🤯 «А голову ты дома не забыл?»
В играх от первого лица разработчики часто скрывают меш головы действующего персонажа. При этом физически голова может оставаться на месте: тень отбрасывается корректно, а в мультиплеерных играх пользователи видят модели других игроков целиком.
Такое «обезглавливание» позволяет выставить камеру ровно на уровне глаз и избежать нежелательных глитчей во время анимации.
Как же в таком случае создать кат-сцену, где главный герой разглядывает своё отражение в зеркале? Если прибегнуть к соответствующим шейдерам, в отражении будет виден персонаж без головы. А вот разработчики Nobody Wants to Die эту проблему решили следующим образом.
🪞 Зеркальная панель в кат-сцене представляет собой окно с видом на отдельную комнату-реплику. В ней частично воссоздано пространство ванной комнаты с отзеркаленными ассетами. Внутри этого «зазеркалья» находится ещё одна модель Джеймса, на этот раз с головой. Двойник выполняет тот же цикл анимаций, что и главный герой, и, конечно же, все его движения отзеркалены.
Подобные «костыли» — далеко не единичное явление в разработке, и оно вполне имеет право на существование, если игрок воспринимает эту иллюзию как настоящее отражение. К тому же, когда кат-сцена заканчивается, зеркальная панель заменяется непрозрачной панелью-баннером, сохраняя тайну уже неподвижного двойника за кадром.
#вскрытие_покажет
В играх от первого лица разработчики часто скрывают меш головы действующего персонажа. При этом физически голова может оставаться на месте: тень отбрасывается корректно, а в мультиплеерных играх пользователи видят модели других игроков целиком.
Такое «обезглавливание» позволяет выставить камеру ровно на уровне глаз и избежать нежелательных глитчей во время анимации.
Как же в таком случае создать кат-сцену, где главный герой разглядывает своё отражение в зеркале? Если прибегнуть к соответствующим шейдерам, в отражении будет виден персонаж без головы. А вот разработчики Nobody Wants to Die эту проблему решили следующим образом.
🪞 Зеркальная панель в кат-сцене представляет собой окно с видом на отдельную комнату-реплику. В ней частично воссоздано пространство ванной комнаты с отзеркаленными ассетами. Внутри этого «зазеркалья» находится ещё одна модель Джеймса, на этот раз с головой. Двойник выполняет тот же цикл анимаций, что и главный герой, и, конечно же, все его движения отзеркалены.
Подобные «костыли» — далеко не единичное явление в разработке, и оно вполне имеет право на существование, если игрок воспринимает эту иллюзию как настоящее отражение. К тому же, когда кат-сцена заканчивается, зеркальная панель заменяется непрозрачной панелью-баннером, сохраняя тайну уже неподвижного двойника за кадром.
#вскрытие_покажет
🤣15👍11🤯3❤2
Skillbox
Исчезающие виды: как игровая индустрия убивает собственное наследие
И как это остановить.
Умирают и игры-сервисы: первую The Crew попросту отключили, хотя можно было оставить хотя бы её синглплеерную часть. Блогер Росс Скотт бьёт тревогу и запускает петиции против уничтожения видеоигр, призывая государства вмешаться в проблему.
Наш автор Артём Фролов досконально изучил вопрос и разобрался, как и почему издатели убивают собственные произведения, а также что с этим всем можно сделать.
https://skillbox.ru/media/gamedev/ischezayushchie-vidy-kak-igrovaya-industriya-ubivaet-sobstvennoe-nasledie/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤯3
Skillbox
Баланс оружия в Halo: необычный подход дизайнера Джейми Гризмера
Идеального баланса, может, и не существует, но можно добиться того, чтобы игру не пришлось дорабатывать патчами после релиза.
⚖️ Бывает ли в играх идеальный баланс?
Вопрос непростой. Отвечая на него, кто-то наверняка приведёт в пример ранние игры Blizzard, которые прославились в том числе своим выверенным балансом — если и не идеальным, то очень близким к таковому.
Впрочем, игр на свете куда больше, и разработчики каждой из них по-разному определяют для себя понятие баланса — и настолько же по-разному стремятся его достичь. Особый подход выработал геймдизайнер Джейми Гризмер, который работал над большинством геймплейных механик первых трёх частей Halo, а также Halo: Reach.
В лекции на GDC он в подробностях рассказал о своём подходе к балансировке оружия в мультиплеере разных частей Halo. А мы выбрали самое важное из его выступления и превратили это в статью на нашем сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/balans-oruzhiya-v-halo-neobychnyy-podkhod-dizaynera-dzheymi-grizmera/
Вопрос непростой. Отвечая на него, кто-то наверняка приведёт в пример ранние игры Blizzard, которые прославились в том числе своим выверенным балансом — если и не идеальным, то очень близким к таковому.
Впрочем, игр на свете куда больше, и разработчики каждой из них по-разному определяют для себя понятие баланса — и настолько же по-разному стремятся его достичь. Особый подход выработал геймдизайнер Джейми Гризмер, который работал над большинством геймплейных механик первых трёх частей Halo, а также Halo: Reach.
В лекции на GDC он в подробностях рассказал о своём подходе к балансировке оружия в мультиплеере разных частей Halo. А мы выбрали самое важное из его выступления и превратили это в статью на нашем сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/balans-oruzhiya-v-halo-neobychnyy-podkhod-dizaynera-dzheymi-grizmera/
👍5🤯2
В Unreal Marketplace появилась новая подборка бесплатных ассетов августа с готовыми решениями для разработчиков и дизайнеров. Добавив их в свою учётную запись, вы сэкономите более 44 тысяч рублей. Напоминаем, что для оформления лотов достаточно положить все товары в корзину, выбрать Check Out и нажать Place Order. Готово! Можно приступать к изучению и дать волю фантазии.
⛏ Stylized — Nanite Dungeon Pack
Набор для создания стилизованных фэнтезийных подземелий. Более 70 объектов с поддержкой Nanite, несколько визуальных эффектов на базе системы Niagara (пыль в воздухе, тлеющие угли и так далее), материалы с регулируемыми настройками, текстуры в разрешении (2K).
🏯 Modular Asian Medieval City
143 уникальных меша, включая модульные детали различных строений, пропсы интерьера и уличного окружения, ландшафт с деревьями и прочие элементы для создания уникальной городской локации в средневековом азиатском сеттинге.
🏰 UnderCity + WonderLand Bundle
Оформив этот лот, вы получите сразу два набора в совершенно разных стилях — подземный мегаполис на основе низкополигональных ассетов и вариацию на тему сказочного замка. В сумме всего около 100 мешей.
🦴 Skeleton Knight Modular
Модульный комплект для получения разнообразных вариаций рыцарей-скелетов. Семь основных доспехов, аксессуары, оружие и щиты. Элементы снаряжения можно комбинировать между собой и таким образом получать уникальные образы воинов-мертвецов.
🛡 Moore's RPG Template
Шаблон для ролевой игры от первого или третьего лица. В него входят: пользовательский интерфейс, блюпринты, пропсы, анимация, персонаж, окружение, система диалогов и масса другого контента, который может стать основой для средневековой фэнтезийной RPG.
⛏ Stylized — Nanite Dungeon Pack
Набор для создания стилизованных фэнтезийных подземелий. Более 70 объектов с поддержкой Nanite, несколько визуальных эффектов на базе системы Niagara (пыль в воздухе, тлеющие угли и так далее), материалы с регулируемыми настройками, текстуры в разрешении (2K).
🏯 Modular Asian Medieval City
143 уникальных меша, включая модульные детали различных строений, пропсы интерьера и уличного окружения, ландшафт с деревьями и прочие элементы для создания уникальной городской локации в средневековом азиатском сеттинге.
🏰 UnderCity + WonderLand Bundle
Оформив этот лот, вы получите сразу два набора в совершенно разных стилях — подземный мегаполис на основе низкополигональных ассетов и вариацию на тему сказочного замка. В сумме всего около 100 мешей.
🦴 Skeleton Knight Modular
Модульный комплект для получения разнообразных вариаций рыцарей-скелетов. Семь основных доспехов, аксессуары, оружие и щиты. Элементы снаряжения можно комбинировать между собой и таким образом получать уникальные образы воинов-мертвецов.
🛡 Moore's RPG Template
Шаблон для ролевой игры от первого или третьего лица. В него входят: пользовательский интерфейс, блюпринты, пропсы, анимация, персонаж, окружение, система диалогов и масса другого контента, который может стать основой для средневековой фэнтезийной RPG.
🔥7⚡3
Skillbox
Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
Известный геймдизайнер из Obsidian вынашивал идею 20 лет, чтобы в итоге получилась образцовая историческая игра.
📜 Джош Сойер — один из самых крутых сценаристов в игровой индустрии, не менее талантливый, чем Кен Левин или Крис Авеллон. Практически всю свою карьеру Джош работал над RPG, которые вы все прекрасно знаете: Icewind Dale, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity.
И всё это время у Сойера была мечта — создать историческую ролевую игру о средневековой Баварии. И не просто ролевую игру, а самую настоящую детективную историю протяженностью в два десятка лет — без боевой системы, зато со множеством диалогов, увлекательных квестов и необычных механик.
20 лет Джош Сойер мечтал о такой игре, а потом неожиданно взял и сделал. Получилась Pentiment, о разработке которой мы и рассказали в нашей новой статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-sdelat-istoricheskuyu-igru-mechty-na-primere-pentiment-i-eye-avtora-dzhosha-soyera/
И всё это время у Сойера была мечта — создать историческую ролевую игру о средневековой Баварии. И не просто ролевую игру, а самую настоящую детективную историю протяженностью в два десятка лет — без боевой системы, зато со множеством диалогов, увлекательных квестов и необычных механик.
20 лет Джош Сойер мечтал о такой игре, а потом неожиданно взял и сделал. Получилась Pentiment, о разработке которой мы и рассказали в нашей новой статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-sdelat-istoricheskuyu-igru-mechty-na-primere-pentiment-i-eye-avtora-dzhosha-soyera/
🔥20⚡1🌚1
Skillbox
Как 3D-художникам работать с Nanite
Доклад Аррана Лэнгмида, технического художника Epic Games.
На GDC 2024 в рамках тематических сессий State of Unreal, посвящённых движку, технический художник Epic Games Арран Лэнгмид разобрал несколько актуальных проблем, связанных с Nanite, и текущие варианты их решения. А мы, в свою очередь, делимся текстовой версией доклада спикера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-3dkhudozhnikam-rabotat-s-nanite/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🌚2👍1🤔1
Мы выпустили огромную подборку лучших шутеров — сюжетных, с акцентом на мультиплеере, старых и новых, стилизованных под ретро, созданных инди-студиями и так далее.
Постарались включить в материал всех заметных представителей жанра, стремились ничего не упустить. И тем не менее, если заметите, что какого-то важного шутера в подборке нет, смело пишите в комментариях — будем дополнять вместе!
А в этом посте мы собрали лишь малую часть из того, что вы найдёте в статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/100-luchshikh-shuterov-ot-pervogo-litsa/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤯6😱2👍1
Мы этому факту, честно признаться, бесконечно рады. Очень старались! И раз уж такой повод замечательный, то не можем не напомнить, что это за спецпроект такой.
В нём — масса крутой информации о разработке всех игр серии Doom, о феномене первой части и о том, как она изменила геймдев. А также о людях, которые работали над франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из игр серии.
И конечно, не обошлось без интересных фактов и отсылок. Заходите на страницу спецпроекта, смело кликайте по интерактивным элементам и узнавайте больше о том, почему Doom — это круто.
А мы пока пойдём думать над идеей следующего подобного спецпроекта. Пока сами точно не знаем, о чём он будет, но полностью уверены, что вам понравится!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉21🥰6🏆5🔥1
🙀 На этих выходных предлагаем попробовать антологию Violent Horror Stories, вышедшую на днях. Над ней работали четыре разные небольшие команды. Их объединяет лишь тема — «Преследование», и каждая студия поняла её по-своему.
В общем, всё как на джемах. А где ещё можно встретить самые креативные идеи, если не на джемах?
В карточках рассказываем, о чём игры в антологии. Цена вопроса — 110 рублей.
Однако это не всё — скоро в сборник добавится и пятая игра, над которой работал Сергей Гимельрейх, геймдизайнер и создатель сообщества «Индикатор».
#игра_на_выходные
В общем, всё как на джемах. А где ещё можно встретить самые креативные идеи, если не на джемах?
В карточках рассказываем, о чём игры в антологии. Цена вопроса — 110 рублей.
Однако это не всё — скоро в сборник добавится и пятая игра, над которой работал Сергей Гимельрейх, геймдизайнер и создатель сообщества «Индикатор».
#игра_на_выходные
❤13👍2