roguelike theory
3.64K subscribers
147 photos
3 videos
12 files
280 links
ни космоса, ни мозга, ни нравственного закона

контакт: @smashanothercar
Download Telegram
для археологов - скриншот-история
почему я ненавижу ИИ:
Оказалось, та неделя, которую я провел, напряженно пытаясь собрать пасьянс "Паук" в 4 колоды, это было ровно то время, которое Микрософт готов был мне позволить это делать... А сейчас они просят за пасьянсы денег и показывают рекламу. В этом есть что-то совершенно удивительное. Но мне кажется, что это, на самом деле, жест уважения к моему времени, потому что теперь мне будет куда проще перестать.

Короче, мой обзор пасьянсов и чтения судьбы по ним:

Косынка - великолепный пасьянс, красивый, простой и четкий. Чтобы гадать, советую попробовать собирать, прокрутив колоду ровно один раз. Я вот пытался, у меня особо не выходило, но я открыл для себя одну неожиданную новую тактику. Но вообще Косынка это правда про судьбу, про то, чтобы всё собралось, и что все время приходится совмещать несовместимое... В "три карты" лучше не пытайтесь, это полный бред, навязывает какое-то дикое задротство.

Свободная Ячейка - тут никакого рандома и секретиков, все как на ладони. Название отсылкает к Microsoft Excel. Нужно много думать. Пасьянс для тех, кто думает, что может организовать свою жизнь исключительно силой ума, а не везением. Зачем таким людям собирать пасьянс?

Паук - очень странный пасьянс, довольно криповый, на самом деле. Мне очень понравился. Это про уборку в квартире или что-то такое... Знаете про что это? Про локальные энергетические минимумы. То есть, если по-русски: вот вы прибрались, проблемки порешали, у вас жизнь в каком-то таком состоянии - торчат нерешаемые проблемки. И тогда вы - рррааз! - и создаете себе кучу новых проблем, повышаете этим энтропию, и это дает вам надежду что-то поменять и в старых. Если по косынке легко понять, как у вас идут дела, в "Пауке" все всегда очень плохо, но может резко стать хорошо. В 2 колоды отлично все собирается, в 4 у меня вообще пока не получилось, и я надеюсь, что с помощью этого обзора я смогу перестать.

С наступающим, всем норм судеб.
Bandersnatch очень классный и совершенно не глупый! Абсолютно не то, чего ожидал бы от бренда Black Mirror. Советую, хочу спойлернуть, но стесняюсь(
Короче, тут выяснилось, что ту концовку, где игра реально получается, я не раскрыл вообще ( Многое объясняет — в жизни я до этой концовки тоже не добрался.

А вот та, на которой я закончил, это иллюстрация к понятию "своей смерти". В (одной из?) интерпретаций Фрейда, влечение смерти влечет не к абы какой смерти, а именно к "своей". (Убить главного героя-то можно почти сразу, но так, чтобы все этим действительно кончилось — это надо постараться). Ник Ланд написал об этом так, будто это имеет очень простой смысл с точки зрения, ну, того что все стремится к минимуму энергии — типа "не своя" смерть всё-таки оставляет в мире какую-то лишнюю энергию? Я долго об этом думал, пытаясь понять в материалистических терминах. Ну типа, знаете, когда в 14 убиться хочется, думаешь "мама расстроится". Типа в том и есть лишняя энергия преждевременной смерти? Хз. Но подход мне чем-то очень нравится.
А вообще давать психологические тесты вместо вопросов про сюжет это гениальная находка Tender Loving Care
Кстати, Bandersnatch написан в Twine: https://twinery.org/
Вот это – одна из самых странных вещей, которую я читал в прошлом году.

Это о метафоре между программированием и вселенной: что гравитация и бета-подстановка это одно и то же. Может, завтра перескажу, в чем суть его аргумента, но, мне кажется, можно сказать более общо и проще (менее точно и хуже, конечно, зато понятнее)... поэтому либо читайте и понимайте, либо ждите от меня упрощенных разглагольствований.

Короче, что круто – в отличие от обычного подхода, когда физические процессы сравнивают с вычислением, тут сравнение идет на уровне *синтаксиса*. То есть вселенная похожа у него, по сути, не абы на что, не на абстрактное вычисление в ваккуме, а именно, собственно, на LISP (ну, John Shutt – серьезный лисповед и, кстати, историк лиспа - кто о чем, короче). И довольно интересным способом!

Сильно заставила меня думать о физике и математике как-то иначе. Собственно, поэтому я и думаю теперь о теологии имен в лямбда-исчислении. (Он, конечно, был бы в ужасе).

https://fexpr.blogspot.com/2014/04/why-is-beta-substitution-like-higgs.html
https://waypoint.vice.com/en_us/article/nepg5d/in-2019-we-need-to-learn-how-to-break-a-perpetually-tied-game Очень милый обзор тактических рпг за 2018. Замаскирован он под "Как с помощью идей ХСОМ победить Трампа", конечно. И цитатой Хайдеггера, лол. Обожаю этот жанр, сейчас осваиваю Battletech. Бонусом там какой-то ютуб-канал про шахматы, может будет интересно?
Вот кстати лучший видеообзор на шахматы, вершина критического мастерства https://youtu.be/0RHLtx9r2LA
У Пелевина есть очень ранняя повесть "Омон Ра", практически лишенная всей этой его типичной хиппи-благодати, и до сих пор чаще всего мною вспоминающаяся. Там рассказывается об "истине" советской беспилотной космонавтики — которая заключается в калеках-пилотах, притворяющихся, собственно, автопилотами.

Ну вот, с ИИ все ровно так и вышло — нет никакого труда ИИ, есть только труд каких-нибудь несчастных индусов, который скрывается. В данном случае подмена происходит непосредственно, но обычно, конечно, опосредуется массивом данных, который готовят люди вручную, а машина потом сжимает до формулы, стирая тем самым остатки связей с людьми — доводя отчуждение до известного сегодня предела.

В этом нет, конечно, ничего принципиально нового, буржуазная идеология всегда работала на том, чтобы притворяться, что за "свободным творчеством" среднего класса не стоит пролетарского труда.

Когда я читал Омон Ра, меня сильно озадачивало само желание притвориться, что это вовсе не люди управляют этими аппаратами, а компьютеры. Но, может, в этом смысл того, что прокатывает за инновацию сегодня. Вовсе не новые научные горизонты ищутся в последние несколько декад, а способы замести настоящий труд под ковёр. "Маркеты" вроде убера скрывают сервисный труд, китайские генетические эксперименты — труд по воспитанию и образованию, машинное обучение — способ максимально отчуждать труд по обработке данных от момента их применения.

Пелевин указывает на это все, как на некий советский феномен. Это заставляет вспомнить один забавный спор про совок. Есть люди, которые говорят – советская экономика была очень слабой, и совок существовал за счет труда заключенных гулага. А есть люди, которые с ними спорят, тоже очень серьезные люди, и они говорят – нет, гулаг был убыточным, а экономика была достаточно сильная, чтобы гулаг содержать. Понятно, что фанаты СССР обычно на стороне вторых – потому что они за убежденность в эффективность советской экономики. Спор мне кажется странным, поскольку не очень понятно само разделение. Почему мы делим весь труд в СССР на труд "экономики" (как некой экономической машины?) и личный труд заключенных гулага? Где эта грань? Как может быть неэффективным гулаг в эффективной экономике? Чем труд рабочих или колхозников столь принципиально отличается от зековского, что мы приписываем только его "экономике"? Надо, как Сталин говорил, быть диалектиками, а не фокусниками...

А вообще, подобного рода марксистские рассуждения гораздо лучше выходят у Джеймсона, которого недавно наконец перевели, почитайте, если хотите. Его тезис: постмодернизм это интеллектуальный аналог экономической ситуации, когда реальный труд отделен от управления при помощи бюрократии настолько, что можно притвориться, что его не существует.
хочу сделать ККИ на блокчейне, есть инвестор?
Фишер (и вообще CCRU) обращались к pulp (как лучше по-русски? Бульварной литературе?), чтобы сбежать одновременно и от высокого, и от "популярного" – популярного, в смысле хорошо освещённого, навязываемого. Pulp не популярен, ему не хватает для этого ни качества, ни амбиций, но он "проникает" — он как-то попадает ко всем, избегая какой-то централизованно-широкой публичности. Русские pulp-игры, ну это в первую очередь "Поле Чудес", может, Генерал, Аллоды, "Бойцовский клуб", разумеется (по последнему, довольно убогой браузерной игре с безумным совершенно сообществом, даже есть свой бульварный роман!). Все это вещи известные абсолютно всем, и при этом практически невидимые и неинтересные нормальным исследователям и игрожурналистам (я, правда, о них всех писал, но это только подтверждает).

Pulp-игры были всегда, а вот что действительно новое среди игр, это появление Высокого жанра. Раньше было довольно четкое деление на популярное и качественное против всякого бесплатного или шареваре. Самая ясная грань здесь по способу распространения: что-то продавалось на дисках (как официально, так и пиратами), а что-то добиралось до компьютеров непонятно как. Аудитория тоже была четко разделена - настоящие геймеры ездили на Горбушку и снобствовали по поводу бесплатных и "условно-бесплатных" игр, а их бабушки читали Донцову и играли в непонятно как попадающий на их компьютеры маджонг, как будто так и надо. "Игромания" была рупором масс-маркета, а великолепный Game.EXE искал pulp-журналисткий подход, эстетизируя и извращая на практически пустом месте.

При этом у геймеров взгляд был наметан, даже если на концептуальном уровне они не всегда улавливали разницу. Еще тогда геймерам был свойственен дикий снобизм, ненависть ко всему за пределами популярных игр, которые они не всегда осознанно, но очень точно отделяли от pulp. Они критиковали эти игры как "старые", "двухмерные", даже "демо-версии" (демо как форма...), хотя часто эти эпитеты в принципе не соответствовали реальности. Эти игры не были товарами, созданными для наслаждения геймеров – это, конечно, их раздражает (будучи созданы вне типичной экономической логики игр, они услаждали кого-то еще – бухгалтерш или хотя бы самих авторов игры). Агрессия против инди-игр в первую декаду их появления оставалась, видимо, в первую очередь, по инерции.

Инди-игры появились, по сути, вместе с приходом Steam – когда игры независимых разработчиков из чисто любительских, никуда не вписывающихся проектов превратились в некоторое хорошо оформленное, зарегистрированное культурное явление. Инди-игра это куда более четкая товарная форма, чем shareware. Разумеется, для таких игр совершенно необходима пресса – а она влечет за собой и появление очень хорошо определенного высокого жанра: Beginner's Guide, What Remains of Edith Finch и т.д. – чаще всего трехмерные ходилки, с намеками на квест и "environmental storytelling", жертвующие жанровыми игровыми циклами в пользу сюжета, отказывающиеся от насилия как игрового элемента, типичного для шутеров (на движках которых, они, впрочем, и создаются).

А тем временем на все компьютеры, карманные и настольные, продолжают как-то сами собой проникать pulp-игрушки: мои любимые пасьянсы, фермы, головоломки на айфон, бесплатные, не попадающие ни в какие маркеты рогалики. У меня тут на винде "кэнди краш", я пытался играть в него, думая над каждым ходом – но, если задуматься хотя бы на 5 секунд, он начинает показывать подсказку, что очень отвлекает! Это правда ужасно. И вот так ведь у них всё.
1
Пара текстов в тему к предыдущему посту:

1.

> Мало того. Три поделки 1991 года выпуска побывали на половине компьютеров бывшего Советского Союза. МОРСКОЙ БОЙ, КИНГ и ПОЛЕ ЧУДЕС. Их успех определили не дизайн и не gameplay. Стечение обстоятельств и безлюдность на русскоязычном рынке софта.
<...>
> Через полгода спасители отечества вернулись на Русь и стали меня допытывать: -Где ты был, подлец? И почему твоя (то есть теперь наша) игра стоит на каждом втором компьютере с русской клавиатурой?
Ну что я мог ответить? Ничего. Плюнул и забыл.

https://habr.com/ru/post/124363/

2.

> Competitors were frustrated. “Myst is an anomaly — there is no logical reason to explain its success”, said Gary Griffiths of SegaSoft, one of the most ill-advised and incompetent PC publishers of that era. “All you need to do is look at the customer base to know that.”¹⁵ This was 1998, and these people hadn’t cracked the code. Nobody knew why Myst kept appealing to players who’d never bought a game before.
> <...>
> This paradigm-shattering success made Myst impossible to escape. Everyone knew this game; everyone was talking about it. Corporations wanted a piece of the pie, but couldn’t get it; pundits wanted to say something valuable about the situation, but Myst seemed resistant to prediction or interpretation. How do you wrestle with this thing that’s driving the industry without being part of the industry? Computer game people understood Quake II, released around the same time as Riven: it sold to the same guys who read PC Gamer, an audience you could predict. The Myst games didn’t.


https://medium.com/picking-up-the-pieces/two-histories-of-myst-8b37e1504f9e