SkinnedMeshRenderer! Это то, чего вы не встретите даже в Unity!

Что это значит на практике:
• Многократное повышение производительности при отрисовке одинаковых анимированных моделей
• Возможность создавать массовые сцены с сотнями и может быть даже тысячами персонажей
• Оптимизация рендеринга без потери качества анимации

Доказательство работы:
На приложенном скриншоте из профилировщика NSight видно:
🔴 Красные фигурки обозначают объекты, отрисованные за один вызов (draw call)
Инстансинг работает корректно и эффективно

Почему это прорыв:
В отличие от других движков, мы реализовали инстансинг для скининга без потери функциональности и качества анимации!

Теперь вы можете создавать масштабные сцены с большим количеством анимированных персонажей без потери производительности 🚀

#GameDev #SkinnedMesh #Инстансинг #Оптимизация #ThunderEngine
🔥7👍2
🔥Пошумим?

В редакторе материалов подвезли новые ноды!
🔥5
🎤 Итоги выступления на Developer Conference от #ITGorky

Вот и завершилась конференция в Нижнем Новгороде, где я представлял Thunder Engine — делился возможностями движка и собирал вашу обратную связь.

Признаюсь, не всё прошло идеально:
• Не все запланированные фичи успели попасть в демо-версию
• Саму презентацию можно было сделать динамичнее и нагляднее

Но, как говорится, не ошибается тот, кто ничего не делает. Главное — мы получили живую реакцию, ценные вопросы и поняли, куда двигаться дальше.

Огромное спасибо всем, кто подходил, задавал вопросы и делился идеями! Это бесценно. 💙

Ошибки учтены — работа продолжается! 🚀

#ThunderEngine #GameDev #ITGorky #Разработка
🔥5
🚀 Неделя критических исправлений и долгожданная фича!

Эта неделя выдалась невероятно продуктивной. Удалось исправить несколько критических ошибок как в редакторе, так и в самом движке. Но мы не только исправляем баги, но и добавляем новые!

Сегодня в мастер-ветку заезжает функция, которую вы так долго ждали:

📦 Поддержка массивов в AngelScript!

Массивы в играх используют аж с V века до нашей эры 😄 и сейчас без них никуда. Теперь вы можете:
• Объявлять массивы прямо в скриптах
• Редактировать их в окне Properties вместе с другими параметрами
• Использовать всю мощь структур данных в ваших проектах

Это ли не магия?

Обновление уже доступно — пробуйте, тестируйте и делитесь впечатлениями!

#ThunderEngine #AngelScript #GameDev #Разработка #Обновление
🔥4