roguelike theory
3.64K subscribers
147 photos
3 videos
12 files
280 links
ни космоса, ни мозга, ни нравственного закона

контакт: @smashanothercar
Download Telegram
Начну вот с новостей – продали картину, "нарисованную ИИ", за много денег. Ну вы слыхали.

И тут оказалось, что код для ИИ просто взяли у какого-то мужика ("с его разрешения"). Вот собственно твит мужика: https://mobile.twitter.com/DrBeef_/status/1055285640420483073?fbclid=IwAR05kVk7k-rLNKhKLkLU-MrQ3rIUBbYG-IasKtS06BdRPwYBFdeXNzOjGmQ

То есть "вопрос об авторе", поднимаемый ИИ, оказывается (вновь) не просто теоретическим.

Сейчас, наконец, выходят все больше и больше исследований о том, как та работа, которая якобы выполняется Искусственным Интеллектом, на самом деле скрывает за собой работу, которую делают другие люди – зачастую низкооплачиваемые, не упоминаемые в credits, и в принципе отчужденные, выполняющие что-то очень печальное и механическое. Придумывающие, например, теги к одной скучной картинке за другой за центы.

https://anatomyof.ai/ – самое модно выглядящее исследование за этот счет.

Другими словами – если кто-то говорит, что какую-то работу "проделал ИИ", значит он скрывает, что ее проделал какой-то человек. Сервис Амазона, скрывающий человеческий труд за компьютерным интерфейсом, так и называется – Amazon Mechanical Turk – в честь робота для игры в шахматы, в котором на самом деле прятался "турок”.
Недавно я сходил на Algorave. Это такое мероприятие, где кто-то программирует, проектор показывает его код, а код играет музыку (algo-), и под нее ожидается плясать (-rave).

Я уже вышел из стадии абсолютного неверия в интересность алгоритмической музыки, но все еще не понял, чем именно она может быть интересна. (Из неверия меня вывел Янис Ксенакис – греческий композитор, который написал милую/претенциозную книгу про математику музыки (и компьютерную программу по ее мотивам). С помощью своего математического аппарата он пишет странную, очень тревожную музыку; у нее действительно довольно интересная, сложная структура, и, возможно, математика помогает ему, как минимум, держать ее в голове при сочинении. Не знаю. Я еще подумаю и напишу о нем.)

Так вот, там на Algorave реально на сцене стояли ребята и программировали музыку на языке Haskell. На хаскельский код мне всегда очень приятно смотреть, в нем мало суеты, много точности. Но то, что я смог разобрать на экране, это были вполне стандартные штуки: в общем-то, там были стандартные 4 трека, секвенсер на основе строки типа “{ 1 ~ 0 ~ 4 ~ 3 … }”, какие-то более-менее знакомые фильтры. В общем, это выглядело, как самый обычный музыкальный софт, но с очень гибким, текстовым, хаскельским интерфейсом (на основе https://tidalcycles.org). Что, ну, уже прикольно и в принципе может быть ближе для маньяков, уважающих гибкость текстовых интерфейсов (типа меня).

Но алгоритмами там почти не пахло, кроме каких-то мелких комбинаторных штук. Я, конечно, не имел возможности всерьез со всем кодом ознакомиться, и судить не могу. Но в принципе, сам концептуальный аппарат стандартного софта для написания музыки использовался здесь практически без изменений. Область, значит, совсем юна. Сила Хаскеля (и теории категорий) – в новых, странных концептах, с помощью которых понимающий их человек может носиться по широким и часто малознакомым ему областям знания на сверхчеловеческих скоростях. Может, дело дойдет до этого – Ксеннакис вот явно на что-то наткнулся – но пока я такого не видал. (Уверен, когда откроют какую-нибудь монадическую структуру гармонического ряда, мы слышать об этом не перестанем).

Так вот, что касается самой музыки – (дисклеймер: я не секу) – мне больше всего понравился вот этот чел: Calum Gunn. Музыка в общем-то довольно простая, даже слегка поплясалось. Выглядел Калум, кстати, ровно как типичный программист на хаскеле, и с типичными хаскельскими ужимками (девиз Хаскеля: “Любой ценой избегай успеха”). Это всегда прекрасно. Остальные были слишком для меня какафоничными – что довольно скучно, мне кажется, для математических алгоритмов.

https://www.youtube.com/watch?v=UcOo1XtdTMU
3
Хонтология — исследование духа мест с потерянным будущим, в которых мы все обитаем, — источник вдохновения для очень красивой электронной музыки последних двух декад (Burial ей эмблема). Конечно, трехмерные пространства игр тоже постоянно возвращают к вопросу о том, как в принципе можно жить во всех этих безжизненных, однообразных, бетонных пространствах, построенных, как будто, для будущего человечества, которого уже никогда не будет? Рита написала обзор очень красивой игры Island: Non-Places, хонтологической в высшей степени, а Костя этот обзор проиллюстрировал своими внутриигровыми фотографиями — советую почитать, посмотреть и поиграть: https://gamestudies.ru/games/islands-non-places-звездное-небо-и-умные-чемоданы/
Саша из паблика sad3d тоже делает хонтологические миры, но уже про постсовок. Европейские заброшки, которые все, в духе Ле Корбузье, влюблены в разреженность, пустоту и одиночество уже на уровне зданий, воплощая надежды на достойную пенсию и welfare state, не похожи на постсоветские пространства, такие же haunted несбывшимся будущим, но уже более явно коммунистическим, зацикленном не на индивидуальном счастье и оттого, видимо, вдвойне отчужденном. Его пространства совсем другие — с коврами на стенах (символами попыток сделать место хоть как-то своим, попыток, которые сейчас почти невозможны, настолько, что хонтологическое искусство сейчас как раз электронное, лишенное какого-то места, отсылающее к местам которые утеряны не только по духу, но и в принципе недоступны как пространства) и большими панельными домами — но сама проблема и какой-то общий их дух очень похож. Посмотрите его замечательное видео: https://m.vk.com/wall-131208784_739
+ Да, на @gamestudies возрождается отдел рецензий, и мы бы хотели работать с новыми авторами — если вам хочется писать как-то умно про игры, присылайте свои тексты, я буду вам с ними помогать, если захотите.
Текст, который я написал для любимого паблика внутриигровой фотографии INGAME, с моей философской программой по возвращению геймерам тел: https://vk.com/wall-122046911_4388

Мы успели потом еще поспорить в геймстадис-чятике об интерпретации фотографии Пирсом (которую я ничтоже сумняшеся взял из одного неплохого текста про ИИ[1], который сам цитирует Розалинду Краусс) и о смысле внутриигровой фотографии вообще, но энивей, поинт в том, что внутриигровая фотография может быть критически интересной не только для критики фоток из газет.

[1] https://castelle.org/pages/social-theory-for-generative-networks-and-vice-versa.html?fbclid=IwAR2vntsCBPyUnPSUghVW7iXtsL3GU_fsF0DOZHvwG-YU4574Ff6_dnsxZ0k
И вот так у правых акселерационистов всё. Если ИИ будет сексом заниматься, то только их молитвами
очень классный видос ^ скажем про геймификацию биополитики психиатрии
хонтология которую мы заслужили
вспомнил тут (ну навеяло) про You Must Be 18 or Older To Enter, очень крутую маленькую клаустрофобную игру – очень советую
тут о ней: https://kotaku.com/a-game-about-hiding-porn-from-your-parents-1794676184
про аски-арт наблюдение:
> The ASCII art also helps reinforce the looming terror of being caught by a parent who understands what you’re seeing better than you do. It’s sort of like porno pointillism: For the player close to the screen, it’s hard to make out what’s going on in the text symbols. But someone over your shoulder at a distance can see it more clearly.