Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
🕹 Построить город, завести ферму, отправиться в космос, поохотиться и даже стать владельцем музея — всё это можно сделать в симуляторах.

В новой подборке на сайте мы собрали 25 лучших игр подобного жанра — для тех, кто хочет испытать себя в разных профессиях, обстоятельствах и условиях. А самое интересное из статьи — в карточках в этом посте.

https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-simulyatorov-ot-strategiy-do-ohoty-i-sborki-pk/

🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2👌1💯1
На фоне второго сезона сериала «Одни из нас» хочется и про оригинальные игры тоже поговорить. К тому же нам есть что о них рассказать.

Разбор искусственного интеллекта в The Last of Us

Подробный разбор искусственного интеллекта в первой части серии. Мы рассказали, как Naughty Dog создавала по-настоящему опасных противников, в чём различия между поведением людей и монстров и какие недостатки ИИ всё же остались в релизной версии, несмотря на все тестирования.

Разбор деталей системы дыхания в The Last of Us Part 2

Проработанная система дыхания — одно из доказательств того, насколько внимательна Naughty Dog к деталям в своих играх. Тональность вздохов и их частота в The Last of Us Part 2 зависят от контекста. Когда Элли слышит щелкуна, она начинает нервно дышать, а пожилой Джоэл выдыхается после нескольких секунд бега.

В этой статье мы рассказали, как саунд-дизайнеры создавали эту незначительную, на первый взгляд, систему — и за счёт чего добились впечатляющих результатов, которые при поверхностном рассмотрении можно и не заметить.

🗡 «Чекпоинт»
🔥8
🪨 Сегодня в Steam вышла новая игра Якова Бутузова и Дарьи Водяной — авторов триллера Loretta. И это не приключенческая игра, как можно было бы предположить, а хоррор-стратегия. Мы уже прошли Anoxia Station — игра вышла уж точно необычной.

Экспедиция нефтяников отправляется в недра земли, чтобы добыть как можно больше петролеума и разбогатеть. В жажде наживы они не остановятся ни перед чем. Странные древние сооружения, кем-то в страхе оставленные? Подземные монстры? Ничто не заставит нефтяников бросить своё дело. Надо рыть. Впрочем, сомнения закрадываются сразу — что-то в этой истории не так. Где-то подвох.

Anoxia Station — стратегия, завязанная на циркуляции разного вида ресурсов. Они нужны, чтобы строить новые здания, улучшать их и использовать скиллы. Помимо построек, есть ещё герои — их умения крайне полезны, так что пренебрегать не стоит. Но главный ресурс — это сами люди. А люди умирают. Чем их меньше, тем меньше зданий получится построить. А ведь рабочие нужны в том числе чтобы бурить.

Чтобы шахтёры не умирали, нужно поддерживать температуру (окружающая среда, как правило, против), следить за чистотой воздуха, вырабатывать кислород. И своевременно убивать подземных монстров, конечно, — они запросто разрушат все ваши здания. Монстров много, они разные в плане атак, но выглядят одинаково жутко и даже мерзко.

Нужно выкачивать из нефтяных линз, скрытых где-то под камнями, петролеум и перерабатывать его в специальных постройках. Из подземных озёр — добывать воду. Генераторы вырабатывают энергию, без которой не обойтись. Каждое здание улучшается, открывая новые возможности.

Вот так и балансируешь всё время, стараясь сделать так, чтобы ресурсы не заканчивались, тратишь их экономно. Потом, конечно, появится определённая схема, что и когда строить, какие здания улучшать и какие скиллы персонажей в каких ситуациях применять. Но до той поры придётся пострессовать, особенно если с генерацией карты не очень повезло и ты изначально оказался в окружении монстров. К тому же время на ход ограничено — соображать надо быстро (таймер можно отключить при старте кампании, но так менее интересно).

Под землёй мрачно и темно, монстры издают жуткие звуки, игра давит тяжёлой атмосферой. Стоит ошибиться пару раз и что-то не учесть, неправильно распределить ресурсы, и всё, выбраться из плачевной ситуации будет сложно. Но тем Anoxia Station и хороша. Она не для слабых духом, но так и задумано.

#игра_на_выходные

🗡 «Чекпоинт»
🔥12👍51🙈1
🫐 Запасливого ягодка бережёт.

Собрали отличные игры про выживание для тех, кто любит рубить деревья, строить шалаши и готовить еду на костре — а ещё путешествовать по космосу и замерзать в снегу.

https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-pro-vyzhivanie-no-mans-sky-enshrouded-minecraft-rimworld-i-drugie/

🗡 «Чекпоинт»
🔥73👍3😱1
🔥16🫡6😁32🥰1
📚 QR-код появился благодаря игре го

В начале 1990-х годов сотрудники японских магазинов и заводов жаловались на рутинную работу с многочисленными штрихкодами. Обычный штрихкод содержал примерно 20 буквенно-цифровых символов информации, которых не всегда хватало для маркировки товаров, потому на одной коробке могло располагаться сразу несколько кодов. Сотрудникам приходилось вручную сканировать каждый из них, что было монотонной и времязатратной работой.

Компания Denso Wave взялась за создание новой технологии фиксирования информации. Изначально она планировала создать код, который включал бы в себя буквенно-цифровые символы, а также кандзи и кана — иероглифы и японскую слоговую азбуку. Основными требованиями к новому способу шифрования информации были включение большего количества информации и высокая скорость чтения кода, что сократило бы выбор правильной позиции сканера в руках сотрудников.

Японский инженер Масахиро Хара пришёл к идее QR-кода во время игры в го на обеденном перерыве. Он посчитал, что как камни на доске несут большое количество информации, так и подобный вид нового кода может заключать в себе больше данных.

«Я, бывало, играл в го в компании во время обеденного перерыва. Я подумал, что размещение белых и чёрных камней в матричной структуре го — это хороший способ для ввода информации, поэтому я выбрал эту структуру», — вспоминает он в своём интервью.


В итоге был создан QR-код, который может включать в себя до 7087 цифр и символов кандзи, при этом считываться в десять раз быстрее, чем другие коды. Подробнее о QR-кодах можно прочитать в материале наших друзей из редакции «Код».

#интересный_факт

🗡 «Чекпоинт»
🔥12👍8🆒2👾1
Переосмысление аркады 10-летней давности, офис с аномалиями и строительство замков для призраков. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🏃🏻‍♀️ Pondlife: discone — 3D-платформер, в котором нужно исследовать огромные минималистичные пространства, самостоятельно придумывать челленджи и весело проводить время в кооперативе или в мультиплеере. Сражений с врагами не предусмотрено, только паркур и поиски новых высот.

👿 Samurai Blitz EX — слэшер-аркада в 2D. Переосмысление Samurai Blitz, вышедшей в 2015 году. На протяжении всей игры мы пробираемся через толпы демонов и расчищаем себе путь. На этой неделе разработчики продемонстрировали разнообразие компаньонов, которых сможет приручать главный герой.

👔 Office After Hours — психологический хоррор с элементами escape room. Оставшись допоздна по поручению босса, мы вскоре обнаруживаем, что выйти из офиса невозможно. Чтобы как-то выбраться, придётся искать в помещении различные аномалии и постепенно открывать доступ к новым комнатам.

🍲 Cell Servant — короткая история в формате психологического хоррора. Разносим еду в подземной тюрьме, где держат опасных заключённых, и погружаемся в мрачную среду, где переплетается реализм и сюрреализм. В эту субботу разработчики продемонстрировали пример пассивной агрессии от NPC.

👻 Le Plan Spectral — уютный билдер, где мы строим замки для привидений, чтобы те не бродили по миру живых. Постройки могут быть разными, но каждый замок должен содержать определённое количество блоков, чтобы привидения могли комфортно там обитать.

🗡 «Чекпоинт»
👍64🤯1🤩1