Вчера получил вот такое письмишко.
Сотрудничать я с ними конечно не буду, но внимание приятно. 🔥
Интересно, почему наши так не отслеживают проекты? 🧐
Люблю проактивность. 🚀
#thunderengine
Сотрудничать я с ними конечно не буду, но внимание приятно. 🔥
Интересно, почему наши так не отслеживают проекты? 🧐
Люблю проактивность. 🚀
#thunderengine
❤3
🔥 Частицы в Thunder Engine стали ещё круче!
Сегодняшние улучшения принесли две мощные фичи:
✨ Поддержка SubUV
✨ Анимация SubUV
Теперь вы можете:
🔹Создавать материалы с атласами спрайтов
🔹Настраивать анимацию частиц, которая будет проигрываться за время их жизни
Что ещё улучшено:
🔹 Исправлены баги в системе частиц
🔹 Пофикшены несколько крэшей
🔹 Полностью переработан вершинный шейдер Billboard
Теперь для анимации из атласов достаточно всего одного vec3 из инстанс-буфера!
Эти изменения сделают ваши визуальные эффекты более живыми и гибкими. Как вам такие апдейты? 💬
#thunderengine #GameDev #VFX
Сегодняшние улучшения принесли две мощные фичи:
✨ Поддержка SubUV
✨ Анимация SubUV
Теперь вы можете:
🔹Создавать материалы с атласами спрайтов
🔹Настраивать анимацию частиц, которая будет проигрываться за время их жизни
Что ещё улучшено:
🔹 Исправлены баги в системе частиц
🔹 Пофикшены несколько крэшей
🔹 Полностью переработан вершинный шейдер Billboard
Теперь для анимации из атласов достаточно всего одного vec3 из инстанс-буфера!
Эти изменения сделают ваши визуальные эффекты более живыми и гибкими. Как вам такие апдейты? 💬
#thunderengine #GameDev #VFX
🔥3
💭 Немного размышлений на тему визуальных эффектов.
Сегодня я бы хотел поделиться своимпотоком сознания мыслями на тему визуальных эффектов и заодно показать, как происходит смена концепции и причины рефакторингов.
На данный момент есть 2 класса отвечающие за визуальные эффекты в движке:
🔹 VisualEffect - это ресурс, в котором находятся все параметры и команды, отвечающие за поведение ваших частиц на сцене.
🔹 EffectRender - это компонент, который отвечает за проигрывание эффекта, его можно разместить непосредственно на сцене и назначить ему VisualEffect.
Итак мы разобрались с вводными.
А вот теперь, вам, предположим, нужно создать эффект костра. В котором должны быть:
1. Пламя
2. Дым
3. Искры (опционально)
4. Можно еще дисторшен от температуры добавить (опционально)
Совершенно очевидно, что это все разные эффекты, объединённые в одну систему.
Возникает закономерный архитектурный вопрос. Если у нас 4 разных эффекта, может объединить их в одну систему?
Вариант 1: Единая система
Можно переименовать:
VisualEffect → EffectEmitter (отвечает за отдельные эффекты)
Создать новый VisualEffect как контейнер для нескольких синхронизированных эмиттеров
Плюсы:
✔️ Есть центральный ресурс объединяющий разные эмиттеры и даже возможно их синхронизирующий.
Минусы:
⚠️ Предстоит рефакторинг с переименованием, что может привести к поломке существующих ассетов.
⚠️ Если мы захотим новую комбинацию эффектов, нам придется создать новый отдельный VisualEffect. Если помним, то EffectEmitter все еще хранится отдельно.
⚠️ Если в VisualEffect будет содержать всего один EffectEmitter, это все еще 2 ресурса к загрузке.
Вариант 2: Оставить как есть
Просто размещать несколько компонентов EffectRender и объединять их в префаб
Плюсы:
✔️ Не надо ничего менять, все работает как сейчас.
Минусы:
⚠️ Нам придется объединить наш пресловутый костер в префаб.
⚠️ Возможно нужно будет как-то синхронизировать состояния эмиттеров с помощью дополнительных компонент.
Какой вариант вам кажется более удобным?
#thunderengine #GameDev #VFX
Сегодня я бы хотел поделиться своим
На данный момент есть 2 класса отвечающие за визуальные эффекты в движке:
🔹 VisualEffect - это ресурс, в котором находятся все параметры и команды, отвечающие за поведение ваших частиц на сцене.
🔹 EffectRender - это компонент, который отвечает за проигрывание эффекта, его можно разместить непосредственно на сцене и назначить ему VisualEffect.
Итак мы разобрались с вводными.
А вот теперь, вам, предположим, нужно создать эффект костра. В котором должны быть:
1. Пламя
2. Дым
3. Искры (опционально)
4. Можно еще дисторшен от температуры добавить (опционально)
Совершенно очевидно, что это все разные эффекты, объединённые в одну систему.
Возникает закономерный архитектурный вопрос. Если у нас 4 разных эффекта, может объединить их в одну систему?
Вариант 1: Единая система
Можно переименовать:
VisualEffect → EffectEmitter (отвечает за отдельные эффекты)
Создать новый VisualEffect как контейнер для нескольких синхронизированных эмиттеров
Плюсы:
✔️ Есть центральный ресурс объединяющий разные эмиттеры и даже возможно их синхронизирующий.
Минусы:
⚠️ Предстоит рефакторинг с переименованием, что может привести к поломке существующих ассетов.
⚠️ Если мы захотим новую комбинацию эффектов, нам придется создать новый отдельный VisualEffect. Если помним, то EffectEmitter все еще хранится отдельно.
⚠️ Если в VisualEffect будет содержать всего один EffectEmitter, это все еще 2 ресурса к загрузке.
Вариант 2: Оставить как есть
Просто размещать несколько компонентов EffectRender и объединять их в префаб
Плюсы:
✔️ Не надо ничего менять, все работает как сейчас.
Минусы:
⚠️ Нам придется объединить наш пресловутый костер в префаб.
⚠️ Возможно нужно будет как-то синхронизировать состояния эмиттеров с помощью дополнительных компонент.
Какой вариант вам кажется более удобным?
#thunderengine #GameDev #VFX
✍1🔥1
🎤 Выступаю на ITGorky Dev Conf!
Рад сообщить, что 20 сентября выступлю на крупной конференции ITGorky Dev Conf в Нижнем Новгороде!
📍 Место: «Академия Маяк» им. А.Д. Сахарова (ул. Нижне-Волжская набережная, 11).
Расскажу о возможностях и фишках Thunder Engine.
📌 Регистрируйтесь по ссылке:
https://dev.itgorky.ru/
Жду всех, кто интересуется геймдевом! Будет жарко! 🔥
#ITGorkyDevConf #ThunderEngine #GameDev #Конференция #НижнийНовгород
Рад сообщить, что 20 сентября выступлю на крупной конференции ITGorky Dev Conf в Нижнем Новгороде!
📍 Место: «Академия Маяк» им. А.Д. Сахарова (ул. Нижне-Волжская набережная, 11).
Расскажу о возможностях и фишках Thunder Engine.
📌 Регистрируйтесь по ссылке:
https://dev.itgorky.ru/
Жду всех, кто интересуется геймдевом! Будет жарко! 🔥
#ITGorkyDevConf #ThunderEngine #GameDev #Конференция #НижнийНовгород
dev.itgorky.ru
#ITGorky Dev Conf
Большая встреча IT-сообществ Нижнего Новгорода 2025 год
🔥5
✨ Большое обновление редактора эффектов в Thunder Engine!
Продолжаю активно развивать систему визуальных эффектов и рад поделиться ключевыми улучшениями:
Что нового:
🎯 Меши как частицы — Теперь можно использовать 3D-модели в качестве частиц для создания сложных и реалистичных эффектов
⚙️ Расширенное управление эмиттерами — Добавлены новые параметры и возможности контроля над генерацией частиц
🐛 Исправлено более 10 багов — Повышена стабильность и производительность системы
Эти изменения открывают новые горизонты для создания впечатляющих визуальных эффектов — от магических заклинаний до реалистичных взрывов!
Какие эффекты вы бы хотели создать с помощью обновленной системы? Делитесь идеями в комментариях! ✨
#GameDev #thunderengine #VFX #Геймдев
Продолжаю активно развивать систему визуальных эффектов и рад поделиться ключевыми улучшениями:
Что нового:
🎯 Меши как частицы — Теперь можно использовать 3D-модели в качестве частиц для создания сложных и реалистичных эффектов
⚙️ Расширенное управление эмиттерами — Добавлены новые параметры и возможности контроля над генерацией частиц
🐛 Исправлено более 10 багов — Повышена стабильность и производительность системы
Эти изменения открывают новые горизонты для создания впечатляющих визуальных эффектов — от магических заклинаний до реалистичных взрывов!
Какие эффекты вы бы хотели создать с помощью обновленной системы? Делитесь идеями в комментариях! ✨
#GameDev #thunderengine #VFX #Геймдев
🔥4