🚘 Долгая поездка
Иногда кат-сцену с героями в транспорте снимают в более разнообразной среде, нежели в рамках одной и той же дороги, окружённой деревьями. В этом случае автомобиль не возвращается на стартовую точку, а едет по заскриптованному маршруту, лишь иногда телепортируясь по необходимости на другой участок локации в определённый момент видеоряда.
Так, в начальной сцене ремейка Alone in the Dark Эдвард и Эмили проезжают несколько внутриигровых миль по специально подготовленной карте, где, помимо деревьев, можно заметить различные постройки и даже птиц, которые находятся на самом краю локации. Во время поездки транспорт героев резко телепортируется на другой участок всего один раз. Это происходит после того, как Эдвард сворачивает с дороги в чащу и нам показывают, как автомобиль скрывается за поворотом. В следующем кадре герои снова едут по просёлочной дороге.
На самом деле, пока зритель в течение нескольких секунд наблюдает пейзаж сцены, машина резко набирает скорость и успевает переместиться на другую точку локации.
Вскоре главные герои проезжают сквозь очередной лесной массив, причём транспорт в это время движется не по условной земле, а по шейдерам воды. Но камера в эти моменты направлена на автомобиль снизу вверх. Правда, иногда при смене ракурсов можно заметить отблески водной глади на дальнем плане. Вероятно, трюк с водой добавлен для того, чтобы подчеркнуть болотистую местность Луизианы. И лишь когда персонажи подъезжают к конечной точке, запускается триггер, шейдеры на локации обновляются, автомобиль заезжает на территорию поместья.
На одном из кадров выше можно оценить общий масштаб этой поездки, реальный маршрут героев и снимки с передвижением автомобиля за кадром. Как видите, иногда ради нескольких минут одной кинематографичной сцены приходится собирать целый уровень 🤷🏻♂️
#вскрытие_покажет
Иногда кат-сцену с героями в транспорте снимают в более разнообразной среде, нежели в рамках одной и той же дороги, окружённой деревьями. В этом случае автомобиль не возвращается на стартовую точку, а едет по заскриптованному маршруту, лишь иногда телепортируясь по необходимости на другой участок локации в определённый момент видеоряда.
Так, в начальной сцене ремейка Alone in the Dark Эдвард и Эмили проезжают несколько внутриигровых миль по специально подготовленной карте, где, помимо деревьев, можно заметить различные постройки и даже птиц, которые находятся на самом краю локации. Во время поездки транспорт героев резко телепортируется на другой участок всего один раз. Это происходит после того, как Эдвард сворачивает с дороги в чащу и нам показывают, как автомобиль скрывается за поворотом. В следующем кадре герои снова едут по просёлочной дороге.
На самом деле, пока зритель в течение нескольких секунд наблюдает пейзаж сцены, машина резко набирает скорость и успевает переместиться на другую точку локации.
Вскоре главные герои проезжают сквозь очередной лесной массив, причём транспорт в это время движется не по условной земле, а по шейдерам воды. Но камера в эти моменты направлена на автомобиль снизу вверх. Правда, иногда при смене ракурсов можно заметить отблески водной глади на дальнем плане. Вероятно, трюк с водой добавлен для того, чтобы подчеркнуть болотистую местность Луизианы. И лишь когда персонажи подъезжают к конечной точке, запускается триггер, шейдеры на локации обновляются, автомобиль заезжает на территорию поместья.
На одном из кадров выше можно оценить общий масштаб этой поездки, реальный маршрут героев и снимки с передвижением автомобиля за кадром. Как видите, иногда ради нескольких минут одной кинематографичной сцены приходится собирать целый уровень 🤷🏻♂️
#вскрытие_покажет
❤9👏4👍3🔥3
В Unreal Marketplace появилась новая подборка бесплатных ассетов сентября с готовыми решениями для разработчиков и дизайнеров. Добавив их в свою учётную запись, вы сэкономите более 26 тысяч рублей. Напоминаем, что для оформления лотов достаточно положить все товары в корзину, выбрать Check Out и нажать Place Order. Готово! Можно приступать к изучению и дать волю фантазии.
🏤 Modular Old Town
Большое количество разнообразных стен для создания городского средиземноморского окружения. Комбинируя их, можно придать зданиям практически любую форму: от стандартной прямоугольной или квадратной до круглой или подковообразной. А чтобы новый город смотрелся более органично, в комплекте есть декоративные ассеты для оформления улочек и природного ландшафта. Итого 187 мешей.
🤝 Customizable Interaction Plugin
Плагин на C++ для бесшовной интеграции системы взаимодействия с объектами: обнаружение, взаимодействие путём нажатия / удержания клавиши, наведение курсора и другие важные функции. Все настройки можно адаптировать под свой проект.
🌷 Low Poly Nature: Lush and Diverse Environments
Более 800 готовых моделей для стилизованного окружения: от деревьев, кустарников и грибов до костров, модульных ограждений и разрушенных стен. Несмотря на low-poly-стилизацию, дизайнеры старались учесть все природные нюансы и отразить их в объектах флоры.
🗡 Turn-Based Strategy RPG Template
Шаблон для создания пошаговой стратегии. Включает в себя все необходимые блюпринты, чтобы пользователь мог легко настроить все функции под свой проект, не прибегая к программированию.
🏚 Post-Soviet Village
Модульный набор из 244 мешей для создания домов на основе деревянного сруба. В сочетании с дополнительными пропсами, которые входят в сборку, можно создать по-настоящему атмосферное загородное окружение — от милой деревушки до зловещего заброшенного поселения в духе 35MM.
🏤 Modular Old Town
Большое количество разнообразных стен для создания городского средиземноморского окружения. Комбинируя их, можно придать зданиям практически любую форму: от стандартной прямоугольной или квадратной до круглой или подковообразной. А чтобы новый город смотрелся более органично, в комплекте есть декоративные ассеты для оформления улочек и природного ландшафта. Итого 187 мешей.
🤝 Customizable Interaction Plugin
Плагин на C++ для бесшовной интеграции системы взаимодействия с объектами: обнаружение, взаимодействие путём нажатия / удержания клавиши, наведение курсора и другие важные функции. Все настройки можно адаптировать под свой проект.
🌷 Low Poly Nature: Lush and Diverse Environments
Более 800 готовых моделей для стилизованного окружения: от деревьев, кустарников и грибов до костров, модульных ограждений и разрушенных стен. Несмотря на low-poly-стилизацию, дизайнеры старались учесть все природные нюансы и отразить их в объектах флоры.
🗡 Turn-Based Strategy RPG Template
Шаблон для создания пошаговой стратегии. Включает в себя все необходимые блюпринты, чтобы пользователь мог легко настроить все функции под свой проект, не прибегая к программированию.
🏚 Post-Soviet Village
Модульный набор из 244 мешей для создания домов на основе деревянного сруба. В сочетании с дополнительными пропсами, которые входят в сборку, можно создать по-настоящему атмосферное загородное окружение — от милой деревушки до зловещего заброшенного поселения в духе 35MM.
👍7❤🔥4⚡2
Skillbox
Как авторы Call of Duty: Black Ops создают сюжеты, достойные лучших шпионских триллеров
И вызывают у игроков чувство паранойи.
В нём шпионские заговоры сплетаются с политическим триллером — и всё это на фоне реальных исторических событий и явлений. А как вам, к примеру, нелинейность в Black Ops 2 и возможность по ошибке убить одного из главных героев игры там же? Вы знали, что сценарии для Black Ops писал Дэвид Гойер, голливудский сценарист и один из авторов «Тёмного рыцаря» Кристофера Нолана?
Эта серия не так проста, как вы могли бы подумать. Сюжеты в ней увлекательные и порой крайне неожиданные. И в новом материале на сайте мы разбираемся, за счёт чего и с помощью каких инструментов создатели Black Ops придумывают, не побоимся этого слова, одни из лучших сюжетов в жанре шутеров от первого лица.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-avtory-call-of-duty-black-ops-sozdayut-syuzhety-dostoynye-luchshikh-shpionskikh-trillerov/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3🍌3
Skillbox
Как и почему умерла Concord: хроника от анонса до отключения серверов
Отношения публики с игрой не задались с первого показа.
Что произошло? Неужели такой крупный издатель не мог не заметить, что игра получается попросту ненужной игрокам? Пытаемся разобраться: рассказываем, как разрабатывали игру и кто ей занимался, а также перечисляем вероятные причины столь сокрушительного фиаско. Тут и ценник в 40 долларов, в то время как другие игры жанра в основном f2p, и неудачный дизайн героев, и много чего ещё.
История очень грустная, но будем надеяться, что она послужит для всех полезным уроком.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-i-pochemu-umerla-concord-khronika-ot-anonsa-do-otklyucheniya-serverov/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰4🤯3😁2😭2🔥1🤣1
У вас наверняка есть вопросы об играх и их разработке, и мы готовы на них ответить!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🧊 Профессор Роберт Янг раскрыл детали амбициозного эксперимента под названием Project Sid, в рамках которого в Minecraft взаимодействуют более тысячи ИИ-агентов. Каждый из них контролируется отдельной нейросетью и действует независимо, обладая собственным «сознанием». Цель эксперимента — проверить, насколько эффективно искусственный интеллект может сотрудничать, создавая цивилизацию с нуля, без прямого вмешательства.
По словам Янга, несмотря на разнообразие «личностей» агентов, основанных на их уникальном «жизненном опыте», им уже удалось создать несколько городов с развитой экономикой, культурой, религиозными верованиями и политической системой. Эти поселения ведут активную торговлю между собой, а некоторые ИИ осваивают новые территории.
🌕 Исторически только люди смогли добраться до Луны благодаря глобальной кооперации. Возможно ли, что искусственный интеллект сумеет повторить этот путь?
Роберт Янг — эксперт в области нейросетей, бывший профессор Массачусетского технологического института и основатель компании Altera AI. Его компания стремится создать «цифрового человека» — ИИ, который мог бы взаимодействовать с людьми в видеоиграх, имитируя человеческие качества и манеру общения.
По словам Янга, несмотря на разнообразие «личностей» агентов, основанных на их уникальном «жизненном опыте», им уже удалось создать несколько городов с развитой экономикой, культурой, религиозными верованиями и политической системой. Эти поселения ведут активную торговлю между собой, а некоторые ИИ осваивают новые территории.
Роберт Янг — эксперт в области нейросетей, бывший профессор Массачусетского технологического института и основатель компании Altera AI. Его компания стремится создать «цифрового человека» — ИИ, который мог бы взаимодействовать с людьми в видеоиграх, имитируя человеческие качества и манеру общения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🥴4👀2
🏜 В эти выходные хотим посоветовать вам «Мор» (Pathologic 2). Возможно, вам не хватит двух вечеров, чтобы её пройти. Наверное. вы про неё уже много слышали. Но, во-первых, хорошую игру посоветовать всегда к месту, а во-вторых, наступила осень — и нет игры лучше про это грустное, но романтичное время года.
Для погружения в него хорошо подходит и HD-ремастер первой части, но переосмысление попросту красивее, так что и говорить мы будем о нём. В игре главный враг — время. Вы постоянно будете куда-то спешить, но для хорошей прогулки время найти всегда можно.
Безымянный Город расположен в безжизненной степи и стоит на реке Горхон. На карте он напоминает быка, где районы — его органы. Город строился для того, чтобы покорить природу и физику, поэтому в нём очень много нарочито нереальной архитектуры. В том числе гигантская башня из бумаги, где могут жить лишь дети, не потерявшие ещё способность мечтать. Однако не менее сильны здесь местные традиции степняков, так что локация очень контрастная.
«Мор» — про столкновение сурового настоящего и вымышленного, непостижимым образом воплощённого в реальности руками незаурядных творцов, которые решили победить саму природу. Про то, что издревле покоится в земле и построено над ней. Возможно, поэтому в Городе так приятно мечтать, прогуливаясь вдоль размеренного Горхона днём и шагая под обволакивающим фонарным светом между мрачных деревьев вечером.
Мы не можем победить время, судьбу и саму смерть, к сожалению. Фатум нас настигает. Но мы способны бросить природе вещей смелый вызов своими мечтаниям. И кто знает, что из этого выйдет.
Ну а на людей, однажды покинувших родное гнездо, «Мор» произведёт особое впечатление. Если вы выросли в маленьком городе, а потом перебрались в мегаполис ради учёбы или работы, то понимаете, о чём речь. Оказавшись однажды дома, вы почувствуете, что время там будто бы застыло. Окунётесь в бездну прошлого и вернёте себе все мечты, что были раньше. И снова захочется творить и сражаться с судьбой. Это потрясающее ощущение — лишь одно из многих, которые оставляет после себя «Мор».
#игра_на_выходные
Для погружения в него хорошо подходит и HD-ремастер первой части, но переосмысление попросту красивее, так что и говорить мы будем о нём. В игре главный враг — время. Вы постоянно будете куда-то спешить, но для хорошей прогулки время найти всегда можно.
Безымянный Город расположен в безжизненной степи и стоит на реке Горхон. На карте он напоминает быка, где районы — его органы. Город строился для того, чтобы покорить природу и физику, поэтому в нём очень много нарочито нереальной архитектуры. В том числе гигантская башня из бумаги, где могут жить лишь дети, не потерявшие ещё способность мечтать. Однако не менее сильны здесь местные традиции степняков, так что локация очень контрастная.
«Мор» — про столкновение сурового настоящего и вымышленного, непостижимым образом воплощённого в реальности руками незаурядных творцов, которые решили победить саму природу. Про то, что издревле покоится в земле и построено над ней. Возможно, поэтому в Городе так приятно мечтать, прогуливаясь вдоль размеренного Горхона днём и шагая под обволакивающим фонарным светом между мрачных деревьев вечером.
Мы не можем победить время, судьбу и саму смерть, к сожалению. Фатум нас настигает. Но мы способны бросить природе вещей смелый вызов своими мечтаниям. И кто знает, что из этого выйдет.
Ну а на людей, однажды покинувших родное гнездо, «Мор» произведёт особое впечатление. Если вы выросли в маленьком городе, а потом перебрались в мегаполис ради учёбы или работы, то понимаете, о чём речь. Оказавшись однажды дома, вы почувствуете, что время там будто бы застыло. Окунётесь в бездну прошлого и вернёте себе все мечты, что были раньше. И снова захочется творить и сражаться с судьбой. Это потрясающее ощущение — лишь одно из многих, которые оставляет после себя «Мор».
#игра_на_выходные
❤19👍5👏2💊2🌚1😭1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👾 Кирби на самом деле адвокат
Персонажа Кирби назвали в честь адвоката Джона Кирби благодаря судебному процессу, который произошёл между Nintendo и Universal Studios в 1980-х годах. Суть дела заключалась в том, что Universal Studios подала иск против Nintendo, утверждая, что игра Donkey Kong нарушает авторские права на фильм King Kong. Universal пыталась доказать, что Donkey Kong слишком похож на её персонажа.
Nintendo наняла адвоката Джона Кирби для защиты, и он успешно выиграл дело, доказав, что сам King Kong уже стал общественным достоянием. В знак благодарности за помощь в сохранении прав на Donkey Kong Nintendo назвала розового персонажа Кирби в честь адвоката. Кроме того, Кирби получил в подарок от компании яхту под названием Donkey Kong.
#интересный_факт
Персонажа Кирби назвали в честь адвоката Джона Кирби благодаря судебному процессу, который произошёл между Nintendo и Universal Studios в 1980-х годах. Суть дела заключалась в том, что Universal Studios подала иск против Nintendo, утверждая, что игра Donkey Kong нарушает авторские права на фильм King Kong. Universal пыталась доказать, что Donkey Kong слишком похож на её персонажа.
Nintendo наняла адвоката Джона Кирби для защиты, и он успешно выиграл дело, доказав, что сам King Kong уже стал общественным достоянием. В знак благодарности за помощь в сохранении прав на Donkey Kong Nintendo назвала розового персонажа Кирби в честь адвоката. Кроме того, Кирби получил в подарок от компании яхту под названием Donkey Kong.
#интересный_факт
😁22🔥11👍6😱1