Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Сергей Носков делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow. Мы пообщались с автором о том, каково это — делать игры в одиночку.

💬 Читайте наше большое, полезное и мотивирующее интервью по ссылке на сайте.

— Опиши один рабочий день из жизни Сергея Носкова.

Увлекательной истории здесь не будет. В данный момент образ жизни представляет собой «День сурка». Поскольку у меня в основном ночная активность, просыпаюсь я в 12–13 часов. Сажусь за рабочее место, вспоминаю, на чём остановился ранее. Сейчас стало сложнее держать всё в голове, поэтому приходится записывать какие-то пункты.

В процессе работы стараюсь прерываться каждые полчаса-час, делать разминку, чтобы здоровье не сказало: «Давай, до свидания»; думаю, многие на себе хорошо ощущают, как сидячая работа сказывается на организме. Завтракаю, обедаю и так далее также за монитором — привычка и экономия времени. Вечером стараюсь на что-то отвлечься на пару часов: с супругой либо смотрим фильм, либо играем на консоли. Иногда подключаются бытовые дела.

Работа обычно продолжается до 4–5 утра, график таким образом у меня сместился уже давно: ночью легче сконцентрироваться, меньше мешающих факторов, шума и прочего. Хотя в ходе работы я обычно параллельно прослушиваю что-то на YouTube: летсплеи, обзоры кино, музыку и прочее, это немного разгружает напряжение.


Даже боюсь представить, из чего у тебя состоит пайплайн. Какими инструментами ты пользуешься при планировании работы и как определяешь, что за чем следует?

Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.

Тем не менее в работе над Hail to the Rainbow некоторая системность всё-таки была. Я бы не назвал это диздоком, но у меня было несколько тетрадей, куда в самом начале разработки я заносил разнообразные заметки, зарисовки, схемы уровней и записи по сценарию. Я не использую для планирования и списка задач какого-то специального софта, просто записываю в тетрадях или в Word-документах.

Если вкратце, непосредственно работу в самом движке я начинал с испытательных полигонов, блокинга уровней и создания структуры меню, загрузки уровней, настроек и сейвов. Параллельно занимался созданием контента, персонажей. Далее выстраивал уровни сперва в черновом варианте, настраивая логику, диалоги, основные звуки. Затем в несколько итераций пробегался заново по всем локациям, прорабатывая новые элементы, расставляя коллайдеры, предметы, настраивая свет для лайтмаппинга и реалтайм-освещение.

Таких циклов до финального вида локации очень много, сложно даже всё это описать. В общем-то процесс этот продолжается до сих пор, постоянно находится что-то, что можно исправить и дополнить.


https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-v-odinochku-opyt-sergeya-noskova-avtora-hail-to-the-rainbow/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍71🤣1
🎶 One Hand Clapping — это музыкальное приключение, в котором ваш голос становится ключом к разгадке тайн и преодолению препятствий. В игре студии Bad Dream Games вас ждёт мир, где каждое действие озвучено вами же, где пение и шёпот превращаются в мосты, парящие платформы и открывающиеся двери.

В One Hand Clapping вы выступаете в роли храброго путника, исследующего яркий и фантастический мир, наполненный звуковыми загадками. Здесь нет места молчанию — каждый уровень требует от вас взаимодействия с окружающей средой с помощью голоса, будь то создание мелодии для активации механизмов или поиск нужной ноты, чтобы построить мост через пропасть.

Геймплей One Hand Clapping строится на уникальном подходе к платформингу: вместо привычных прыжков и ударов вы используете голос, чтобы менять мир вокруг себя. Неважно, есть ли у вас музыкальное образование или на ухо в детстве наступил медведь, — игра терпеливо отреагирует на ваши эксперименты и позволит исследовать её мир в своём темпе.

One Hand Clapping — это музыкальное путешествие, которое вдохновляет раскрыть свой голос и использовать его для создания чего-то прекрасного. Она учит не бояться звучать, не бояться ошибаться и превращать свой голос в инструмент, с помощью которого можно менять мир и прокладывать дороги. Единственный минус — домочадцы могут странно смотреть на вас во время игры, хотя кого волнуют такие мелочи, когда голос творит магию на экране.

#игра_на_выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👀62👍2❤‍🔥1🦄1
Разработчики, знакомо?
😁10😢8
👍13💯93💩3👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧠 Игры против деменции

Исследования о влиянии видеоигр на когнитивные функции показали, что игры, особенно в трёхмерных мирах, могут положительно влиять на мозг. Например, в эксперименте с Super Mario 64 участники играли по 30 минут в день на протяжении двух месяцев. Результаты продемонстрировали увеличение объёма серого вещества в гиппокампе, который отвечает за пространственную память и когнитивные функции. Это важно, так как уменьшение серого вещества связано с возрастными заболеваниями, например деменцией и болезнью Альцгеймера​.

Игры, требующие использовать пространственное мышление и работать с навигацией, стимулируют активность мозга и так «тренируют» его. Этот эффект делает видеоигры перспективным способом профилактики и лечения когнитивных нарушений.

#интересный_факт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍149🫡4
Блуждания скульптора по многоквартирному дому, современная вариация классического платформера и хоррор с фиксированной камерой в духе нулевых. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🍔 Chorus of Carcosa — психологический хоррор от первого лица. Тревожный скульптор почти никогда не выходил из квартиры, но однажды обстоятельства вынудили его это сделать. Оказалось, что многоквартирный дом таит в себе множество опасностей, а возможно, это лишь иллюзия, вызванная психозом главного героя… Разработчики игры вдохновлялись книгой Роберта Чамберса «Король в жёлтом».

😈 How was your Day? — сюжетная игра в стиле point-and-click в сеттинге восьмидесятых. Главная героиня, подросток Дия, переживает довольно сложный период в своей жизни, и только пёс Бинс может её порадовать. Но однажды собака пропадает, и во время поисков питомца девочка оказывается во временной петле...

💀 Wispy Dreams — современный взгляд на классические аркадные платформеры восьмидесятых годов. Уничтожаем всех врагов на экране, а когда в сцене появится ключ, нужно успеть его забрать и перейти на следующий этап. В видео выше можно увидеть бой с первым боссом.

🤸‍♀️ The Evil’s Nest — хоррор с элементами выживания в духе 2000-х годов. В одной европейской деревушке стали пропадать люди. Получив информацию о череде загадочных исчезновений, детектив Рэйвен приезжает на место происшествия, не подозревая, что скоро столкнётся с таинственным древним злом… Получится ли у героини пережить ночь?

💰 Alter Evo — психологический хоррор от третьего лица с элементами футуризма. Находящийся в безвыходной ситуации главный герой встретил девушку своей мечты, но ей грозит опасность. Чтобы помочь своей возлюбленной, а заодно найти ответы на свои вопросы, герою придётся исследовать странный город.
👍93
👾 Не изменяем традициям и несём вам обновлённую подборку вакансий в геймдеве.

Загляните, если ищете работу.

#вакансии

https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
🔥4👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🦸🏻‍♂️ Marvel’s Guardians of the Galaxy — один из лучших экшенов по комиксам, и с этим едва ли кто-то будет спорить. А ещё это игра с отличным саундтреком.

Оно и понятно: главный герой и фронтмен «Стражей Галактики», Питер Квилл, — большой поклонник классического рока 1970-х и 1980-х годов. Такая музыка звучала и в фильмах про «Стражей», но в Marvel’s Guardians of the Galaxy она не просто призвана играть на фоне — она задаёт атмосферу и многое рассказывает о центральном персонаже. На корабле Квилла даже стоит музыкальный автомат, на котором можно послушать лицензированные треки — от Take on Me группы A-ha до I Ran (So Far Away) коллектива A Flock of Seagulls.

Впрочем, главная ценность саундтрека Marvel’s Guardians of the Galaxy — целый альбом выдуманной группы Star-Lord, от которой по лору фанатеет Питер Квилл. Пластинка Space Rider, содержащая 10 запоминающихся метал-песен, была придумана и написана штатным аудиодиректором студии Eidos-Montréal Стивом Щепковским.

Альбом, стоит признать, удался — его запросто можно слушать в отрыве от игры, чем мы и предлагаем заняться.

Альбом Space Rider:

🎵 Spotify
🎵 Apple Music
🎵 YouTube

#музыкальный_вторник

🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥51
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚁 Виллем Розенталь, разработчик Pompom: The Great Space Rescue, Go Go Kudamono! и других игр, продемонстрировал способ создания иллюзии трёхмерного объекта.

Суть в том, что сам вертолёт, представленный на видео выше, состоит из множества спрайтов. И при вращении камеры происходит интерполяция за счёт настроек глубины. Верхние и передние спрайты сжимаются и растягиваются в зависимости от высоты камеры. Также верхние и нижние сегменты перемещаются вместе в зависимости от глубины и высоты камеры. В целом вся конструкция просто поворачивается, чтобы изобразить манёвры транспорта.

🗡 «Чекпоинт»
🔥29🤯16👍2
👾 Пиксели уже давно не вызывают удивления — в конце концов, именно из сотен и тысяч таких маленьких квадратиков состоит любое изображение, которое мы видим на экране монитора.

Тем не менее у всего есть начало — и у истории пикселя в компьютерной графике тоже! Впервые эти квадратики появились на экране аж в 1947 году — на экране компьютера, который весил тонну, был больше двух метров высотой и обладал оперативной памятью в один килобит.

Затем пиксель сыграл ключевую роль в борьбе растровых и векторных изображений. Неоднократно он становился участником графических и технических революций — чего стоит только история о том, как игра Galaxian стала крайне успешной: автоматы с ней умели хранить информацию о четырёх разных цветах каждого спрайта!

Словом, история пикселя удивительна и крайне увлекательна. Узнать её можно в нашей статье на сайте — мы рассказали не только о том, как эти маленькие квадратики вообще появились, но и о том, почему пиксель-арт до сих пор остаётся одним из самых востребованных графических стилей.

https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya-piksel-arta-v-igrah-i-ne-tolko-ot-pervoy-tochki-na-ekrane-do-pikselnogo-3d/

🗡 «Чекпоинт»
9👍2