هوش مصنوعی و آینده #بازیهای_دیجیتال
#مریم_سلیمی دکترای علوم ارتباطات اجتماعی- بهرهگیری از هوش مصنوعی در #بازیهای_دیجیتال و پیوند آنها با واقعیت افزوده و مجازی سبب خواهد شد تا در آینده منتظر بازیهای بیشتری مشابه پوکمون گو ناشی از ترکیب مثبت دنیای واقعی، مجازی و فنّاوری #هوش_مصنوعی باشیم.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/39173/
#مریم_سلیمی دکترای علوم ارتباطات اجتماعی- بهرهگیری از هوش مصنوعی در #بازیهای_دیجیتال و پیوند آنها با واقعیت افزوده و مجازی سبب خواهد شد تا در آینده منتظر بازیهای بیشتری مشابه پوکمون گو ناشی از ترکیب مثبت دنیای واقعی، مجازی و فنّاوری #هوش_مصنوعی باشیم.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/39173/
همکاری #شرکتهای_بازیهای_ویدیویی با دولت برای مقابله با ویروس #کرونا
بازیکنان #بازیهای_ویدیویی، معروف به «گیمرها»، در سراسر بریتانیا با آگهیهایی روبهرو خواهند شد که از آنها میخواهد در روزهای همهگیری ویروس #کرونا در خانه بمانند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42404/
بازیکنان #بازیهای_ویدیویی، معروف به «گیمرها»، در سراسر بریتانیا با آگهیهایی روبهرو خواهند شد که از آنها میخواهد در روزهای همهگیری ویروس #کرونا در خانه بمانند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42404/
همکاری #شرکتهای_بازیهای_ویدیویی با دولت برای مقابله با ویروس #کرونا
بازیکنان #بازیهای_ویدیویی، معروف به «گیمرها»، در سراسر بریتانیا با آگهیهایی روبهرو خواهند شد که از آنها میخواهد در روزهای همهگیری ویروس #کرونا در خانه بمانند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42404/
بازیکنان #بازیهای_ویدیویی، معروف به «گیمرها»، در سراسر بریتانیا با آگهیهایی روبهرو خواهند شد که از آنها میخواهد در روزهای همهگیری ویروس #کرونا در خانه بمانند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42404/
چگونه #بازیهای_ویدیویی به مراقبه کمک میکنند؟
#بازیهای_ویدیویی در حال حاضر کسبوکاری عظیم به شمار میآیند. براساس گزارش اتحادیه فروشندگان سرگرمی (ای آر ای)، صنعت بازی در بریتانیا در سال ۲۰۱۹ پولسازتر از مجموع دو صنعت موسیقی و فیلم بوده است.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42714/
#بازیهای_ویدیویی در حال حاضر کسبوکاری عظیم به شمار میآیند. براساس گزارش اتحادیه فروشندگان سرگرمی (ای آر ای)، صنعت بازی در بریتانیا در سال ۲۰۱۹ پولسازتر از مجموع دو صنعت موسیقی و فیلم بوده است.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/42714/
ستاد تبلیغاتی #بایدن ۲۸۰ میلیون دلار صرف #آگهیهای_انتخاباتی میکند
از این مبلغ ۲۲۰ میلیون دلار خرج #آگهیهای_تلویزیونی و ۶۰ میلیون دلار خرج #شبکههای_اجتماعی و #بازیهای_کامپیوتری خواهد شد
به گزارش شارا به نقل از ایندیپندنت، ستاد انتخاباتی جو بایدن اعلام کرد که بزرگترین حجم #آگهی_انتخاباتی تاریخ ریاست جمهوری آمریکا را در دست تهیه دارد. بنابر این گزارش ۲۸۰ میلیون دلار (۲۱۳ میلیون پوند) صرف آگهیهای تلویزیونی و دیجیتال خواهد شد.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/44098/
از این مبلغ ۲۲۰ میلیون دلار خرج #آگهیهای_تلویزیونی و ۶۰ میلیون دلار خرج #شبکههای_اجتماعی و #بازیهای_کامپیوتری خواهد شد
به گزارش شارا به نقل از ایندیپندنت، ستاد انتخاباتی جو بایدن اعلام کرد که بزرگترین حجم #آگهی_انتخاباتی تاریخ ریاست جمهوری آمریکا را در دست تهیه دارد. بنابر این گزارش ۲۸۰ میلیون دلار (۲۱۳ میلیون پوند) صرف آگهیهای تلویزیونی و دیجیتال خواهد شد.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/44098/
در ستایش #بازیهای_رایانهای
امروزه #بازی_ویدئویی تجربهای تفریحی، تعاملی، چندجانبه و متصل است. پر است از رقابت، حل مسئله، معما و منطق. چیزهای خوبی است، نه؟ همچنین پر است از بحث، فرهنگ، تاریخ، موسیقی، هنر، گفتوگو و انتخابهای اخلاقی...
معمولاً پدر و مادرها وقتی میبینند بچهشان غرق خواندن یک رمان شده، یا با دوستانش مشغول بازی است، خوشحال میشوند، اما بهمحض اینکه بینند فرزندشان مشغول بازی رایانهای شده، احساس خطر میکنند. خیلیها فرض میگیرند که #بازیهای_رایانهای جز ضعیفشدن چشم، اتلاف وقت و اعصابخردی و بداخلاقی چیزی به بار نمیآورد. اما اگر این پیشفرضهای منفی را کنار بگذاریم، خواهیم دید که این بازیها برای بچههای امروزی فایدههای بسیاری دارد. از تعامل و دوستیابی بگیرید، تا آموختن کار گروهی و هنر حل مسئله.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/44374/
امروزه #بازی_ویدئویی تجربهای تفریحی، تعاملی، چندجانبه و متصل است. پر است از رقابت، حل مسئله، معما و منطق. چیزهای خوبی است، نه؟ همچنین پر است از بحث، فرهنگ، تاریخ، موسیقی، هنر، گفتوگو و انتخابهای اخلاقی...
معمولاً پدر و مادرها وقتی میبینند بچهشان غرق خواندن یک رمان شده، یا با دوستانش مشغول بازی است، خوشحال میشوند، اما بهمحض اینکه بینند فرزندشان مشغول بازی رایانهای شده، احساس خطر میکنند. خیلیها فرض میگیرند که #بازیهای_رایانهای جز ضعیفشدن چشم، اتلاف وقت و اعصابخردی و بداخلاقی چیزی به بار نمیآورد. اما اگر این پیشفرضهای منفی را کنار بگذاریم، خواهیم دید که این بازیها برای بچههای امروزی فایدههای بسیاری دارد. از تعامل و دوستیابی بگیرید، تا آموختن کار گروهی و هنر حل مسئله.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/44374/
#بازیهای_ویدئویی در ایران ۳۲ میلیون مخاطب دارد
بر اساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون نفر در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، به تعداد ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/44709/
بر اساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون نفر در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، به تعداد ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/44709/
به کمک «قانون فراگیر لمس» #واقعیت_مجازی با خود واقعیت مو نخواهد زد
فیزیکدانان نظری و فلاسفه با توجه به سرعت پیشرفت فناوری و نرخ پرشتاب تغییرات در #بازیهای_ویدیویی میگویند که ما در محیط شبیهسازی رایانهای ماتریسگونهای زندگی میکنیم.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/44968/
فیزیکدانان نظری و فلاسفه با توجه به سرعت پیشرفت فناوری و نرخ پرشتاب تغییرات در #بازیهای_ویدیویی میگویند که ما در محیط شبیهسازی رایانهای ماتریسگونهای زندگی میکنیم.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/44968/
نتایج یک پژوهش: #بازیهای_کامپیوتری میتوانند برای #سلامت_روان مفید باشند
نتایج یک پژوهش دانشگاه آکسفورد نشانگر آن است که #بازیهای_کامپیوتری میتواند برای سلامت ذهنی مفید باشد.
این دادهها پس از آن منتشر میشود که در یک سال گذشته و در پی شیوع ویروس #کرونا و خانه نشینی مردم در سراسر جهان، فروش#بازیهای_کامپیوتری به شدت افزایش یافته است.
نتایج این پژوهش قبل از بازبینی علمی برای اولین بار روز دوشنبه ۱۶ نوامبر منتشر شد.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/45419/
نتایج یک پژوهش دانشگاه آکسفورد نشانگر آن است که #بازیهای_کامپیوتری میتواند برای سلامت ذهنی مفید باشد.
این دادهها پس از آن منتشر میشود که در یک سال گذشته و در پی شیوع ویروس #کرونا و خانه نشینی مردم در سراسر جهان، فروش#بازیهای_کامپیوتری به شدت افزایش یافته است.
نتایج این پژوهش قبل از بازبینی علمی برای اولین بار روز دوشنبه ۱۶ نوامبر منتشر شد.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/45419/
#بازی_خبری: فرضیات مطرح
کارشناسان و پژوهشگران حوزه بازی خبری بر این اعتقاد هستند که بهرغم اینکه بازی خبری باعث تقویت جنبههای مختلف روزنامهنگاری و گزارشهای خبری میشود اما سه مانع و چالش اصلی پیش روی شکوفایی آن وجود دارد: سرعت زیاد انتشار اخبار، عدم درک ویژگی های بلاغی بازی ها به عنوان رسانه و تحول #سواد_بازی که توسط جریانات اجتماعی و سیاست شکل گرفته است.
تاکنون تعاریف متعددی از بازی خبری شده است. «#ایان_بوگوست» استاد دپارتمان رسانه در دانشگاه جورجیای امریکا بازی خبری را اثری مشترک بین روزنامه نگاری و #بازیهای_ویدیوئی تعریف می کند. میگوئیل سیکارت، استاد دانشگاه آی تی کپنهاک نیز #بازی_خبری را آن نوع از بازی می داند که از رسانه برای شرکت در گفتگوی عمومی بهره می برد. وی همچنین عنوان می کند که بازی خبری، ژانر تدوین شده از بازی های سیاسی و جدی است که در ارتباط با خبری خاص ساخته می شود.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/45806/
کارشناسان و پژوهشگران حوزه بازی خبری بر این اعتقاد هستند که بهرغم اینکه بازی خبری باعث تقویت جنبههای مختلف روزنامهنگاری و گزارشهای خبری میشود اما سه مانع و چالش اصلی پیش روی شکوفایی آن وجود دارد: سرعت زیاد انتشار اخبار، عدم درک ویژگی های بلاغی بازی ها به عنوان رسانه و تحول #سواد_بازی که توسط جریانات اجتماعی و سیاست شکل گرفته است.
تاکنون تعاریف متعددی از بازی خبری شده است. «#ایان_بوگوست» استاد دپارتمان رسانه در دانشگاه جورجیای امریکا بازی خبری را اثری مشترک بین روزنامه نگاری و #بازیهای_ویدیوئی تعریف می کند. میگوئیل سیکارت، استاد دانشگاه آی تی کپنهاک نیز #بازی_خبری را آن نوع از بازی می داند که از رسانه برای شرکت در گفتگوی عمومی بهره می برد. وی همچنین عنوان می کند که بازی خبری، ژانر تدوین شده از بازی های سیاسی و جدی است که در ارتباط با خبری خاص ساخته می شود.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/45806/
خبر خوب برای طرفداران #بازیهای_ویدئویی_رایانهای
مایکروسافت اعلام کرده است که سرویس ابری بازیهای ویدئویی ایکسباکس این شرکت، اینک روی آیفون و کامپیوتر در دسترس است. این نسخه باز «بتا» به معنی آن است که کاربران میتوانند با استفاده از «مایکروسافت اج» و «کروم»، یا سافاری روی رایانه یا گوشی تلفن همراه، بازیها را مستقیما از تارنمای «ایکسکلاود» به شکل استریم بگیرند و صدها بازی را از «ایکسباکس گیم پس لایبرری» دریافت کنند.
بازیها روی وضوح تصویر ۱۰۸۰ تنظیم شدهاند و اندازه آنها تا ۶۰ فریم بر ثانیه است.
مایکروسافت در تارنمای خود نوشت که «فیچرهای بیشتر» در راهاند «تا تجربه سرویس ابری بازی شما را بالا ببرند». / independentpersian
///
مایکروسافت اعلام کرده است که سرویس ابری بازیهای ویدئویی ایکسباکس این شرکت، اینک روی آیفون و کامپیوتر در دسترس است. این نسخه باز «بتا» به معنی آن است که کاربران میتوانند با استفاده از «مایکروسافت اج» و «کروم»، یا سافاری روی رایانه یا گوشی تلفن همراه، بازیها را مستقیما از تارنمای «ایکسکلاود» به شکل استریم بگیرند و صدها بازی را از «ایکسباکس گیم پس لایبرری» دریافت کنند.
بازیها روی وضوح تصویر ۱۰۸۰ تنظیم شدهاند و اندازه آنها تا ۶۰ فریم بر ثانیه است.
مایکروسافت در تارنمای خود نوشت که «فیچرهای بیشتر» در راهاند «تا تجربه سرویس ابری بازی شما را بالا ببرند». / independentpersian
///
فروش #بازیهای_اکشن بیشتر شده است
رشد #صنعت_بازیهای_موبایلی، از پیامدهای همه گیری کرونا بود. خانه نشینی مردم و تعطیلی مدارس و مراکز آموزشگاهی بسیاری را به بازی های موبایلی علاقمند کرد. تازه ترین گزارش کافه بازار نشان می دهد درسال گذشته 6700 بازی فروشنده در این پتلفرم فروش برنامه فعال بوده است که از این تعداد، 1730 بازی فروشنده، از عرضه کنندگان جدید بوده اند. براساس این گزارش، در سال گذشته، 4300 بازی فروشنده، علاوه بر بازی، محتوای دیجیتال هم فروخته اند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/47810/
رشد #صنعت_بازیهای_موبایلی، از پیامدهای همه گیری کرونا بود. خانه نشینی مردم و تعطیلی مدارس و مراکز آموزشگاهی بسیاری را به بازی های موبایلی علاقمند کرد. تازه ترین گزارش کافه بازار نشان می دهد درسال گذشته 6700 بازی فروشنده در این پتلفرم فروش برنامه فعال بوده است که از این تعداد، 1730 بازی فروشنده، از عرضه کنندگان جدید بوده اند. براساس این گزارش، در سال گذشته، 4300 بازی فروشنده، علاوه بر بازی، محتوای دیجیتال هم فروخته اند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/47810/
اصطلاح «#رئیس» در بازیهای کامپیوتری
رئیسها گرچه ممکن است در ژانرهای متفاوت و به اشکال مختلف ظاهر شوند، اما همه آنها سردسته یک مشت بزن بهادر هستند
در دنیای #بازیهای_کامپیوتری، به آخرین حریف بازی که معمولا دشوارترین آنها نیز هست «رئیس» میگویند. در فارسی «#غول_آخر» مصطلح است، اما در عرصه بینالمللی، این کاراکتر را رئیس مینامند.
مجله «نینتندو پاور» نقل میکند که اصطلاح «رئیس» از اواخر دهه هشتاد میلادی در بازیهای کامپیوتری باب شد. رئیسها گرچه ممکن است در ژانرهای متفاوت و به اشکال مختلف ظاهر شوند، اما همه آنها در یک نکته مشترکند، و آن این است که سردسته یک مشت بزن بهادر هستند که قهرمان بازی باید با آنها مبارزه کرده و مغلوبشان کند. بر این اساس، رئیسها همه وامدار «#رئیس_بزرگ» بروس لی هستند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/48553/
رئیسها گرچه ممکن است در ژانرهای متفاوت و به اشکال مختلف ظاهر شوند، اما همه آنها سردسته یک مشت بزن بهادر هستند
در دنیای #بازیهای_کامپیوتری، به آخرین حریف بازی که معمولا دشوارترین آنها نیز هست «رئیس» میگویند. در فارسی «#غول_آخر» مصطلح است، اما در عرصه بینالمللی، این کاراکتر را رئیس مینامند.
مجله «نینتندو پاور» نقل میکند که اصطلاح «رئیس» از اواخر دهه هشتاد میلادی در بازیهای کامپیوتری باب شد. رئیسها گرچه ممکن است در ژانرهای متفاوت و به اشکال مختلف ظاهر شوند، اما همه آنها در یک نکته مشترکند، و آن این است که سردسته یک مشت بزن بهادر هستند که قهرمان بازی باید با آنها مبارزه کرده و مغلوبشان کند. بر این اساس، رئیسها همه وامدار «#رئیس_بزرگ» بروس لی هستند.
در ادامه با #شارا همراه باشید
https://www.shara.ir/view/48553/
«#مورتال_کامبت»؛ بازی کامپیوتری که واکنش کنگره آمریکا را برانگیخت
بازیگران در آخر نبرد میتوانستند فنهای ترسناکی روی حریفِ شکستخوردهٔ خود اجرا کنند که عموما او را #سلاخی میکرد
به گزارش شارا به نقل از العربیه، افزایش چشمگیر تواناییهای پردازشی و تصویری کنسولهای #بازیهای_کامپیوتری در اوایل دهه نود میلادی به جذب بازیکنان مسنتر انجامید و شرکتهای بازیسازی را واداشت تا برای بازیهای با محتوای بزرگسالانهتر بازاریابی کنند.
این بازیها طبیعتا خشونت و #خونریزی را به طور گسترده تصویر میکردند، که باعث شد کنگره ایالات متحده واکنش نشان دهد و سخنگویان شرکتهای تولیدکننده بازیهای کامپوتری که مهمترینشان در آن زمان نینتندو و سگا بودند را برای شهادت دادن به کنگره فرا خواند.
جو لیبرمن، سناتور دموکرات در دسامبر 1993 طی یک کنفرانس مطبوعاتی اعلام کرد قصد دارد جلسه استماعی در کنگره برای رسیدگی به موضوع خشونت در #بازیهای_کامپیوتری و تاثیر آن بر #کودکان برگزار کند. او در طول کنفرانس تصاویری از بازی #مورتال_کامبت را به نمایش گذاشت، و دغدغه خود را به طور عمده بر مبنای این بازی توجیه کرد.
#مورتال_کامبت یا مبارزه تا مرگ یک بازی رزمی بود که در آن خونریزی به شکل فوق رئالیستی تصویر میشد. بازیگران در آخر نبرد میتوانستند با فشار دادن چند دکمه به ترتیبِ از پیش تعیینشده، فنهای ترسناکی روی حریفِ شکستخوردهٔ خود اجرا کنند که عموما او را سلاخی میکرد.
لیبرمن فروش گسترده مورتال کامبت در آمریکا را مورد ارجاع قرار داد و گفت تا آن زمان سه میلیون نسخه فروخته است، و تخمین زده میشود تا پایان سال بیش از 100 میلیون دلار به دست آورد، که به گفته وی نشان میداد صنعت بازیهای کامپیوتری حاضر است دست به هر کاری بزند تا به پول برسد.
پس از برگزاری جلسات استماع کنگره، ائتلافی از شرکتهای بازیسازی آمریکا «#اتحادیه_رتبهبندی_بازیهای_کامپیوتری» را بنیان گذاشتند که بر اساس سیستم رتبهبندی فیلم در آمریکا طراحی شده بود، و کارش این بود که استانداردهای صنعت بازیهای کامپیوتری را با مشاورهٔ والدین و مربیان تعیین کند و توسعه دهد. این اتحادیه از آن زمان به بزرگترین مرجع بازیهای کامپیوتری در ایالات متحده تبدیل شده است.
سازندگان #مورتال_کامبت نیز برای تامین نظر قانونگذاران آمریکا و فرار از سانسور، به نسخه جدید بازی خود فنون «دوستانه» اضافه کردند که طی آنها بازیگر برنده میتوانست به جای سلاخی کردن حریف بازنده خود، با او رفتاری دوستانه کند، و مثلا به او یک دسته گل هدیه بدهد. این فنون در گذار زمان به یکی از مشخصههای اصلی مورتال کامبت تبدیل شدند که نسخههای جدید آن تا به امروز تولد میشود و هواداران بسیاری در سرتاسر جهان دارد.
.
بازیگران در آخر نبرد میتوانستند فنهای ترسناکی روی حریفِ شکستخوردهٔ خود اجرا کنند که عموما او را #سلاخی میکرد
به گزارش شارا به نقل از العربیه، افزایش چشمگیر تواناییهای پردازشی و تصویری کنسولهای #بازیهای_کامپیوتری در اوایل دهه نود میلادی به جذب بازیکنان مسنتر انجامید و شرکتهای بازیسازی را واداشت تا برای بازیهای با محتوای بزرگسالانهتر بازاریابی کنند.
این بازیها طبیعتا خشونت و #خونریزی را به طور گسترده تصویر میکردند، که باعث شد کنگره ایالات متحده واکنش نشان دهد و سخنگویان شرکتهای تولیدکننده بازیهای کامپوتری که مهمترینشان در آن زمان نینتندو و سگا بودند را برای شهادت دادن به کنگره فرا خواند.
جو لیبرمن، سناتور دموکرات در دسامبر 1993 طی یک کنفرانس مطبوعاتی اعلام کرد قصد دارد جلسه استماعی در کنگره برای رسیدگی به موضوع خشونت در #بازیهای_کامپیوتری و تاثیر آن بر #کودکان برگزار کند. او در طول کنفرانس تصاویری از بازی #مورتال_کامبت را به نمایش گذاشت، و دغدغه خود را به طور عمده بر مبنای این بازی توجیه کرد.
#مورتال_کامبت یا مبارزه تا مرگ یک بازی رزمی بود که در آن خونریزی به شکل فوق رئالیستی تصویر میشد. بازیگران در آخر نبرد میتوانستند با فشار دادن چند دکمه به ترتیبِ از پیش تعیینشده، فنهای ترسناکی روی حریفِ شکستخوردهٔ خود اجرا کنند که عموما او را سلاخی میکرد.
لیبرمن فروش گسترده مورتال کامبت در آمریکا را مورد ارجاع قرار داد و گفت تا آن زمان سه میلیون نسخه فروخته است، و تخمین زده میشود تا پایان سال بیش از 100 میلیون دلار به دست آورد، که به گفته وی نشان میداد صنعت بازیهای کامپیوتری حاضر است دست به هر کاری بزند تا به پول برسد.
پس از برگزاری جلسات استماع کنگره، ائتلافی از شرکتهای بازیسازی آمریکا «#اتحادیه_رتبهبندی_بازیهای_کامپیوتری» را بنیان گذاشتند که بر اساس سیستم رتبهبندی فیلم در آمریکا طراحی شده بود، و کارش این بود که استانداردهای صنعت بازیهای کامپیوتری را با مشاورهٔ والدین و مربیان تعیین کند و توسعه دهد. این اتحادیه از آن زمان به بزرگترین مرجع بازیهای کامپیوتری در ایالات متحده تبدیل شده است.
سازندگان #مورتال_کامبت نیز برای تامین نظر قانونگذاران آمریکا و فرار از سانسور، به نسخه جدید بازی خود فنون «دوستانه» اضافه کردند که طی آنها بازیگر برنده میتوانست به جای سلاخی کردن حریف بازنده خود، با او رفتاری دوستانه کند، و مثلا به او یک دسته گل هدیه بدهد. این فنون در گذار زمان به یکی از مشخصههای اصلی مورتال کامبت تبدیل شدند که نسخههای جدید آن تا به امروز تولد میشود و هواداران بسیاری در سرتاسر جهان دارد.
.
امارات متحده عربی بالاترین درصد علاقهمندان به #بازیهای_دیجیتال را دارد
در امارات متحده عربی، وقتی پای بازیهای ویدیویی در میان باشد بزرگسالان حرف اول را میزنند.
نتایج یک نظرسنجی جهانی نشان میدهد که #امارات بالاترین درصد علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را دارد. در این نظرسنجی از هر ۱۰ پاسخدهنده اماراتی ۹ نفر گفتند که وقتشان را پای بازیهای اینترنتی، کامپیوتری و آنلاین میگذرانند. برخی این سرگرمی را به یک شغل تبدیل کردهاند، اما اکثریت مردم برای سرگرمی بازی میکنند.
این نظرسنجی نشان داد که ۲۳ درصد از این افراد «گیمر» مداوم هستند، یعنی حداقل ۱۱ ساعت در هفته بازی میکنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/49898/
در امارات متحده عربی، وقتی پای بازیهای ویدیویی در میان باشد بزرگسالان حرف اول را میزنند.
نتایج یک نظرسنجی جهانی نشان میدهد که #امارات بالاترین درصد علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را دارد. در این نظرسنجی از هر ۱۰ پاسخدهنده اماراتی ۹ نفر گفتند که وقتشان را پای بازیهای اینترنتی، کامپیوتری و آنلاین میگذرانند. برخی این سرگرمی را به یک شغل تبدیل کردهاند، اما اکثریت مردم برای سرگرمی بازی میکنند.
این نظرسنجی نشان داد که ۲۳ درصد از این افراد «گیمر» مداوم هستند، یعنی حداقل ۱۱ ساعت در هفته بازی میکنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/49898/
تاثیر #بازیهای_کامپیوتری بر #سلامت_روان
پژوهش آکسفورد از آنجایی اهمیت پیدا میکند که جامعه آماری آن نسبتا بزرگ و قابل اتکا بوده است، چرا که سه غول بزرگ بازیهای کامپیوتری یعنی سونی سازنده «پلیاستیشن»، نینتندو سازنده «سوییچ»، و مایکروسافت سازنده «اِکسباکس» به محققان اجازه دادند بدون هیچ محدودیتی به مدت شش هفته به دادههای آنها دسترسی داشته باشند و رفتارهای بازیکنندگان را بررسی کنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/50268/
پژوهش آکسفورد از آنجایی اهمیت پیدا میکند که جامعه آماری آن نسبتا بزرگ و قابل اتکا بوده است، چرا که سه غول بزرگ بازیهای کامپیوتری یعنی سونی سازنده «پلیاستیشن»، نینتندو سازنده «سوییچ»، و مایکروسافت سازنده «اِکسباکس» به محققان اجازه دادند بدون هیچ محدودیتی به مدت شش هفته به دادههای آنها دسترسی داشته باشند و رفتارهای بازیکنندگان را بررسی کنند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/50268/
#بازیهای_ویدئویی بر رشد شناختی و تنظیم هیجان بزرگسالان تاثیر مثبت میگذارد
بازیهای کامپیوتری تاثیر مثبتی روی مهارتهای شناختی و هیجانی بزرگسالهای سالم، به ویژه بزرگسالهای جوان، میگذارند. کارآمدی بازیهای کامپیوتری صرفاً به بازیهای غیرتجاری محدود نمیشود و بازیهای تجاری نیز موثر واقع میشوند. به طور خلاصه، شواهد تجربی این مرور نشان میدهد بازیهای کامپیوتری تاثیر مثبتی بر مهارتهای شناختی (سرعت پردازش و زمان واکنش، حافظه، تغییر وظیفه یا مالتیتسکینگ، چرخش فضایی ذهنی) و مهارتهای هیجانی میگذارند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/50357/
بازیهای کامپیوتری تاثیر مثبتی روی مهارتهای شناختی و هیجانی بزرگسالهای سالم، به ویژه بزرگسالهای جوان، میگذارند. کارآمدی بازیهای کامپیوتری صرفاً به بازیهای غیرتجاری محدود نمیشود و بازیهای تجاری نیز موثر واقع میشوند. به طور خلاصه، شواهد تجربی این مرور نشان میدهد بازیهای کامپیوتری تاثیر مثبتی بر مهارتهای شناختی (سرعت پردازش و زمان واکنش، حافظه، تغییر وظیفه یا مالتیتسکینگ، چرخش فضایی ذهنی) و مهارتهای هیجانی میگذارند.
در ادامه با #شارا همراه باشید:
https://www.shara.ir/view/50357/