Впечатления от 10 часов в Assassin’s Creed: Shadows
Автор: Денис Князев, редактор
На Ubisoft удивительным образом постоянно что-то налипает — то скандал какой-нибудь, то слухи о планах руководства распродать компанию, то разговоры о падении акций в цене… Не представляю, как на таком фоне работается людям внутри самой Ubisoft, но мне по эту сторону тоже нелегко. Как вот теперь рассказывать, что Assassin’s Creed: Shadows — это, в общем-то, вполне нормальная игра? Не поверит же никто.
А она именно такой спустя десять часов и выглядит — нормальной. Нет в ней ничего ужасного: привычная Assassin’s Creed с узнаваемым историческим сеттингом, огромным открытым миром, зачисткой лагерей, вышками и парой-тройкой обязательных геймплейных «изменений», которые позволяют говорить хоть и о медленном, но всё же развитии серии.
«Изменения» здесь в кавычках потому, что они лишь на словах таковые. Взять, к примеру, возможность строить поселение — ну и что, мы никогда в Assassin’s Creed поселения не строили, что ли? Новички тут вспомнят Valhalla, но возможность развивать поселение (ладно, не поселение, а поместье) была ещё в Assassin’s Creed 2. В Shadows в этом плане всё серьёзнее: целый стратегический режим с видом сверху и обширными возможностями кастомизации — если вы часами обустраивали Выручай-комнаты в Hogwarts Legacy, то здесь тоже не соскучитесь.
Боевую систему — ключевой элемент всех игр про ассасинов — переработали, но тоже в кавычках. Можно, как и прежде, просто лупить по кнопке атаки, но толку от этого будет мало. Сражения теперь завязаны на блокировании вражеских атак и контрударах — по крайней мере, у одного из персонажей, синоби Наоэ. Она же отвечает за стелс, которому и кавычки не помогут — он ровно такой же, как и во всех предыдущих играх.
Что касается второго играбельного персонажа, самурая Ясукэ… а его ничего пока не касается, потому что мне за него ещё не дали толком поиграть. Был лишь короткий эпизод в прологе, но выводы по нему сделать нереально — кроме тех, что Ясукэ большой и бьёт очень больно.
Есть и моменты, из-за которых грустно. Assassin’s Creed: Shadows плохо справляется с тем, чтобы грамотно ввести игрока в свой мир и объяснить ему, как там всё работает. Не поймите неправильно, есть кодекс с обучением, где собраны подсказки по основным моментам, но помогают они далеко не всегда. А если в кодекс не заглядывать, то можно и вовсе с ума сойти: механики валятся в совершенно случайные моменты, когда ты к этому готов меньше всего. Только что тебе объяснили про поселение и строительство — и тут же накинули сверху историю про скаутов, которые могут осматривать регионы глобальной карты и помечать доступные там квесты… Что? Да, теперь так. Как? Ну вот как-то так, про смену сезонов ещё не забудьте!
Словом, это Assassin’s Creed. Теперь — про феодальную Японию, безумно красивую и просторную, на исследование которой вполне можно потратить десятки часов. А вы чего-то другого ожидали? Странно.
🗡 «Чекпоинт»
Автор: Денис Князев, редактор
На Ubisoft удивительным образом постоянно что-то налипает — то скандал какой-нибудь, то слухи о планах руководства распродать компанию, то разговоры о падении акций в цене… Не представляю, как на таком фоне работается людям внутри самой Ubisoft, но мне по эту сторону тоже нелегко. Как вот теперь рассказывать, что Assassin’s Creed: Shadows — это, в общем-то, вполне нормальная игра? Не поверит же никто.
А она именно такой спустя десять часов и выглядит — нормальной. Нет в ней ничего ужасного: привычная Assassin’s Creed с узнаваемым историческим сеттингом, огромным открытым миром, зачисткой лагерей, вышками и парой-тройкой обязательных геймплейных «изменений», которые позволяют говорить хоть и о медленном, но всё же развитии серии.
«Изменения» здесь в кавычках потому, что они лишь на словах таковые. Взять, к примеру, возможность строить поселение — ну и что, мы никогда в Assassin’s Creed поселения не строили, что ли? Новички тут вспомнят Valhalla, но возможность развивать поселение (ладно, не поселение, а поместье) была ещё в Assassin’s Creed 2. В Shadows в этом плане всё серьёзнее: целый стратегический режим с видом сверху и обширными возможностями кастомизации — если вы часами обустраивали Выручай-комнаты в Hogwarts Legacy, то здесь тоже не соскучитесь.
Боевую систему — ключевой элемент всех игр про ассасинов — переработали, но тоже в кавычках. Можно, как и прежде, просто лупить по кнопке атаки, но толку от этого будет мало. Сражения теперь завязаны на блокировании вражеских атак и контрударах — по крайней мере, у одного из персонажей, синоби Наоэ. Она же отвечает за стелс, которому и кавычки не помогут — он ровно такой же, как и во всех предыдущих играх.
Что касается второго играбельного персонажа, самурая Ясукэ… а его ничего пока не касается, потому что мне за него ещё не дали толком поиграть. Был лишь короткий эпизод в прологе, но выводы по нему сделать нереально — кроме тех, что Ясукэ большой и бьёт очень больно.
Есть и моменты, из-за которых грустно. Assassin’s Creed: Shadows плохо справляется с тем, чтобы грамотно ввести игрока в свой мир и объяснить ему, как там всё работает. Не поймите неправильно, есть кодекс с обучением, где собраны подсказки по основным моментам, но помогают они далеко не всегда. А если в кодекс не заглядывать, то можно и вовсе с ума сойти: механики валятся в совершенно случайные моменты, когда ты к этому готов меньше всего. Только что тебе объяснили про поселение и строительство — и тут же накинули сверху историю про скаутов, которые могут осматривать регионы глобальной карты и помечать доступные там квесты… Что? Да, теперь так. Как? Ну вот как-то так, про смену сезонов ещё не забудьте!
Словом, это Assassin’s Creed. Теперь — про феодальную Японию, безумно красивую и просторную, на исследование которой вполне можно потратить десятки часов. А вы чего-то другого ожидали? Странно.
🗡 «Чекпоинт»
❤17🤔6🤮3👍1💩1🥱1
Чума бродит по улицам города на Горхоне. Голод скручивает животы. И пока герои вроде Бакалавра и Гаруспика ищут лекарство от чумы, вы, обычный заводчанин, пытаетесь выжить.
Сколько дней продержитесь?
https://skillbox.ru/media/gamedev/test-skolko-dney-vy-prozhivete-v-chumnom-gorode-iz-pathologic/
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🤯3
Skillbox
Всё о Death Stranding 2: On the Beach — сиквеле постапокалиптического экшена Хидео Кодзимы
Дата выхода, а также подробности сюжета и геймплея — и многое другое об игре студии Kojima Productions.
Несмотря на расхождения во мнениях, после релиза игры Хидэо Кодзима вместе со своей студией Kojima Productions продолжил развивать вселенную Death Stranding и приступил к разработке сиквела. Спустя несколько лет игра наконец-то вышла в стадию постпроизводства и вновь оживила медиапространство.
В настоящий момент до выхода Death Stranding 2: On the Beach осталось всего несколько месяцев. Информации по сиквелу всё ещё не слишком много, к тому же большая её часть подана достаточно абстрактно. Но мы попытались собрать всё, что известно о грядущей игре, в нашем новом материале.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vse-o-death-stranding-2-on-the-beach-sikvele-postapokalipticheskogo-ekshena-hideo-kodzimy/
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍2🤯1
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании дочерней компании, которая займётся дальнейшим развитием таких франшиз, как Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six. Рыночная стоимость «дочки» Ubisoft составит 4 млрд евро. При этом 25% компании будет принадлежать Tencent — китайский игровой холдинг инвестирует в неё 1,16 млрд евро.
В дочернюю компанию войдут команды разработки из Монреаля, Квебека, Шербрука, Сагенея, Барселоны и Софии. Она получит бессрочную лицензию на франшизы Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six в обмен на роялти.
Сделку планируют закрыть к концу 2025 года.
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🎉4🤡4👌1
Forwarded from Люди и Код
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Doom запустили на бортовом компьютере советского трамвая
Вот теперь это настоящий рельсовый шутер.
Энтузиаст опубликовал на YouTube ролик о том, как он играет в Doom на бортовом компьютере модернизированного трамвая ЛМ-68М2 («Ретро»).
ЛМ-68М (71-68М) — советский четырёхосный трамвайный вагон, выпускавшийся Ленинградским трамвайно-механическим заводом с 1973 по 1988 год. Бортовая система трамвая разработана на базе решения «Элепром ETC.2–064».
Для полноценного экспириенса блогеру пришлось раздобыть клавиатуру PS/2 (утираем слёзы ностальгии), так как разъёмов USB в трамвае не нашлось.
Ждём запуска игры на рожках троллейбуса и валидаторе билетов.
Вот теперь это настоящий рельсовый шутер.
Энтузиаст опубликовал на YouTube ролик о том, как он играет в Doom на бортовом компьютере модернизированного трамвая ЛМ-68М2 («Ретро»).
ЛМ-68М (71-68М) — советский четырёхосный трамвайный вагон, выпускавшийся Ленинградским трамвайно-механическим заводом с 1973 по 1988 год. Бортовая система трамвая разработана на базе решения «Элепром ETC.2–064».
Для полноценного экспириенса блогеру пришлось раздобыть клавиатуру PS/2 (утираем слёзы ностальгии), так как разъёмов USB в трамвае не нашлось.
Ждём запуска игры на рожках троллейбуса и валидаторе билетов.
🥰6😁5🤣2
Skillbox
Неканон: как в видеоиграх адаптировали Толкина
Когда всё играет против тебя.
💍 Когда только вышел первый полноценный трейлер сериала «Кольца власти», всюду писали: «Зло не способно сотворить нового». Это переделанная цитата Толкина из «Возвращения короля», намекающая, что сериал искажает наследие великого писателя, что его авторы сделали типичное фэнтези, лишённое духа оригинала.
Точно так же можно было бы писать под трейлерами буквально каждой видеоигры по мотивам «Властелина колец» и «Хоббита». Чего мы там только не увидели: и сексуальную Шелоб, и гномье оружие массового поражения, и съеденного волками Гэндальфа, и то, как Око Саурона закалывает мечами группа никому не известных героев.
Наш автор Илья Цуканов написал подробнейший материал обо всех играх по Толкину, а заодно разобрался, кому и на что принадлежат права. Там всё очень непросто. Заваривайте чай (или что вы там предпочитаете пить) — текст большой!
https://skillbox.ru/media/gamedev/nekanon-kak-v-videoigrah-adaptirovali-tolkina/
🗡 «Чекпоинт»
Точно так же можно было бы писать под трейлерами буквально каждой видеоигры по мотивам «Властелина колец» и «Хоббита». Чего мы там только не увидели: и сексуальную Шелоб, и гномье оружие массового поражения, и съеденного волками Гэндальфа, и то, как Око Саурона закалывает мечами группа никому не известных героев.
Наш автор Илья Цуканов написал подробнейший материал обо всех играх по Толкину, а заодно разобрался, кому и на что принадлежат права. Там всё очень непросто. Заваривайте чай (или что вы там предпочитаете пить) — текст большой!
https://skillbox.ru/media/gamedev/nekanon-kak-v-videoigrah-adaptirovali-tolkina/
🗡 «Чекпоинт»
❤6👍2🔥1😁1
🎎 Сыграйте в эти выходные в Hollow Cocoon — хоррор в сеттинге Японии 1980-х годов, где вам придётся столкнуться с ужасающей тайной семьи Джинба — Миямы.
Вы приезжаете в пустую деревню под названием Ичиносе, где находится дом вашей бабушки по материнской линии Кин Миямы. Вам, японскому студенту, захотелось впервые за долгое время посетить семейное гнёздышко, где бабушка провела большую часть жизни. Деревенька пустует, ведь её скоро снесут из-за строительства дамбы неподалёку.
Быстро отыскав дом бабушки, вы ложитесь спать, так как очень устали с дороги. Ночью вы просыпаетесь от жуткого грохота и видите пугающий силуэт, который теперь бродит по коридорам и садам семейного поместья и жаждет убить вас. Ваша задача — разгадать тайну собственной семьи, узнать, что это за монстр, и понять, почему же вам так хочется пить и почему воротит от защитных талисманов, развешанных на стенах дома.
В Hollow Cocoon вам предстоит разгадывать загадки, читать записки и прятаться от жуткого монстра, который бродит за вами по пятам по коридорам семейного поместья. Игра пропитана колоритом традиционной Японии, а вся сюжетная линия подаётся в записках, так что не стоит лениться их читать.
Игра проходится за 3–4 часа, если действовать вдумчиво. В ней есть четыре концовки, одна из которых шуточная. После прохождения монстра можно кастомизировать, что мотивирует к повторному путешествию в дебри истории Hollow Cocoon.
#игра_на_выходные
🗡 «Чекпоинт»
Вы приезжаете в пустую деревню под названием Ичиносе, где находится дом вашей бабушки по материнской линии Кин Миямы. Вам, японскому студенту, захотелось впервые за долгое время посетить семейное гнёздышко, где бабушка провела большую часть жизни. Деревенька пустует, ведь её скоро снесут из-за строительства дамбы неподалёку.
Быстро отыскав дом бабушки, вы ложитесь спать, так как очень устали с дороги. Ночью вы просыпаетесь от жуткого грохота и видите пугающий силуэт, который теперь бродит по коридорам и садам семейного поместья и жаждет убить вас. Ваша задача — разгадать тайну собственной семьи, узнать, что это за монстр, и понять, почему же вам так хочется пить и почему воротит от защитных талисманов, развешанных на стенах дома.
В Hollow Cocoon вам предстоит разгадывать загадки, читать записки и прятаться от жуткого монстра, который бродит за вами по пятам по коридорам семейного поместья. Игра пропитана колоритом традиционной Японии, а вся сюжетная линия подаётся в записках, так что не стоит лениться их читать.
Игра проходится за 3–4 часа, если действовать вдумчиво. В ней есть четыре концовки, одна из которых шуточная. После прохождения монстра можно кастомизировать, что мотивирует к повторному путешествию в дебри истории Hollow Cocoon.
#игра_на_выходные
🗡 «Чекпоинт»
👍12🔥2👎1