Собрали самые важные игровые релизы сентября — только то, на что реально следует обратить внимание. Ещё больше новинок — в статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vo-chto-poigrat-sentyabr-2024-goda/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥1
Всем работающим в геймдеве — респект. Остальным предлагаем заглянуть в нашу подборку вакансий.
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
#вакансии
🔥8😁2👍1👨💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Основную часть саундтрека написали композиторы Александр Брэндон и Михил ван ден Бос. Авторам удалось полностью раскрыть потенциал так называемой трекерной музыки, которая создавалась на компьютере с помощью специальной программы-секвенсора, то есть, по сути, музыкального редактора. Разнообразные модули звуковых семплов, ноты и звуковые эффекты сводились на разных частотах в паттерны, сочетания которых формировали самобытный и ностальгический аудиоряд.
К сожалению, в настоящий момент саундтрек Unreal Tournament '99 официально не представлен на музыкальных сервисах. Поклонники предполагают, что авторские права на бóльшую часть треков остались у издателя, хотя одна из самых известных композиций игры — Foregone Destruction от Михила ван ден Боса — встречается в сборнике электронной музыки для тренировок. В любом случае в Сети можно найти и включить неофициальный плейлист, составленный поклонниками игры, и насладиться воспоминаниями об эпических захватах флага и победах, одержанных в последнюю минуту матча.
#музыкальный_вторник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🏆5🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
За месяц Pwnisher получил 2800 заявок на участие в челлендже из 104 стран. В этом видео собрано 100 лучших работ. Наслаждаемся красотой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥41❤🔥2🤩1
🚘 Долгая поездка
Иногда кат-сцену с героями в транспорте снимают в более разнообразной среде, нежели в рамках одной и той же дороги, окружённой деревьями. В этом случае автомобиль не возвращается на стартовую точку, а едет по заскриптованному маршруту, лишь иногда телепортируясь по необходимости на другой участок локации в определённый момент видеоряда.
Так, в начальной сцене ремейка Alone in the Dark Эдвард и Эмили проезжают несколько внутриигровых миль по специально подготовленной карте, где, помимо деревьев, можно заметить различные постройки и даже птиц, которые находятся на самом краю локации. Во время поездки транспорт героев резко телепортируется на другой участок всего один раз. Это происходит после того, как Эдвард сворачивает с дороги в чащу и нам показывают, как автомобиль скрывается за поворотом. В следующем кадре герои снова едут по просёлочной дороге.
На самом деле, пока зритель в течение нескольких секунд наблюдает пейзаж сцены, машина резко набирает скорость и успевает переместиться на другую точку локации.
Вскоре главные герои проезжают сквозь очередной лесной массив, причём транспорт в это время движется не по условной земле, а по шейдерам воды. Но камера в эти моменты направлена на автомобиль снизу вверх. Правда, иногда при смене ракурсов можно заметить отблески водной глади на дальнем плане. Вероятно, трюк с водой добавлен для того, чтобы подчеркнуть болотистую местность Луизианы. И лишь когда персонажи подъезжают к конечной точке, запускается триггер, шейдеры на локации обновляются, автомобиль заезжает на территорию поместья.
На одном из кадров выше можно оценить общий масштаб этой поездки, реальный маршрут героев и снимки с передвижением автомобиля за кадром. Как видите, иногда ради нескольких минут одной кинематографичной сцены приходится собирать целый уровень 🤷🏻♂️
#вскрытие_покажет
Иногда кат-сцену с героями в транспорте снимают в более разнообразной среде, нежели в рамках одной и той же дороги, окружённой деревьями. В этом случае автомобиль не возвращается на стартовую точку, а едет по заскриптованному маршруту, лишь иногда телепортируясь по необходимости на другой участок локации в определённый момент видеоряда.
Так, в начальной сцене ремейка Alone in the Dark Эдвард и Эмили проезжают несколько внутриигровых миль по специально подготовленной карте, где, помимо деревьев, можно заметить различные постройки и даже птиц, которые находятся на самом краю локации. Во время поездки транспорт героев резко телепортируется на другой участок всего один раз. Это происходит после того, как Эдвард сворачивает с дороги в чащу и нам показывают, как автомобиль скрывается за поворотом. В следующем кадре герои снова едут по просёлочной дороге.
На самом деле, пока зритель в течение нескольких секунд наблюдает пейзаж сцены, машина резко набирает скорость и успевает переместиться на другую точку локации.
Вскоре главные герои проезжают сквозь очередной лесной массив, причём транспорт в это время движется не по условной земле, а по шейдерам воды. Но камера в эти моменты направлена на автомобиль снизу вверх. Правда, иногда при смене ракурсов можно заметить отблески водной глади на дальнем плане. Вероятно, трюк с водой добавлен для того, чтобы подчеркнуть болотистую местность Луизианы. И лишь когда персонажи подъезжают к конечной точке, запускается триггер, шейдеры на локации обновляются, автомобиль заезжает на территорию поместья.
На одном из кадров выше можно оценить общий масштаб этой поездки, реальный маршрут героев и снимки с передвижением автомобиля за кадром. Как видите, иногда ради нескольких минут одной кинематографичной сцены приходится собирать целый уровень 🤷🏻♂️
#вскрытие_покажет
❤9👏4👍3🔥3
В Unreal Marketplace появилась новая подборка бесплатных ассетов сентября с готовыми решениями для разработчиков и дизайнеров. Добавив их в свою учётную запись, вы сэкономите более 26 тысяч рублей. Напоминаем, что для оформления лотов достаточно положить все товары в корзину, выбрать Check Out и нажать Place Order. Готово! Можно приступать к изучению и дать волю фантазии.
🏤 Modular Old Town
Большое количество разнообразных стен для создания городского средиземноморского окружения. Комбинируя их, можно придать зданиям практически любую форму: от стандартной прямоугольной или квадратной до круглой или подковообразной. А чтобы новый город смотрелся более органично, в комплекте есть декоративные ассеты для оформления улочек и природного ландшафта. Итого 187 мешей.
🤝 Customizable Interaction Plugin
Плагин на C++ для бесшовной интеграции системы взаимодействия с объектами: обнаружение, взаимодействие путём нажатия / удержания клавиши, наведение курсора и другие важные функции. Все настройки можно адаптировать под свой проект.
🌷 Low Poly Nature: Lush and Diverse Environments
Более 800 готовых моделей для стилизованного окружения: от деревьев, кустарников и грибов до костров, модульных ограждений и разрушенных стен. Несмотря на low-poly-стилизацию, дизайнеры старались учесть все природные нюансы и отразить их в объектах флоры.
🗡 Turn-Based Strategy RPG Template
Шаблон для создания пошаговой стратегии. Включает в себя все необходимые блюпринты, чтобы пользователь мог легко настроить все функции под свой проект, не прибегая к программированию.
🏚 Post-Soviet Village
Модульный набор из 244 мешей для создания домов на основе деревянного сруба. В сочетании с дополнительными пропсами, которые входят в сборку, можно создать по-настоящему атмосферное загородное окружение — от милой деревушки до зловещего заброшенного поселения в духе 35MM.
🏤 Modular Old Town
Большое количество разнообразных стен для создания городского средиземноморского окружения. Комбинируя их, можно придать зданиям практически любую форму: от стандартной прямоугольной или квадратной до круглой или подковообразной. А чтобы новый город смотрелся более органично, в комплекте есть декоративные ассеты для оформления улочек и природного ландшафта. Итого 187 мешей.
🤝 Customizable Interaction Plugin
Плагин на C++ для бесшовной интеграции системы взаимодействия с объектами: обнаружение, взаимодействие путём нажатия / удержания клавиши, наведение курсора и другие важные функции. Все настройки можно адаптировать под свой проект.
🌷 Low Poly Nature: Lush and Diverse Environments
Более 800 готовых моделей для стилизованного окружения: от деревьев, кустарников и грибов до костров, модульных ограждений и разрушенных стен. Несмотря на low-poly-стилизацию, дизайнеры старались учесть все природные нюансы и отразить их в объектах флоры.
🗡 Turn-Based Strategy RPG Template
Шаблон для создания пошаговой стратегии. Включает в себя все необходимые блюпринты, чтобы пользователь мог легко настроить все функции под свой проект, не прибегая к программированию.
🏚 Post-Soviet Village
Модульный набор из 244 мешей для создания домов на основе деревянного сруба. В сочетании с дополнительными пропсами, которые входят в сборку, можно создать по-настоящему атмосферное загородное окружение — от милой деревушки до зловещего заброшенного поселения в духе 35MM.
👍7❤🔥4⚡2
Skillbox
Как авторы Call of Duty: Black Ops создают сюжеты, достойные лучших шпионских триллеров
И вызывают у игроков чувство паранойи.
В нём шпионские заговоры сплетаются с политическим триллером — и всё это на фоне реальных исторических событий и явлений. А как вам, к примеру, нелинейность в Black Ops 2 и возможность по ошибке убить одного из главных героев игры там же? Вы знали, что сценарии для Black Ops писал Дэвид Гойер, голливудский сценарист и один из авторов «Тёмного рыцаря» Кристофера Нолана?
Эта серия не так проста, как вы могли бы подумать. Сюжеты в ней увлекательные и порой крайне неожиданные. И в новом материале на сайте мы разбираемся, за счёт чего и с помощью каких инструментов создатели Black Ops придумывают, не побоимся этого слова, одни из лучших сюжетов в жанре шутеров от первого лица.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-avtory-call-of-duty-black-ops-sozdayut-syuzhety-dostoynye-luchshikh-shpionskikh-trillerov/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3🍌3
Skillbox
Как и почему умерла Concord: хроника от анонса до отключения серверов
Отношения публики с игрой не задались с первого показа.
Что произошло? Неужели такой крупный издатель не мог не заметить, что игра получается попросту ненужной игрокам? Пытаемся разобраться: рассказываем, как разрабатывали игру и кто ей занимался, а также перечисляем вероятные причины столь сокрушительного фиаско. Тут и ценник в 40 долларов, в то время как другие игры жанра в основном f2p, и неудачный дизайн героев, и много чего ещё.
История очень грустная, но будем надеяться, что она послужит для всех полезным уроком.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-i-pochemu-umerla-concord-khronika-ot-anonsa-do-otklyucheniya-serverov/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰4🤯3😁2😭2🔥1🤣1
У вас наверняка есть вопросы об играх и их разработке, и мы готовы на них ответить!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🧊 Профессор Роберт Янг раскрыл детали амбициозного эксперимента под названием Project Sid, в рамках которого в Minecraft взаимодействуют более тысячи ИИ-агентов. Каждый из них контролируется отдельной нейросетью и действует независимо, обладая собственным «сознанием». Цель эксперимента — проверить, насколько эффективно искусственный интеллект может сотрудничать, создавая цивилизацию с нуля, без прямого вмешательства.
По словам Янга, несмотря на разнообразие «личностей» агентов, основанных на их уникальном «жизненном опыте», им уже удалось создать несколько городов с развитой экономикой, культурой, религиозными верованиями и политической системой. Эти поселения ведут активную торговлю между собой, а некоторые ИИ осваивают новые территории.
🌕 Исторически только люди смогли добраться до Луны благодаря глобальной кооперации. Возможно ли, что искусственный интеллект сумеет повторить этот путь?
Роберт Янг — эксперт в области нейросетей, бывший профессор Массачусетского технологического института и основатель компании Altera AI. Его компания стремится создать «цифрового человека» — ИИ, который мог бы взаимодействовать с людьми в видеоиграх, имитируя человеческие качества и манеру общения.
По словам Янга, несмотря на разнообразие «личностей» агентов, основанных на их уникальном «жизненном опыте», им уже удалось создать несколько городов с развитой экономикой, культурой, религиозными верованиями и политической системой. Эти поселения ведут активную торговлю между собой, а некоторые ИИ осваивают новые территории.
Роберт Янг — эксперт в области нейросетей, бывший профессор Массачусетского технологического института и основатель компании Altera AI. Его компания стремится создать «цифрового человека» — ИИ, который мог бы взаимодействовать с людьми в видеоиграх, имитируя человеческие качества и манеру общения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🥴4👀2
🏜 В эти выходные хотим посоветовать вам «Мор» (Pathologic 2). Возможно, вам не хватит двух вечеров, чтобы её пройти. Наверное. вы про неё уже много слышали. Но, во-первых, хорошую игру посоветовать всегда к месту, а во-вторых, наступила осень — и нет игры лучше про это грустное, но романтичное время года.
Для погружения в него хорошо подходит и HD-ремастер первой части, но переосмысление попросту красивее, так что и говорить мы будем о нём. В игре главный враг — время. Вы постоянно будете куда-то спешить, но для хорошей прогулки время найти всегда можно.
Безымянный Город расположен в безжизненной степи и стоит на реке Горхон. На карте он напоминает быка, где районы — его органы. Город строился для того, чтобы покорить природу и физику, поэтому в нём очень много нарочито нереальной архитектуры. В том числе гигантская башня из бумаги, где могут жить лишь дети, не потерявшие ещё способность мечтать. Однако не менее сильны здесь местные традиции степняков, так что локация очень контрастная.
«Мор» — про столкновение сурового настоящего и вымышленного, непостижимым образом воплощённого в реальности руками незаурядных творцов, которые решили победить саму природу. Про то, что издревле покоится в земле и построено над ней. Возможно, поэтому в Городе так приятно мечтать, прогуливаясь вдоль размеренного Горхона днём и шагая под обволакивающим фонарным светом между мрачных деревьев вечером.
Мы не можем победить время, судьбу и саму смерть, к сожалению. Фатум нас настигает. Но мы способны бросить природе вещей смелый вызов своими мечтаниям. И кто знает, что из этого выйдет.
Ну а на людей, однажды покинувших родное гнездо, «Мор» произведёт особое впечатление. Если вы выросли в маленьком городе, а потом перебрались в мегаполис ради учёбы или работы, то понимаете, о чём речь. Оказавшись однажды дома, вы почувствуете, что время там будто бы застыло. Окунётесь в бездну прошлого и вернёте себе все мечты, что были раньше. И снова захочется творить и сражаться с судьбой. Это потрясающее ощущение — лишь одно из многих, которые оставляет после себя «Мор».
#игра_на_выходные
Для погружения в него хорошо подходит и HD-ремастер первой части, но переосмысление попросту красивее, так что и говорить мы будем о нём. В игре главный враг — время. Вы постоянно будете куда-то спешить, но для хорошей прогулки время найти всегда можно.
Безымянный Город расположен в безжизненной степи и стоит на реке Горхон. На карте он напоминает быка, где районы — его органы. Город строился для того, чтобы покорить природу и физику, поэтому в нём очень много нарочито нереальной архитектуры. В том числе гигантская башня из бумаги, где могут жить лишь дети, не потерявшие ещё способность мечтать. Однако не менее сильны здесь местные традиции степняков, так что локация очень контрастная.
«Мор» — про столкновение сурового настоящего и вымышленного, непостижимым образом воплощённого в реальности руками незаурядных творцов, которые решили победить саму природу. Про то, что издревле покоится в земле и построено над ней. Возможно, поэтому в Городе так приятно мечтать, прогуливаясь вдоль размеренного Горхона днём и шагая под обволакивающим фонарным светом между мрачных деревьев вечером.
Мы не можем победить время, судьбу и саму смерть, к сожалению. Фатум нас настигает. Но мы способны бросить природе вещей смелый вызов своими мечтаниям. И кто знает, что из этого выйдет.
Ну а на людей, однажды покинувших родное гнездо, «Мор» произведёт особое впечатление. Если вы выросли в маленьком городе, а потом перебрались в мегаполис ради учёбы или работы, то понимаете, о чём речь. Оказавшись однажды дома, вы почувствуете, что время там будто бы застыло. Окунётесь в бездну прошлого и вернёте себе все мечты, что были раньше. И снова захочется творить и сражаться с судьбой. Это потрясающее ощущение — лишь одно из многих, которые оставляет после себя «Мор».
#игра_на_выходные
❤19👍5👏2💊2🌚1😭1