🎤 Выступаю на ITGorky Dev Conf!
Рад сообщить, что 20 сентября выступлю на крупной конференции ITGorky Dev Conf в Нижнем Новгороде!
📍 Место: «Академия Маяк» им. А.Д. Сахарова (ул. Нижне-Волжская набережная, 11).
Расскажу о возможностях и фишках Thunder Engine.
📌 Регистрируйтесь по ссылке:
https://dev.itgorky.ru/
Жду всех, кто интересуется геймдевом! Будет жарко! 🔥
#ITGorkyDevConf #ThunderEngine #GameDev #Конференция #НижнийНовгород
Рад сообщить, что 20 сентября выступлю на крупной конференции ITGorky Dev Conf в Нижнем Новгороде!
📍 Место: «Академия Маяк» им. А.Д. Сахарова (ул. Нижне-Волжская набережная, 11).
Расскажу о возможностях и фишках Thunder Engine.
📌 Регистрируйтесь по ссылке:
https://dev.itgorky.ru/
Жду всех, кто интересуется геймдевом! Будет жарко! 🔥
#ITGorkyDevConf #ThunderEngine #GameDev #Конференция #НижнийНовгород
dev.itgorky.ru
#ITGorky Dev Conf
Большая встреча IT-сообществ Нижнего Новгорода 2025 год
🔥5
✨ Большое обновление редактора эффектов в Thunder Engine!
Продолжаю активно развивать систему визуальных эффектов и рад поделиться ключевыми улучшениями:
Что нового:
🎯 Меши как частицы — Теперь можно использовать 3D-модели в качестве частиц для создания сложных и реалистичных эффектов
⚙️ Расширенное управление эмиттерами — Добавлены новые параметры и возможности контроля над генерацией частиц
🐛 Исправлено более 10 багов — Повышена стабильность и производительность системы
Эти изменения открывают новые горизонты для создания впечатляющих визуальных эффектов — от магических заклинаний до реалистичных взрывов!
Какие эффекты вы бы хотели создать с помощью обновленной системы? Делитесь идеями в комментариях! ✨
#GameDev #thunderengine #VFX #Геймдев
Продолжаю активно развивать систему визуальных эффектов и рад поделиться ключевыми улучшениями:
Что нового:
🎯 Меши как частицы — Теперь можно использовать 3D-модели в качестве частиц для создания сложных и реалистичных эффектов
⚙️ Расширенное управление эмиттерами — Добавлены новые параметры и возможности контроля над генерацией частиц
🐛 Исправлено более 10 багов — Повышена стабильность и производительность системы
Эти изменения открывают новые горизонты для создания впечатляющих визуальных эффектов — от магических заклинаний до реалистичных взрывов!
Какие эффекты вы бы хотели создать с помощью обновленной системы? Делитесь идеями в комментариях! ✨
#GameDev #thunderengine #VFX #Геймдев
🔥4
🚀 Готовлюсь к конференции и делюсь радостной новостью!
Продолжаю усиленно готовиться к выступлению на ITGorky Dev Conf — активно работаю над слайдами, чтобы сделать выступление максимально полезным и интересным для вас.
Также в рамках подготовки:
✨ Обновил официальный сайт движка — загляните на https://thunderengine.org/!
✨ Добавил актуальную информацию, улучшил дизайн и структуру.
А еще у нас важный момент — количество звёзд на GitHub перевалило за 600! 🎉
Огромное спасибо каждому, кто поддерживает проект своим интересом и участием! Это лучшая мотивация развивать движок дальше.
Ваша поддержка действительно вдохновляет! ❤️
#thunderengine #GameDev #ITGorkyDevConf #GitHub #Разработка
Продолжаю усиленно готовиться к выступлению на ITGorky Dev Conf — активно работаю над слайдами, чтобы сделать выступление максимально полезным и интересным для вас.
Также в рамках подготовки:
✨ Обновил официальный сайт движка — загляните на https://thunderengine.org/!
✨ Добавил актуальную информацию, улучшил дизайн и структуру.
А еще у нас важный момент — количество звёзд на GitHub перевалило за 600! 🎉
Огромное спасибо каждому, кто поддерживает проект своим интересом и участием! Это лучшая мотивация развивать движок дальше.
Ваша поддержка действительно вдохновляет! ❤️
#thunderengine #GameDev #ITGorkyDevConf #GitHub #Разработка
🔥5❤🔥1🥰1
Обнаружил крупную проблему связанную с менеджментом ресурсов. Пытаюсь исправить. Проблема носит очень глобальный характер.
👍5
🚨 Важное обновление: исправлена критическая проблема с импортом ресурсов!
Пару дней назад я обнаружил серьезную багу в системе получения референсных ссылок для только что импортированных ресурсов. Это вызывало очень странные артефакты при работе со сложными ресурсами.
Напомню: сложные ресурсы — это те, которые содержат несколько саб-ресурсов внутри. Например:
• FBX-файлы — конвертируются в префаб (сцена) + меши + анимации (+ материалы в будущем)
• Другие составные форматы
В чем была проблема:
Новые ресурсы получали некорректные референсные ссылки, что приводило к:
⚠️ Неполной загрузке сцен
⚠️ Ошибкам связей между ресурсами
Что сделано:
✅ Обновлен механизм генерации ресурса для всех конвертеров
✅ Немного переработан механизм сохранения саб ресурсов и их регистрация в движке
Теперь импорт сложных ресурсов работает стабильно! 🎉
P.S. Если у вас были проблемы с импортом — попробуйте обновить движок и переимпортировать ресурсы. Баг должен исчезнуть!
#ThunderEngine #GameDev #Разработка #Баги #Импорт
Пару дней назад я обнаружил серьезную багу в системе получения референсных ссылок для только что импортированных ресурсов. Это вызывало очень странные артефакты при работе со сложными ресурсами.
Напомню: сложные ресурсы — это те, которые содержат несколько саб-ресурсов внутри. Например:
• FBX-файлы — конвертируются в префаб (сцена) + меши + анимации (+ материалы в будущем)
• Другие составные форматы
В чем была проблема:
Новые ресурсы получали некорректные референсные ссылки, что приводило к:
⚠️ Неполной загрузке сцен
⚠️ Ошибкам связей между ресурсами
Что сделано:
✅ Обновлен механизм генерации ресурса для всех конвертеров
✅ Немного переработан механизм сохранения саб ресурсов и их регистрация в движке
Теперь импорт сложных ресурсов работает стабильно! 🎉
P.S. Если у вас были проблемы с импортом — попробуйте обновить движок и переимпортировать ресурсы. Баг должен исчезнуть!
#ThunderEngine #GameDev #Разработка #Баги #Импорт
🔥5
🛠 Исправлен критический баг с импортом FBX-префабов!
Обнаружил и устранил важную проблему, которая приводила к неправильному построению иерархии объектов в импортированных префабах. Рассказываю подробнее:
В чём была проблема:
Для сохранения правильных связей между объектами при повторном импорте используется система хэширования на основе уникальных ID. Однако если разные файлы содержали объекты с одинаковыми путями, возникали коллизии — в префаб случайно добавлялись «чужие» объекты, что ломало иерархию и приводило к ошибкам.
Как исправил:
✅ Улучшил алгоритм хэширования — теперь он учитывает больше уникальных данных (включая метаданные файла и контекст импорта).
✅ Генерируемые ID стали значительно надежнее и исключают коллизии.
Итог:
Теперь импорт сложных FBX-префабов работает стабильно, а связи между объектами остаются целыми даже после повторных обновлений ресурсов. 🎉
Если у вас были похожие проблемы — обновите движок и попробуйте переимпортировать файлы! Всё должно работать как часы. ⚙️
#ThunderEngine #GameDev #FBX #Импорт #Баги #Разработка
Обнаружил и устранил важную проблему, которая приводила к неправильному построению иерархии объектов в импортированных префабах. Рассказываю подробнее:
В чём была проблема:
Для сохранения правильных связей между объектами при повторном импорте используется система хэширования на основе уникальных ID. Однако если разные файлы содержали объекты с одинаковыми путями, возникали коллизии — в префаб случайно добавлялись «чужие» объекты, что ломало иерархию и приводило к ошибкам.
Как исправил:
✅ Улучшил алгоритм хэширования — теперь он учитывает больше уникальных данных (включая метаданные файла и контекст импорта).
✅ Генерируемые ID стали значительно надежнее и исключают коллизии.
Итог:
Теперь импорт сложных FBX-префабов работает стабильно, а связи между объектами остаются целыми даже после повторных обновлений ресурсов. 🎉
Если у вас были похожие проблемы — обновите движок и попробуйте переимпортировать файлы! Всё должно работать как часы. ⚙️
#ThunderEngine #GameDev #FBX #Импорт #Баги #Разработка
👍1
🎉 Важное обновление: SkinnedMeshRender теперь с поддержкой инстансинга!
Хочу поделиться крутой новостью: мы добавили полноценную поддержку инстансинга для SkinnedMeshRenderer! Это то, чего вы не встретите даже в Unity!
Что это значит на практике:
• Многократное повышение производительности при отрисовке одинаковых анимированных моделей
• Возможность создавать массовые сцены с сотнями и может быть даже тысячами персонажей
• Оптимизация рендеринга без потери качества анимации
Доказательство работы:
На приложенном скриншоте из профилировщика NSight видно:
🔴 Красные фигурки обозначают объекты, отрисованные за один вызов (draw call)
✅ Инстансинг работает корректно и эффективно
Почему это прорыв:
В отличие от других движков, мы реализовали инстансинг для скининга без потери функциональности и качества анимации!
Теперь вы можете создавать масштабные сцены с большим количеством анимированных персонажей без потери производительности 🚀
#GameDev #SkinnedMesh #Инстансинг #Оптимизация #ThunderEngine
Хочу поделиться крутой новостью: мы добавили полноценную поддержку инстансинга для SkinnedMeshRenderer! Это то, чего вы не встретите даже в Unity!
Что это значит на практике:
• Многократное повышение производительности при отрисовке одинаковых анимированных моделей
• Возможность создавать массовые сцены с сотнями и может быть даже тысячами персонажей
• Оптимизация рендеринга без потери качества анимации
Доказательство работы:
На приложенном скриншоте из профилировщика NSight видно:
🔴 Красные фигурки обозначают объекты, отрисованные за один вызов (draw call)
✅ Инстансинг работает корректно и эффективно
Почему это прорыв:
В отличие от других движков, мы реализовали инстансинг для скининга без потери функциональности и качества анимации!
Теперь вы можете создавать масштабные сцены с большим количеством анимированных персонажей без потери производительности 🚀
#GameDev #SkinnedMesh #Инстансинг #Оптимизация #ThunderEngine
🔥7👍2
🎤 Итоги выступления на Developer Conference от #ITGorky
Вот и завершилась конференция в Нижнем Новгороде, где я представлял Thunder Engine — делился возможностями движка и собирал вашу обратную связь.
Признаюсь, не всё прошло идеально:
• Не все запланированные фичи успели попасть в демо-версию
• Саму презентацию можно было сделать динамичнее и нагляднее
Но, как говорится, не ошибается тот, кто ничего не делает. Главное — мы получили живую реакцию, ценные вопросы и поняли, куда двигаться дальше.
Огромное спасибо всем, кто подходил, задавал вопросы и делился идеями! Это бесценно. 💙
Ошибки учтены — работа продолжается! 🚀
#ThunderEngine #GameDev #ITGorky #Разработка
Вот и завершилась конференция в Нижнем Новгороде, где я представлял Thunder Engine — делился возможностями движка и собирал вашу обратную связь.
Признаюсь, не всё прошло идеально:
• Не все запланированные фичи успели попасть в демо-версию
• Саму презентацию можно было сделать динамичнее и нагляднее
Но, как говорится, не ошибается тот, кто ничего не делает. Главное — мы получили живую реакцию, ценные вопросы и поняли, куда двигаться дальше.
Огромное спасибо всем, кто подходил, задавал вопросы и делился идеями! Это бесценно. 💙
Ошибки учтены — работа продолжается! 🚀
#ThunderEngine #GameDev #ITGorky #Разработка
🔥5
🚀 Неделя критических исправлений и долгожданная фича!
Эта неделя выдалась невероятно продуктивной. Удалось исправить несколько критических ошибок как в редакторе, так и в самом движке. Но мы не только исправляем баги,но и добавляем новые!
Сегодня в мастер-ветку заезжает функция, которую вы так долго ждали:
📦 Поддержка массивов в AngelScript!
Массивы в играх используют аж с V века до нашей эры 😄 и сейчас без них никуда. Теперь вы можете:
• Объявлять массивы прямо в скриптах
• Редактировать их в окне Properties вместе с другими параметрами
• Использовать всю мощь структур данных в ваших проектах
Это ли не магия? ✨
Обновление уже доступно — пробуйте, тестируйте и делитесь впечатлениями!
#ThunderEngine #AngelScript #GameDev #Разработка #Обновление
Эта неделя выдалась невероятно продуктивной. Удалось исправить несколько критических ошибок как в редакторе, так и в самом движке. Но мы не только исправляем баги,
Сегодня в мастер-ветку заезжает функция, которую вы так долго ждали:
📦 Поддержка массивов в AngelScript!
Массивы в играх используют аж с V века до нашей эры 😄 и сейчас без них никуда. Теперь вы можете:
• Объявлять массивы прямо в скриптах
• Редактировать их в окне Properties вместе с другими параметрами
• Использовать всю мощь структур данных в ваших проектах
Это ли не магия? ✨
Обновление уже доступно — пробуйте, тестируйте и делитесь впечатлениями!
#ThunderEngine #AngelScript #GameDev #Разработка #Обновление
🔥4