Собрали здесь и на сайте наиболее заметные игровые релизы нового месяца.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vo-chto-poigrat-oktyabr-2024-goda/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4
🧟♀️ У нас вышла подборка лучших игр про зомби — по мнению редакции, конечно. Зомби там разные: медленные, быстрые, одержимые, заражённые. На любой вкус найдутся.
Вот несколько таких игр в карточках, а ещё больше смотрите на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/luchshie-igry-pro-zombi-ot-days-gone-i-state-of-decay-do-control/
Вот несколько таких игр в карточках, а ещё больше смотрите на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/luchshie-igry-pro-zombi-ot-days-gone-i-state-of-decay-do-control/
❤9👍5👎1🔥1🥰1👻1
🪖 Conscript — игра в жанре survival horror и сеттинге Первой мировой войны. Главный герой — молодой французский солдат, участник кровопролитной битвы при Вердене. Окружённый солдатами вражеской немецкой армии, он пробирается через грязные траншеи, рядом с которыми то и дело взрываются артиллерийские снаряды, всеми силами пытается выжить и старается отыскать пропавшего брата.
Игра, созданная австралийским разработчиком Джорданом Мочи, историком по образованию, берёт многое из первой Resident Evil. Создатель Conscript этого и не скрывает — напротив, он прямо говорит, что вдохновлялся классикой жанра. И это видно: несмотря на то, что в игре нет зомби и привычных для Resident Evil фантастических элементов, Conscript воспроизводит многие геймплейные элементы культовой серии Capcom чуть ли не лучше, чем это порой делает сама японская компания.
По-настоящему опасные враги, постоянная нехватка ресурсов и патронов, ограниченный инвентарь, торговец, ожидающий героя в самых непредсказуемых местах, сохранение через печатную машинку, для которой необходимы чернила, бэктрекинг, изначально заложенный в дизайн и потому неназойливый и весьма увлекательный, — всё это есть в Conscript. Удивительно, но упомянутые элементы смотрятся в игре о Первой мировой гораздо логичнее и органичнее, чем в той же Resident Evil с её неожиданно запутанной локацией — особняком, полным загадок и тайных проходов.
И кроме того, Conscript — очень страшная игра. Поверить в это может быть непросто, учитывая отсутствие кровожадных зомби, изометрическую камеру и пиксельную графику, но этой игре точно есть чем вас напугать. Джордан Мочи использовал заданный сеттинг на сто процентов, и потому ужас в его игре вызывают не сказочные монстры, а вполне реальные вещи: повсеместное чувство смерти, разорванные на куски тела солдат, погибших самым жутким образом, вопли боевых товарищей, теснота проклятых траншей и осознание того, что бежать из этой мясорубки попросту некуда.
#игра_на_выходные
Игра, созданная австралийским разработчиком Джорданом Мочи, историком по образованию, берёт многое из первой Resident Evil. Создатель Conscript этого и не скрывает — напротив, он прямо говорит, что вдохновлялся классикой жанра. И это видно: несмотря на то, что в игре нет зомби и привычных для Resident Evil фантастических элементов, Conscript воспроизводит многие геймплейные элементы культовой серии Capcom чуть ли не лучше, чем это порой делает сама японская компания.
По-настоящему опасные враги, постоянная нехватка ресурсов и патронов, ограниченный инвентарь, торговец, ожидающий героя в самых непредсказуемых местах, сохранение через печатную машинку, для которой необходимы чернила, бэктрекинг, изначально заложенный в дизайн и потому неназойливый и весьма увлекательный, — всё это есть в Conscript. Удивительно, но упомянутые элементы смотрятся в игре о Первой мировой гораздо логичнее и органичнее, чем в той же Resident Evil с её неожиданно запутанной локацией — особняком, полным загадок и тайных проходов.
И кроме того, Conscript — очень страшная игра. Поверить в это может быть непросто, учитывая отсутствие кровожадных зомби, изометрическую камеру и пиксельную графику, но этой игре точно есть чем вас напугать. Джордан Мочи использовал заданный сеттинг на сто процентов, и потому ужас в его игре вызывают не сказочные монстры, а вполне реальные вещи: повсеместное чувство смерти, разорванные на куски тела солдат, погибших самым жутким образом, вопли боевых товарищей, теснота проклятых траншей и осознание того, что бежать из этой мясорубки попросту некуда.
#игра_на_выходные
👍12❤4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍 Небольшой субботний релакс по Astro Bot
Кстати, вы уже читали наш обзор платформера, который успел стать хитом PlayStation? Если нет — советуем ознакомиться.
Кстати, вы уже читали наш обзор платформера, который успел стать хитом PlayStation? Если нет — советуем ознакомиться.
🥰11😁5👍2
👱🏼♀️ Сестрички из BioShock могли выглядеть совсем иначе
В процессе разработки BioShock идея с Маленькими сестричками претерпела множество изменений. Первоначально они задумывались как жуткие, не похожие на людей существа. Среди концептов были молеподобные создания, морские слизни, карликовые человечки в скафандре и роботизированные куклы.
Одна из ранних концепций изображала их как роботов с глазами из стеклянных лампочек и телами из жестяных банок. Эти идеи были отвергнуты, потому что разработчики посчитали, что игрокам будет слишком легко морально оправдать уничтожение таких существ ради получения АДАМа. В итоге команда остановилась на образе детей, чтобы добавить моральную глубину в выбор игрока — спасти или пожертвовать их жизнью ради выгоды. Разработчики посчитали, что малолетние девочки с некоторыми мутациями создадут более сильный эмоциональный отклик у игроков, что и стало решающим фактором в финальной версии.
Ранние концепты Маленьких сестричек можно найти в артбуке BioShock под названием Breaking the Mold.
#интересный_факт
В процессе разработки BioShock идея с Маленькими сестричками претерпела множество изменений. Первоначально они задумывались как жуткие, не похожие на людей существа. Среди концептов были молеподобные создания, морские слизни, карликовые человечки в скафандре и роботизированные куклы.
Одна из ранних концепций изображала их как роботов с глазами из стеклянных лампочек и телами из жестяных банок. Эти идеи были отвергнуты, потому что разработчики посчитали, что игрокам будет слишком легко морально оправдать уничтожение таких существ ради получения АДАМа. В итоге команда остановилась на образе детей, чтобы добавить моральную глубину в выбор игрока — спасти или пожертвовать их жизнью ради выгоды. Разработчики посчитали, что малолетние девочки с некоторыми мутациями создадут более сильный эмоциональный отклик у игроков, что и стало решающим фактором в финальной версии.
Ранние концепты Маленьких сестричек можно найти в артбуке BioShock под названием Breaking the Mold.
#интересный_факт
❤12😱6👍2🤔1