roguelike theory
3.64K subscribers
147 photos
3 videos
12 files
280 links
ни космоса, ни мозга, ни нравственного закона

контакт: @smashanothercar
Download Telegram
Заводной Карнап объявил день гемблинга, 7.07. В честь этого мы будем читать Борхеса, “Вавилонскую Лотерею”.

Как все люди Вавилона, я побывал проконсулом; как все – рабом; изведал я и всемогущество, и позор, и темницу… Я познал то, чего не знают греки, – неуверенность.


Под конец рассказа Лотерея полностью сливается с миром, становится от него неотделимой, не более чем метафорой. Иногда Борхеса интерпретируют именно так: как метафориста. Этот взгляд упускает то развитие, которое его магические понятия проходят, прежде чем окаменеть и превратиться в мир. Лотерея, став миром, перестаёт быть собой. Её едва уловимое различие с миром – важнейший элемент борхесовской логики. Ключевой пассаж показывает, что в самом начале Лотерея была революционным желанием, и достижением, бедноты:

В плебейских кварталах ширилась тревога иного рода. Члены жреческой коллегии умножали ставки и наслаждались всеми превратностями страха и надежды; бедняки (с понятной и неизбежной завистью) понимали, что они исключены из этих бурных, столь восхитительных переживаний. Справедливое стремление к тому, чтобы все – и бедные, и богатые – равно участвовали в лотерее, привело к волнениям, память о коих не изгладили годы. Некоторые упрямцы не понимали (или притворялись, будто не понимают), что речь идет о новом порядке, о необходимом историческом этапе… Как-то один раб украл красный билетик, и при розыгрыше ему выпало, что у него должны выжечь язык. Такое же наказание определял кодекс законов за кражу билета. Одни вавилоняне утверждали, что он заслужил кару раскаленным железом как вор; другие великодушно полагали, что палач должен покарать его по велению судьбы… Начались беспорядки, произошло прискорбное кровопролитие, но в конце концов вавилонский народ настоял на своем вопреки сопротивлению богачей.


Речь идёт не просто о желании волнительных развлечений, а именно о каузальной логике насилия. То наказание, что получает раб, ведет к беспорядкам не потому, что Лотерея как-то его меняет – напротив, борьба ведётся за право подвергаться ровно тому же (неизбежному) насилию, но по совершенно другой логике, за право уничтожить легальные причины своей судьбы, даже понимая, что сама судьба от этого не изменится. Борьба ведётся за право на горе игрока, а не раба, даже если жизнь игрока неотличима от наказания за гордый бунт.

Народ учреждает таким образом регулярный искупительный ритуал, сродни тому, что среди философов 20 века было принято называть, с сомнительной антропологической точностью, карнавалом или потлачем. Столь сложное перераспределительное действо трудно совершать без ошибок, ошибок, порождающих множество жалоб, которые организующая Лотерею Компания не принимала:

Лотерея это интерполяция случайности в порядок мира, и принятие ошибок в ее исполнении – не нарушение хода судьбы, но ее, судьбы, подкрепление.


Это роковое заявление можно было бы сравнить с заявлением полиции, что все насилие, что оно совершает по ходу своей деятельности, является всегда справедливым, так как полиция служит в конечном счете справедливости. Эта формула отменяет революционное самоопределение народа, который отдал свою судьбу ритуалу Лотереи. Она смешивает сакральную случайность Лотереи со случайностью административной ошибки. Такое смешение, наверное, было неизбежным в силу самого существования Компании как силы, отдельной от учредившего ее народа.

Вавилоняне – не склонный к спекуляциям народ. Размышления о природе лотереи, само сословие интеллектуалов, что ими займется, появляются лишь для интерпретации этого заявления Компании. Они находят интеллектуальный выход из технократического тупика: они требуют бесконечного и непрерывного свершения лотереи, вмешательства случайности в каждый аспект и каждый момент ее производства. Лотерея сливается со своим платоническим “Небесным Архетипом”, она повсюду и неуловима.
15
Одна из [гипотез] внушает чудовищную мысль, будто уже много веков Компания не существует и будто священный беспорядок в нашей жизни – чисто наследственный, традиционный; согласно другой, Компания вечна и будет существовать до последней ночи, когда последний бог уничтожит мир. Еще одна версия гласит, что Компания всемогуща, но влияет только на ничтожные явления: на крик птицы, на оттенки ржавчины и пыли, на утреннюю дремоту. Другая, высказываемая устами маскирующихся ересиархов, состоит в том, что Компания никогда не существовала и не будет существовать. Еще одна, не менее гнусная, убеждает нас, что совершенно безразлично, подтверждаем мы или отрицаем реальность этой таинственной корпорации, ибо весь Вавилон – не что иное, как бесконечная игра случайностей.


В день гемблера я желаю вам верно следовать тем сакральным и судьбоносным ритуалам, что вы сами себе учредили, не отдавать их Компании, не прощать в них ошибок, не смешивать их с жизнью.
❤‍🔥189
cool.zip
Беседа про удовольствие и ИИ с Валентином Голевым — художником, исследователем компьютерной графики, корпоративного программного обеспечения и математики. Обсудили связанный с ИИ регресс от знания к удовольствию и поговорили про гниение.
Что-то старинное с Полиной Колозариди, я почему-то видимо решил назвать себя художником, кем я буду себя через два года называть, страшно и подумать. Но может быть интересно! Там в главной роли - олдскульный ранний чатжипити
22
Есть один историк и блоггер, Брет Деверё, и он любит писать о стратежках Парадокса. В одном из его постов - "Почему Европа?" - он формулирует этот важный исторический вопрос, почему Европа всех обогнала в своё время, и описывает то, как историки сейчас пытаются на него ответить, критикуя по дороге кое-какие популярные, но не выдерживающие критику взгляды, и в том числе ту теорию исторического развития, которую воплотил Парадокс в Europa Universalis IV. И выходит следующее – были кое-какие внешние и нетривиальные обстоятельства, связанные с географией, политическим дроблением, некой конкретикой внешних угроз – в силу которых различные общества развивались в свои особые стороны, выбирая те (обобщенно понимаемые) технологии и экономические/политические структуры, что были максимально адеватны для каждого из них в то или иное определенное время, но в долгосрочной перспективе оказалось, что именно европейская ситуация произвела те из них, что потом помогли привести к захвату большей части планеты. Не потому, что европейцы были как-то умнее и лучше, но потому, что тот особенный европейский способ, которым они друг друга убивали, как и те причины, почему они это делали, хорошо распространялись и на всякое колониальное насилие. (Лучше почитайте сам текст, не надо придираться к моему корявому обобщению). Так вот, Парадокс не смог такую штуку смоделировать, поэтому у него в итоге очень тупо: у европейцев есть огромные "культурные бонусы", из-за которых Европа в игре не может не выигрывать просто по числам.

На этом Брет заканчивает, а мне становится как раз интереснее всего. Потому что тут у нас сразу эпистемологически-гейм-дизайнерский вопрос. Это Парадокс просто не справился и не додумал, не домоделировал? Или тут есть какой-то принципиальный гейм-дизайнерский предел? То, что описывает Брет – теоретико-игровые модели. А у Парадокса анти-модели, некие непрозрачные "внутренние свойства культуры". И что такое, в конечном итоге, сопротивляться моделированию исторической причинности? Не просто признавать его ограничения, не требовать от него тонкости (всё это goes without saying) – а прям сопротивляться? Это держаться за эти "внутренние свойства", это хвататься за ноумены (в данном случае – Культуру), отдавать им причинностную силу – что, на мой взгляд, является ни в коем случае не научным, а политическим ходом. Наука занимается не изучением, а уничтожением ноуменов, уничтожением любых объяснений в духе "вещи таковы, просто потому что они такие". Поскольку любая вещь, если ее брать как а приори существующую, это ноумен, наука занимается не ее изучением, а ее уничтожением: в пользу теории.

Так вот, с точки зрения гейм-дизайна это становится проблемой. Потому что с нашей позиции исторического заднего ума "совершенно очевидно", что все эти нации должны были не тратить время на всякие стены и харакири, а изобретать ружья и идти всех завоевывать. Тогда любая нация могла бы претендовать на колонии по всему миру. Но в таком случае любая сложная теоретико-игровая модель, воплощенная внутри игры, спотыкалась бы об этот задний ум. Если ты знаешь, что в игре нужно будет в конце, то ты не можешь не игнорировать всякие отвлекающие гейм-дизайнерские придумки в начале.

Выходит, что объяснительные ноумены типа Культуры суть символ бессилия перед всезнающим взглядом на историю как на определенного рода прогресс. Это попытки сохранить интересую локальную агентность в ситуации, где игроки почему-то типа могут знать, что хорошо и что плохо в очень далекой перспективе, которая на самом деле очень далека от их насущных проблем. Так оно, по крайней мере, в нашей теоретико-игровой модели "гейм-дизайнер моделирует Историю против игроков" – но это, мне кажется, адекватный взгляд на определенные виды анти-прогрессивистской политики. Ноумен как объяснение человеческого поведения это попытка ввести локальные причины как нечто более важное, чем глобальные.
🔥135🌚1
В определенной степени это необходимо, так как, перефразируя Кьеркегора, (современная) жизнь судится нами почему-то глобально, но жить ее приходится локально. Мы часто встречаемся с этим, например, когда составляем своё резюме: обнаруживаем, что усилия, которые были совершенно необходимы и очень ценны локально на каждом из наших рабочих мест, невозможно описать как что-то важное и нужное "глобально". Надо было, со стыдом думаем мы, не спасать тот маленький рабочий мир, а повышать продажи на 6.7%. Ну или когда мы думаем, что надо было не в семье нормальную атмосферу поддерживать, а лучше разделять мусор и больше скандировать какие-то лозунги. Защитить нас от этого бреда может только какая-нибудь радикальная непознаваемость, наша собственная, культурная, Другого, ну или, например, скуки, всегда сберегающей нас от жизни по бессмысленным, далеким от нас ценностям.

Так что вот: наука уничтожает вещи и освобождает нас от них, но они нам всё равно нужны, чтобы мочь жить хоть немножко против этой самой науки.

(Навеяли на это всё посты в недавних телеграм-каналах, которые я люблю читать. Первый пост (советую канал для тех, кто любит про игры) критикует применение гейм-дизайнерского мышления к вопросу профессионального призвания, второй призывает создателей ИИ-моделей (надеюсь, в более широком смысле экономически-математических симуляций?) заняться то ли вместо них, то ли перед ними исторической этнографией разного рода интересных ситуаций (вроде Французской революции), а третий говорит о том, что ученому надо не думать о скуке и заниматься всеми темами (в комментариях даже – вернуться к вещам и заниматься всеми вещами) . )
21