Чекпоинт
6.1K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Принципы нарративного дизайна Deathloop

Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии. 

Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
👍8
Pioner — онлайновый шутер и сегодняшний герой традиционной рубрики «Игра понедельника», где мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ. 

События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию. 

В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия. 

Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте

#игра_понедельника
👍93🔥1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.

#вакансии
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.

Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.

Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
🔥7👏5😢3💩2👍1
Как система сохранения влияет на дизайн игры

Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример. 

Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх. 

Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
🔥7👍3
Как поражения в играх влияют на разных людей

Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз. 

«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья. 

Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план. 

Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
🔥8
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории. 

А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей 

Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов. 

Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу. 

В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю. 

У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной. 

Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper. 

Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью: 

• о первых шагах в игровой индустрии;

• о мотивации независимого разработчика;

• о профессионализме в геймдеве;

• о сути игрового дизайна;

• о «Манифесте наивных игр». 


Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
13
Создание концепт-артов — один из важнейших этапов в разработке. Практически всё, что игроки видят в виртуальных мирах, начиналось с эскиза — и только потом превращалось в персонажей, модели или объекты. 

Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
🔥10👍3
Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix?

В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
👍4
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. 

Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
🔥11👍1
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring превосходят другие игры с открытым миром

Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели? 

В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях. 

Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр. 

В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками. 

Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов. 

Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки. 

https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
👍15