Деструктор
Деструктор (destructor) — это специальный метод класса, который вызывается при уничтожении объекта этого класса. Деструктор используется для освобождения ресурсов, которые были выделены объекту во время его жизни. Например, деструктор может закрывать файлы, освобождать динамически выделенную память или выполнять другие действия, необходимые для корректной очистки ресурсов.
Деструктор в C++ имеет тот же имя, что и класс, но с символом тильды (~) перед именем. Например, если у вас есть класс с именем
#для_начинающих
Деструктор (destructor) — это специальный метод класса, который вызывается при уничтожении объекта этого класса. Деструктор используется для освобождения ресурсов, которые были выделены объекту во время его жизни. Например, деструктор может закрывать файлы, освобождать динамически выделенную память или выполнять другие действия, необходимые для корректной очистки ресурсов.
Деструктор в C++ имеет тот же имя, что и класс, но с символом тильды (~) перед именем. Например, если у вас есть класс с именем
MyClass, то деструктор этого класса будет называться ~MyClass.#для_начинающих
std::memory_order_acquire
#для_продвинутых
std::memory_order_acquire — это один из флагов (memory order) в стандартной библиотеке C++, который используется в контексте многопоточности и атомарных операций. Он указывает, что операция должна выполняться с учетом уровня доступа к памяти, который предписывает, что все чтения, выполняемые перед этой операцией, должны быть завершены до того, как она начнется. Это означает, что все изменения, сделанные в памяти другими потоками, должны быть видимы для текущей операции.std::memory_order_acquire применяется обычно к операциям чтения (например, чтение значения из разделяемой переменной), чтобы гарантировать корректное чтение данных из разделяемой памяти в многопоточной среде. В сочетании с std::memory_order_release, этот флаг может использоваться для создания атомарных операций с соблюдением необходимых гарантий согласованности памяти в многопоточной среде.#для_продвинутых
Минимальный и максимальный элементы
Функции
Здесь находим мин и макс элементы вектора
Так как диапазон поиска значений может быть только частью контейнера, ограниченной итераторами, то мы можем найти макс/мин значения на каком-то определенном диапазоне:
Функции
std::min_element и std::max_element возвращают минимальный и максимальный элементы соответственно из диапазона. В качестве коллекции элементов может выступать контейнер или массив. Диапазон элементов задается начальным и конечным итераторами контейнера/массива.Здесь находим мин и макс элементы вектора
numbers. В обоих случаях в качестве диапазона выступает весь контейнер — от итератора begin(numbers) до итератора end(numbers). Результатом каждой функции также является итератор. Потому для получения значения (максимального/минимального значения) применяем операцию разыменования: *std::min_element(...).Так как диапазон поиска значений может быть только частью контейнера, ограниченной итераторами, то мы можем найти макс/мин значения на каком-то определенном диапазоне:
std::cout << "Min: " << *std::min_element(begin(numbers), end(numbers)) << std::endl;#для_продвинутых
std::cout << "Max: " << *std::max_element(begin(numbers), end(numbers)) << std::endl;
Рекурсивный мьютекс
Рекурсивный мьютекс (recursive mutex) — это специальный тип мьютекса, который позволяет одному и тому же потоку многократно захватывать мьютекс, не приводя к блокировке. Это полезно в ситуациях, когда один и тот же поток может вызывать функции, которые используют мьютекс, несколько раз вложено, и без рекурсивных мьютексов это могло бы привести к блокировке потока.
В C++ стандартная библиотека предоставляет класс
Обратите внимание, что необходимо быть осторожным при использовании рекурсивных мьютексов, чтобы избежать возможных проблем с блокировкой и дедлоками.
#для_продвинутых
Рекурсивный мьютекс (recursive mutex) — это специальный тип мьютекса, который позволяет одному и тому же потоку многократно захватывать мьютекс, не приводя к блокировке. Это полезно в ситуациях, когда один и тот же поток может вызывать функции, которые используют мьютекс, несколько раз вложено, и без рекурсивных мьютексов это могло бы привести к блокировке потока.
В C++ стандартная библиотека предоставляет класс
std::recursive_mutex для работы с рекурсивными мьютексами. Код с примера создает два потока, каждый из которых вызывает функцию foo, которая захватывает рекурсивный мьютекс несколько раз. Благодаря рекурсивному мьютексу, это не вызывает блокировки, и программа корректно работает.Обратите внимание, что необходимо быть осторожным при использовании рекурсивных мьютексов, чтобы избежать возможных проблем с блокировкой и дедлоками.
#для_продвинутых
insert_or_assign
#для_начинающих
insert_or_assign является методом контейнера std::map и std::unordered_map (и их многих других вариантов), который был добавлен в стандарт C++17. Этот метод вставляет новый элемент или обновляет существующий элемент с указанным ключом.#для_начинающих
std::make_pair
Пример на картинке создает пару значений (
#для_начинающих
std::make_pair — это шаблонная функция в стандартной библиотеке C++, предназначенная для создания объекта std::pair. std::pair — это структура, предназначенная для хранения пары значений (двух элементов) различных типов данных.Пример на картинке создает пару значений (
a и b) с использованием std::make_pair и выводит их на экран. Функция make_pair автоматически определяет типы элементов и возвращает объект std::pair с этими значениями.#для_начинающих
Функция memmove
Функция
Прототип функции memmove выглядит следующим образом:
Здесь:
Функция
#для_продвинутых
Функция
memmove в C++ используется для перемещения блока памяти из одной части массива в другую, даже если эти блоки памяти перекрываются. Это отличается от функции memcpy, которая не гарантирует правильное копирование, если исходный и целевой блоки перекрываются.Прототип функции memmove выглядит следующим образом:
void* memmove(void* destination, const void* source, size_t num);
Здесь:
destination — указатель на начало блока памяти, в который нужно переместить данные.source — указатель на начало блока памяти, из которого нужно скопировать данные.num — количество байтов, которые нужно переместить.Функция
memmove обеспечивает корректное копирование данных, даже если destination и source перекрываются. Это означает, что она может быть использована в случаях, когда memcpy может привести к неправильным результатам из-за перекрытия.#для_продвинутых
Функция floor
Функция
Функция
#для_начинающих
Функция
floor в C++ используется для округления числа с плавающей запятой (типа float или double) вниз до ближайшего целого числа, которое меньше или равно исходному числу. Функция floor является частью стандартной библиотеки C++ и объявлена в заголовочном файле <cmath>.Функция
floor полезна, например, при работе с денежными суммами, когда вам нужно округлить результат вниз до ближайшего целого значения валюты, чтобы учесть минимальные единицы валюты.#для_начинающих
CUDA
CUDA (Compute Unified Device Architecture) — это платформа для параллельных вычислений, разработанная NVIDIA, которая позволяет использовать графические процессоры (GPU) для ускорения вычислений. CUDA позволяет программистам писать код на C++ для выполнения на GPU. Вот основные шаги по использованию CUDA в C++:
1. Установите необходимое программное обеспечение.
— Установите драйверы CUDA для вашей видеокарты с официального сайта NVIDIA.
— Установите среду разработки, такую как NVIDIA CUDA Toolkit, которая включает в себя компилятор NVCC и другие инструменты для разработки на CUDA.
2. Напишите CUDA-ядро.
— Создайте функцию на C++, которая будет выполняться на GPU. Эта функция обычно называется «ядром».
— Пометьте функцию ключевым словом
#для_продвинутых
CUDA (Compute Unified Device Architecture) — это платформа для параллельных вычислений, разработанная NVIDIA, которая позволяет использовать графические процессоры (GPU) для ускорения вычислений. CUDA позволяет программистам писать код на C++ для выполнения на GPU. Вот основные шаги по использованию CUDA в C++:
1. Установите необходимое программное обеспечение.
— Установите драйверы CUDA для вашей видеокарты с официального сайта NVIDIA.
— Установите среду разработки, такую как NVIDIA CUDA Toolkit, которая включает в себя компилятор NVCC и другие инструменты для разработки на CUDA.
2. Напишите CUDA-ядро.
— Создайте функцию на C++, которая будет выполняться на GPU. Эта функция обычно называется «ядром».
— Пометьте функцию ключевым словом
__global__, чтобы указать, что она будет выполняться на GPU.#для_продвинутых
Сырые указатели
Сырые указатели — это переменные, которые хранят адрес в памяти, где располагается объект или данные. Сырые указатели могут быть использованы для динамического выделения памяти, работы с массивами, а также для доступа к данным по адресу. Они предоставляют максимальное управление памятью, но требуют осторожного обращения, так как неправильное использование сырых указателей может привести к ошибкам, таким как утечки памяти и ошибки доступа.
Однако, следует помнить, что при использовании сырых указателей нет автоматического управления памятью, и программист должен самостоятельно следить за выделением и освобождением памяти.
#для_продвинутых
Сырые указатели — это переменные, которые хранят адрес в памяти, где располагается объект или данные. Сырые указатели могут быть использованы для динамического выделения памяти, работы с массивами, а также для доступа к данным по адресу. Они предоставляют максимальное управление памятью, но требуют осторожного обращения, так как неправильное использование сырых указателей может привести к ошибкам, таким как утечки памяти и ошибки доступа.
Однако, следует помнить, что при использовании сырых указателей нет автоматического управления памятью, и программист должен самостоятельно следить за выделением и освобождением памяти.
#для_продвинутых
Барьеры памяти
Барьеры памяти (memory barriers) используются для управления порядком доступа к памяти в многозадачных и многопоточных программах. Барьеры памяти помогают гарантировать, что операции чтения и записи выполняются в правильной последовательности, чтобы избежать гонок данных и неопределенного поведения.
В C++ барьеры памяти можно устанавливать с использованием стандартных библиотечных средств, таких как атомарные операции и мьютексы, а также с использованием модификаторов памяти, таких как
#для_начинающих
Барьеры памяти (memory barriers) используются для управления порядком доступа к памяти в многозадачных и многопоточных программах. Барьеры памяти помогают гарантировать, что операции чтения и записи выполняются в правильной последовательности, чтобы избежать гонок данных и неопределенного поведения.
В C++ барьеры памяти можно устанавливать с использованием стандартных библиотечных средств, таких как атомарные операции и мьютексы, а также с использованием модификаторов памяти, таких как
volatile и std::memory_order#для_начинающих
try_emplace
Сигнатура
Она принимает ключ
Преимущество
#для_продвинутых
try_emplace — это одна из функций в стандартной библиотеке C++, введенная в стандарте C++17. Она используется для вставки элементов в контейнеры, такие как std::map, std::unordered_map, std::set, и std::unordered_set, с оптимизированным процессом вставки.Сигнатура
try_emplace выглядит следующим образом:template<class... Args>
std::pair<iterator, bool> try_emplace(const key_type& k, Args&&... args);
Она принимает ключ
k и набор аргументов Args, которые используются для создания значения, которое будет ассоциировано с этим ключом. Функция возвращает пару, где первый элемент — итератор к вставленному или уже существующему элементу, а второй элемент — флаг, указывающий, был ли элемент вставлен (true) или уже существовал (false).Преимущество
try_emplace заключается в том, что она позволяет оптимизировать вставку в контейнеры, так как она не создает промежуточный объект, если элемент с заданным ключом уже существует. Вместо этого она создает значение внутри контейнера, если ключ отсутствует, и возвращает итератор к созданному или существующему элементу.#для_продвинутых
Различия между ссылками и указателями
Ссылки и указатели являются фундаментальными понятиями в C++. На первый взгляд, они кажутся похожими, так как оба предоставляют доступ к данным по их адресу. Однако имеются ключевые отличия, которые важны для понимания работы языка.
Ссылки
- Ссылка - это псевдоним для уже существующей переменной и создается с момента определения.
- Нельзя создать ссылку без инициализации; она должна быть связана с объектом.
- После инициализации нельзя переназначить ссылку на другой объект.
- Ссылка не имеет собственного адреса в памяти - взятие адреса ссылки даст адрес объекта, который она представляет.
- Ссылка не может быть "пустой" и всегда ссылается на валидный объект.
- Ссылка разыменовывается автоматически при использовании, избегая необходимости явного разыменования.
- Ссылку нельзя переопределить, она всегда ссылается на один и тот же объект после инициализации.
Указатели
- Указатель - это переменная, которая хранит адрес объекта в памяти.
- Указатель может быть инициализирован, но может быть и просто объявлен, в отличие от ссылки, и, следовательно, может быть "пустым" (например, иметь значение nullptr).
- Указатель необходимо явно разыменовывать для доступа к значению объекта, на который он указывает.
- Указатели могут использоваться для создания множественных уровней индирекции (например, указатель на указатель).
- Можно объявлять массивы указателей, в отличие от ссылок.
- Указатели поддерживают арифметику указателей: их можно инкрементировать и декрементировать, что полезно при работе с массивами и итерировании.
- В случае указателей можно применять сравнения, в том числе с проверкой на nullptr, чтобы определить, указывает ли указатель на объект.
Важно понимать различия между этими концепциями, чтобы правильно использовать их при разработке программ на C++. Знание того, как и когда использовать каждый из этих инструментов, зачастую приходит с опытом и пониманием конкретных задач, которые нужно решать.
Ссылки и указатели являются фундаментальными понятиями в C++. На первый взгляд, они кажутся похожими, так как оба предоставляют доступ к данным по их адресу. Однако имеются ключевые отличия, которые важны для понимания работы языка.
Ссылки
- Ссылка - это псевдоним для уже существующей переменной и создается с момента определения.
- Нельзя создать ссылку без инициализации; она должна быть связана с объектом.
- После инициализации нельзя переназначить ссылку на другой объект.
- Ссылка не имеет собственного адреса в памяти - взятие адреса ссылки даст адрес объекта, который она представляет.
- Ссылка не может быть "пустой" и всегда ссылается на валидный объект.
- Ссылка разыменовывается автоматически при использовании, избегая необходимости явного разыменования.
- Ссылку нельзя переопределить, она всегда ссылается на один и тот же объект после инициализации.
Указатели
- Указатель - это переменная, которая хранит адрес объекта в памяти.
- Указатель может быть инициализирован, но может быть и просто объявлен, в отличие от ссылки, и, следовательно, может быть "пустым" (например, иметь значение nullptr).
- Указатель необходимо явно разыменовывать для доступа к значению объекта, на который он указывает.
- Указатели могут использоваться для создания множественных уровней индирекции (например, указатель на указатель).
- Можно объявлять массивы указателей, в отличие от ссылок.
- Указатели поддерживают арифметику указателей: их можно инкрементировать и декрементировать, что полезно при работе с массивами и итерировании.
- В случае указателей можно применять сравнения, в том числе с проверкой на nullptr, чтобы определить, указывает ли указатель на объект.
Важно понимать различия между этими концепциями, чтобы правильно использовать их при разработке программ на C++. Знание того, как и когда использовать каждый из этих инструментов, зачастую приходит с опытом и пониманием конкретных задач, которые нужно решать.
Критическая секция
Критическая секция — это участок кода, который должен быть выполнен только одним потоком в определенный момент времени, чтобы избежать гонок данных (race conditions) и сохранить целостность данных. Для обеспечения безопасности в многопоточной среде можно использовать различные механизмы синхронизации, такие как мьютексы (mutexes) и блокировки (locks).
В примере на картинке два потока вызывают функцию
Помимо
#для_продвинутых
Критическая секция — это участок кода, который должен быть выполнен только одним потоком в определенный момент времени, чтобы избежать гонок данных (race conditions) и сохранить целостность данных. Для обеспечения безопасности в многопоточной среде можно использовать различные механизмы синхронизации, такие как мьютексы (mutexes) и блокировки (locks).
В примере на картинке два потока вызывают функцию
someFunction, которая содержит критическую секцию, защищенную мьютексом mtx. Перед выполнением критической секции поток блокирует мьютекс с помощью mtx.lock(), а после выполнения разблокирует его с помощью mtx.unlock(). Это гарантирует, что только один поток может находиться внутри критической секции в определенный момент времени.Помимо
std::mutex, в C++ также существуют другие механизмы синхронизации, такие как std::lock_guard и std::unique_lock, которые упрощают работу с мьютексами и делают код более безопасным.#для_продвинутых
<unistd.h>
<unistd.h> — это заголовочный файл в языке программирования C и C++, который предоставляет доступ к некоторым системным вызовам (system calls) в операционных системах Unix-подобных, таких как Linux.
Этот заголовочный файл содержит объявления функций, константы и определения, которые позволяют программам взаимодействовать с операционной системой. Например, в нем содержатся функции для работы с файлами, процессами, директориями, сетевыми соединениями и другими системными ресурсами.
Вот некоторые из наиболее часто используемых функций и символов <unistd.h>:
—
—
—
—
—
—
—
—
#для_продвинутых
<unistd.h> — это заголовочный файл в языке программирования C и C++, который предоставляет доступ к некоторым системным вызовам (system calls) в операционных системах Unix-подобных, таких как Linux.
Этот заголовочный файл содержит объявления функций, константы и определения, которые позволяют программам взаимодействовать с операционной системой. Например, в нем содержатся функции для работы с файлами, процессами, директориями, сетевыми соединениями и другими системными ресурсами.
Вот некоторые из наиболее часто используемых функций и символов <unistd.h>:
—
fork(): Создание нового процесса.—
exec(): Замена текущего процесса новым процессом.—
dup(): Дублирование файловых дескрипторов.—
close(): Закрытие файловых дескрипторов.—
read(): Чтение данных из файла или дескриптора.—
write(): Запись данных в файл или дескриптор.—
getpid(): Получение идентификатора текущего процесса.—
getppid(): Получение идентификатора родительского процесса.#для_продвинутых
Dependency Injection
Dependency Injection (DI) — это паттерн проектирования, который помогает управлять зависимостями в приложениях. Он особенно важен в объектно-ориентированных языках программирования, таких как C++, где классы и объекты играют центральную роль.
DI предполагает, что зависимости (например, объекты других классов, которые класс использует) должны передаваться в класс извне, а не создаваться им самостоятельно. Это делает класс более независимым и более тестируемым. В C++, DI можно реализовать следующими способами: внедрение через конструктор, внедрение через метод и использование фабрик. В картинке с примером мы используем внедрение через конструктор, так как это самый распространенный способ DI в C++. В конструкторе класса вы передаете зависимости как параметры.
Использование DI в C++ способствует лучшей организации кода, более простой поддержке и тестированию. Он позволяет избегать жестких зависимостей и делает ваш код более гибким и расширяемым.
#для_продвинутых
Dependency Injection (DI) — это паттерн проектирования, который помогает управлять зависимостями в приложениях. Он особенно важен в объектно-ориентированных языках программирования, таких как C++, где классы и объекты играют центральную роль.
DI предполагает, что зависимости (например, объекты других классов, которые класс использует) должны передаваться в класс извне, а не создаваться им самостоятельно. Это делает класс более независимым и более тестируемым. В C++, DI можно реализовать следующими способами: внедрение через конструктор, внедрение через метод и использование фабрик. В картинке с примером мы используем внедрение через конструктор, так как это самый распространенный способ DI в C++. В конструкторе класса вы передаете зависимости как параметры.
Использование DI в C++ способствует лучшей организации кода, более простой поддержке и тестированию. Он позволяет избегать жестких зависимостей и делает ваш код более гибким и расширяемым.
#для_продвинутых
Spinlock
1. Поток, который хочет получить доступ к общему ресурсу, пытается захватить
2. Если
3. Если
4. Как только spinlock становится доступным, поток захватывает его и продолжает выполнение.
#для_продвинутых
Spinlock — это механизм синхронизации, который используется для управления доступом к общим ресурсам в многопоточных приложениях. Он представляет собой примитив синхронизации, который блокирует выполнение потока, пока он не сможет получить доступ к ресурсу.Spinlock работает следующим образом:1. Поток, который хочет получить доступ к общему ресурсу, пытается захватить
spinlock.2. Если
spinlock свободен, поток захватывает его и продолжает выполнение.3. Если
spinlock уже занят другим потоком, текущий поток не блокируется в ожидании ресурса, а активно «крутится» (spin) в цикле, проверяя, не освободился ли spinlock. Это называется «захватом на занятом ресурсе».4. Как только spinlock становится доступным, поток захватывает его и продолжает выполнение.
#для_продвинутых
«Static initialization order fiasco»
«Static initialization order fiasco» (фиаско порядка статической инициализации) — это проблема, которая может возникнуть в C++ при инициализации статических переменных или объектов в разных переводимых единицах или при использовании статических переменных в разных библиотеках.
Суть проблемы заключается в том, что порядок инициализации статических переменных в C++ не определен между разными переводимыми единицами, и это может привести к непредсказуемому поведению программы. Например, если одна статическая переменная зависит от другой, и они находятся в разных переводимых единицах, то порядок их инициализации может быть неправильным, что приведет к ошибкам в программе.
#для_продвинутых
«Static initialization order fiasco» (фиаско порядка статической инициализации) — это проблема, которая может возникнуть в C++ при инициализации статических переменных или объектов в разных переводимых единицах или при использовании статических переменных в разных библиотеках.
Суть проблемы заключается в том, что порядок инициализации статических переменных в C++ не определен между разными переводимыми единицами, и это может привести к непредсказуемому поведению программы. Например, если одна статическая переменная зависит от другой, и они находятся в разных переводимых единицах, то порядок их инициализации может быть неправильным, что приведет к ошибкам в программе.
#для_продвинутых
std::unordered_map
#для_продвинутых
std::unordered_map в C++ является частью стандартной библиотеки и представляет собой реализацию хеш-таблицы, которая позволяет хранить пары ключ-значение и обеспечивает быстрый доступ к значениям по ключу. Она является одним из контейнеров STL (Standard Template Library).#для_продвинутых