Skillbox
Как использовать фотограмметрию в работе с 3D-графикой
Доклад 3D-художника Глеба Александрова.
📷 Фотограмметрия помогает перенести в виртуальную среду всё самое прекрасное, что есть в нашем мире. И технология довольно уверенно закрепилась в индустрии. Сейчас на маркетплейсах можно встретить сотни уникальных объектов и локаций, полученных в результате 3D-сканирования.
Тем не менее в фотограмметрии заложен огромный потенциал, который использует далеко не каждый. Ведь наверняка многие из нас думают, что нет смысла сканировать всю локацию целиком или проводить аналогичный сеанс с человеком, не имея дорогого оборудования.
Но так или иначе, эти и другие методы имеют право на существование. Главное — знать, как и в каких случаях использовать их, с учётом всех преимуществ и недостатков. Пять таких способов применения фотограмметрии в контексте окружения разобрал 3D-художник Глеб Александров в рамках Blender Conference 2023. А мы делимся с вами текстовой версией этого доклада.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-ispolzovat-fotogrammetriyu-v-rabote-s-3dgrafikoy/
Тем не менее в фотограмметрии заложен огромный потенциал, который использует далеко не каждый. Ведь наверняка многие из нас думают, что нет смысла сканировать всю локацию целиком или проводить аналогичный сеанс с человеком, не имея дорогого оборудования.
Но так или иначе, эти и другие методы имеют право на существование. Главное — знать, как и в каких случаях использовать их, с учётом всех преимуществ и недостатков. Пять таких способов применения фотограмметрии в контексте окружения разобрал 3D-художник Глеб Александров в рамках Blender Conference 2023. А мы делимся с вами текстовой версией этого доклада.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-ispolzovat-fotogrammetriyu-v-rabote-s-3dgrafikoy/
🔥6❤2👍2
🥽 Выбрали для вас несколько замечательных игр для очков виртуальной реальности. Ещё больше — в подборке на сайте.
💬 Если у вас есть VR-шлем — напишите в комментариях, что сильнее всего понравилось.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2
Skillbox
Процедурная риторика в играх — на примере The Witcher 3, Arcade Paradise и Returnal
Рассказываем об уникальном способе рассказать историю в интерактивном произведении.
🖋 Видеоигры обладают уникальной особенностью — они умеют рассказывать истории через игровые механики. Некоторые разработчики, впрочем, зачастую осознанно отказываются от этого, предпочитая использовать в повествовании только знакомые по кинематографу инструменты.
И чем чаще это происходит, тем ценнее становятся игры, в которых история выстраивается благодаря тому, что игрок сам делает в геймплее. Как, скажем, в Arcade Paradise, где главный герой пытается превратить старую прачечную в салон игровых автоматов. Сперва игроку нужно заниматься делами, напрямую связанными с управлением прачечной: разбирать бельё посетителей, убирать мусор и чистить туалет. Рутинные и весьма скучные действия довольно быстро надоедают, и потому и игрок, и герой с радостью от них отказываются, когда появляется возможность переключиться на игровые автоматы.
И Arcade Paradise — далеко не единственная игра, разработчики которой использовали процедурную риторику, то есть средства художественной выразительности, предполагающие повествование через игровые правила. О том, как работает эта процедурная риторика и в каких ещё играх её можно наблюдать, рассказываем в новом материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/protsedurnaya-ritorika-v-igrakh-na-primere-the-witcher-3-arcade-paradise-i-returnal/
И чем чаще это происходит, тем ценнее становятся игры, в которых история выстраивается благодаря тому, что игрок сам делает в геймплее. Как, скажем, в Arcade Paradise, где главный герой пытается превратить старую прачечную в салон игровых автоматов. Сперва игроку нужно заниматься делами, напрямую связанными с управлением прачечной: разбирать бельё посетителей, убирать мусор и чистить туалет. Рутинные и весьма скучные действия довольно быстро надоедают, и потому и игрок, и герой с радостью от них отказываются, когда появляется возможность переключиться на игровые автоматы.
И Arcade Paradise — далеко не единственная игра, разработчики которой использовали процедурную риторику, то есть средства художественной выразительности, предполагающие повествование через игровые правила. О том, как работает эта процедурная риторика и в каких ещё играх её можно наблюдать, рассказываем в новом материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/protsedurnaya-ritorika-v-igrakh-na-primere-the-witcher-3-arcade-paradise-i-returnal/
❤7
Skillbox
Всё о Call of Duty: Black Ops 6 — новой части популярной серии шутеров
Инновации и возвращение к истокам.
📌 На недавней Xbox Games Showcase разработчики впервые показали Call of Duty: Black Ops 6. Из презентации стали известны некоторые любопытные детали о новой части серии шутеров.
События Black Ops 6 развернутся в ранние 1990-е — во время распада СССР, войны в Персидском заливе и падения Берлинской стены. Хронологически игра продолжает события предыдущей части, Cold War, а также связана с флешбэками Black Ops 2.
Это далеко не все подробности о Call of Duty: Black Ops 6. Мы собрали всю информацию о шестой части знаменитой серии шутеров в нашем новом материале.
💬 А вы ждёте Call of Duty: Black Ops 6? Делитесь в комментариях, в какие части уже успели поиграть и чего ждёте от новинки.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-call-of-duty-black-ops-6-novoy-chasti-populyarnoy-serii-shuterov/
События Black Ops 6 развернутся в ранние 1990-е — во время распада СССР, войны в Персидском заливе и падения Берлинской стены. Хронологически игра продолжает события предыдущей части, Cold War, а также связана с флешбэками Black Ops 2.
Это далеко не все подробности о Call of Duty: Black Ops 6. Мы собрали всю информацию о шестой части знаменитой серии шутеров в нашем новом материале.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-call-of-duty-black-ops-6-novoy-chasti-populyarnoy-serii-shuterov/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Skillbox
Наследница, но не клон: как Songs of Conquest продолжает дело Heroes of Might & Magic 3
При внешней схожести — масса отличий от «Героев 3».
🗡 Недавно Songs of Conquest вышла из раннего доступа — и это замечательная игра, в которой можно пропасть на десятки часов.
Она очень похожа на знаменитых «Героев», но не копирует источник вдохновения дословно, а развивает его идеи.
Рассказываем, как Songs of Conquest продолжает дело Heroes of Might & Magic 3 и почему в неё стоит поиграть.
https://skillbox.ru/media/gamedev/naslednitsa-no-ne-klon-kak-songs-of-conquest-prodolzhaet-delo-heroes-of-might-magic-3/
Она очень похожа на знаменитых «Героев», но не копирует источник вдохновения дословно, а развивает его идеи.
Рассказываем, как Songs of Conquest продолжает дело Heroes of Might & Magic 3 и почему в неё стоит поиграть.
https://skillbox.ru/media/gamedev/naslednitsa-no-ne-klon-kak-songs-of-conquest-prodolzhaet-delo-heroes-of-might-magic-3/
❤8🔥3
Название, правда, пришлось поменять на Nightmare Kart из-за Sony, но сама игра хуже от этого не стала. И мы предлагаем вам попробовать её на выходных.
Во-первых, это выдающаяся фанатская работа. Во-вторых, что удивительно, это не просто шутка, а вполне себе нормальная аркадная гонка в духе Mario Kart, которая при других обстоятельствах могла бы и продаваться за деньги. Трассы разнообразные и их много, персонажи отличаются характеристиками, оружие работает прекрасно. Режимов игры несколько: есть как гонки, так и арены со своими условиями — вроде захвата флага.
Здесь даже сюжетная кампания есть, да ещё и с боссами! В плане разнообразия механик Nightmare Kart даже превосходит игру Nintendo. Иногда разве что может заглючить ИИ, но это не страшно. К тому же автор развивает игру и выпускает патчи. Главное, что в Nightmare Kart весело играть и в ней полно контента. И всё это — фанатское творчество. Чудо просто какое-то.
#игра_на_выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20😁2👍1🤮1
🎉 Игре The Last of Us — 11 лет
Оригинальная версия экшена Naughty Dog вышла 14 июня 2013 года на PlayStation 3. После этого студия выпустила ремейк, который сейчас доступен на актуальных консолях Sony и ПК.
The Last of Us во многом запомнилась тем, чем до неё могли похвастаться редкие игры, — прекрасной режиссурой, киношной постановкой катсцен и впечатляющей актёрской игрой. Кроме того, игра оказалась сильна и геймплеем, в котором соединились лучшие элементы экшенов от третьего лица и хорроров.
📕 Вот что о The Last of Us писал Джейсон Шрейер в своей книге «Кровь, пот и пиксели»:
Опасения не оправдались. После релиза The Last of Us получила признание критиков и игроков, а также сиквел, который разделил фанатов первой части на два лагеря, и с восторгами встреченную экранизацию от HBO.
Мы не раз разбирали эту игру и её продолжение в своих материалах. Вот они:
🌀 Разбор деталей системы дыхания в The Last of Us Part 2
🌀 Разбор искусственного интеллекта The Last of Us
🌀 Архетипы персонажей: герой — на примере Элой из Horizon и Джоэла из The Last of Us
Оригинальная версия экшена Naughty Dog вышла 14 июня 2013 года на PlayStation 3. После этого студия выпустила ремейк, который сейчас доступен на актуальных консолях Sony и ПК.
The Last of Us во многом запомнилась тем, чем до неё могли похвастаться редкие игры, — прекрасной режиссурой, киношной постановкой катсцен и впечатляющей актёрской игрой. Кроме того, игра оказалась сильна и геймплеем, в котором соединились лучшие элементы экшенов от третьего лица и хорроров.
📕 Вот что о The Last of Us писал Джейсон Шрейер в своей книге «Кровь, пот и пиксели»:
«Вплоть до самого конца они [разработчики] не были уверены, что The Last of Us не обернётся катастрофой.
„Это был самый трудный проект, который я когда-либо в своей жизни разрабатывал”, — признался позже Стрейли [Брюс Стрейли — геймдиректор игры].
Они с Дракманном [Нил Дракманн — геймдизанер и соавтор Стрейли] постоянно мучительно пытались выяснить, как сбалансировать сильные эмоции, возникающие при перестрелках со злобными зомби. Сложности возникали во всём — от обложки игры до финала повествования. Фокус-тестеры предлагали добавить больше элементов видеоигр — бои, ультрамощное оружие, особые классы противников, — но Стрейли с Дракманном отстаивали своё видение. И делали это даже тогда, когда тестеры предупреждали, что, возможно, впечатление от игры окажется очень средним».
Опасения не оправдались. После релиза The Last of Us получила признание критиков и игроков, а также сиквел, который разделил фанатов первой части на два лагеря, и с восторгами встреченную экранизацию от HBO.
Мы не раз разбирали эту игру и её продолжение в своих материалах. Вот они:
🌀 Разбор деталей системы дыхания в The Last of Us Part 2
🌀 Разбор искусственного интеллекта The Last of Us
🌀 Архетипы персонажей: герой — на примере Элой из Horizon и Джоэла из The Last of Us
❤11👍3🤮1
👔 В индустрии ходит легенда, что много лет назад известный художник и аниматор Акира Ясуда (Akiman) пришёл на собеседование в Capcom в… пижамной рубашке. В середине 1980-х Ясуда уже показывал достойные результаты в традиционной технике и даже успел поработать с пиксель-артом. Но из-за недостатка финансов ему приходилось перебиваться случайными заработками и жить у своей девушки.
Периодически он встречал объявления от Capcom — вакансии на должность художников для отрисовки рекламных плакатов и роликов. У Ясуды сложилось впечатление, что это какая-то маркетинговая компания, и он решил сходить на собеседование. О том, что Capcom специализировалась на производстве видеоигр, он даже не догадывался.
На собеседовании Ясуда общался с геймдизайнером Ёсики Окамото. Тот сразу распознал в художнике эксцентричного, не слишком серьёзного и очень талантливого человека, в котором так нуждалась студия, чтобы выпустить через несколько лет Street Fighter II.
Акира Ясуда проработал дизайнером в Capcom до 2003 года, а затем продолжил свою деятельность как фриланс-художник. Впрочем, это не мешало ему получать заказы от бывшего работодателя после официального ухода. В настоящий момент Ясуда сотрудничает с компанией Max Factory, занимающейся производством аниме-фигурок (проект GODZ ORDER). Что касается основной сферы деятельности, то он по-прежнему работает иллюстратором, преимущественно в сфере аниме и манги, но иногда делает иллюстрации и для видеоигр.
Самое забавное, что даже сам Ясуда уже не помнит, действительно ли он приходил на собеседование в пижаме. Тем не менее художник не отрицает, что часто надевал пижамную рубашку подруги в офис и запросто мог прийти в ней на собеседование. Просто потому что у неё был воротничок — и в сочетании с галстуком такой образ смотрелся более солидно, чем майки 🤷🏻♂️
Периодически он встречал объявления от Capcom — вакансии на должность художников для отрисовки рекламных плакатов и роликов. У Ясуды сложилось впечатление, что это какая-то маркетинговая компания, и он решил сходить на собеседование. О том, что Capcom специализировалась на производстве видеоигр, он даже не догадывался.
На собеседовании Ясуда общался с геймдизайнером Ёсики Окамото. Тот сразу распознал в художнике эксцентричного, не слишком серьёзного и очень талантливого человека, в котором так нуждалась студия, чтобы выпустить через несколько лет Street Fighter II.
Акира Ясуда проработал дизайнером в Capcom до 2003 года, а затем продолжил свою деятельность как фриланс-художник. Впрочем, это не мешало ему получать заказы от бывшего работодателя после официального ухода. В настоящий момент Ясуда сотрудничает с компанией Max Factory, занимающейся производством аниме-фигурок (проект GODZ ORDER). Что касается основной сферы деятельности, то он по-прежнему работает иллюстратором, преимущественно в сфере аниме и манги, но иногда делает иллюстрации и для видеоигр.
Самое забавное, что даже сам Ясуда уже не помнит, действительно ли он приходил на собеседование в пижаме. Тем не менее художник не отрицает, что часто надевал пижамную рубашку подруги в офис и запросто мог прийти в ней на собеседование. Просто потому что у неё был воротничок — и в сочетании с галстуком такой образ смотрелся более солидно, чем майки 🤷🏻♂️
👀13👍7🔥4🌚2