Женя|AI-пайплайны и свои игры
638 subscribers
48 photos
74 videos
2 files
57 links
Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 3 игры.

Мне можно писать сюда @jack_b3
Download Telegram
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы. 13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой. 29 сентября: со мной начал работать мой…»
Хочу добавить "смертельные зоны" вместо смерти от пола.

Добавил шипы, но мне не очень нравится, как выглядит.

Что кроме шипов может подходить сюда в качестве смертельной зоны? Если ещё будет подходить и для дома и для пляжа то вообще супер, но можно и для каждой локации отдельно что-то сделать.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Update по бутылочке]

В следующем тесте мы готовимся оценить бизнес метрики. Т.е. окупает ли выручка с пользователя (RpD = Revenue per Download) стоимость установки (CPI).

Много что пришлось доделать для этого:
- Добавили 29 новых уровней (и удалили 2 демо уровня). Теперь их в игре 39, а дальше генератор. Этого должно хватить на 25-30 минут геймплея.
- Встроил показ рекламы между уровнями. Использовал Ironsource SDK. Ох уж и муторно с ним было разбираться.
- Встроил первую в жизни игровую покупку 🤑 отключение рекламы (и бонус с двойным топливом в придачу). Вполне просто делается через Unity package In App Purchasing. Только тестирование покупки требует дополнительных манипуляций с Google Play Console.
- Заменили смерть от пола на новый игровой элемент - черная дыра. Спасибо всем, кто писал идеи и в особенности @desumationfan 🫶
- Сделали кнопочки UI покрасивее

Скоро запустим тест 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥41
[Программирование]

Пытаюсь проапгрейдить свой шаблон приложения.

Решил еще раз просмотреть базовые принципы и паттерны.

Вот список литературы, которую я читаю на этот счет

1. C# style guide: Write cleaner code that scales и
- конкретный пример
2. Level up your programming with game programming patterns
- репо с примерами
3. Game Programming Patterns

Из SOLID я честно говоря использую только S и D (D и то коряво, без всяких там модных Zenject или VContainer, а через поиск объектов в Awake). Остальное неактуально, так как объектов в моих играх пока очень мало.

Конкретно из паттернов я использую

Observer
Потоки событий к UI, аналитике, медиации и магазину.

MVC
Все действия кнопок дергают соответствующие контроллеры.

StateMachine
Для переключения экранов интерфейса в уровне (победил, проиграл, в игре, и т.п.).

Singleton
для внешних менеджеров аналитики, медиации и т.п.

А что используете у себя вы?
🔥5🤔1
[Пришли результаты теста по шарику]

Очень много чего интересного!

CPI весьма неплох - меньше 0.5$ Причем это показал ролик, который я нарезал для тиктока! Я начинающий маркетолог😎

Плейтайм = 9 минут, ретеншн D1 = 23%. В целом тоже неплохо, но до целевых не дотягивают.

Беда с отвалами и обучением. Из-за плохого туториала многие начинают свайпать, а не держать палец (это я узнал, дав поиграть человеку, который не играет, и стоял рядом, наблюдал молча). И есть ситуации, когда шарик очень тяжело достать из угла (об этом нам написали в комментариях на гуглплей). Уже придумали как исправить - сейчас тестируем на себе и знакомых.

Также я посчитал кривую сложности (кол-во проигрышей)/(кол-во стартов). И она очень неравномерная. А принято, чтобы был один сложный уровень и потом череда простых, чтобы игрок успел отдохнуть и получить удовольствие.

Итого к 6-му уровню мы теряем ТРЕТЬ игроков🫣

Как все поправим и добавим рекламу + noads, запустим новый тест.

P.S.: Как же круто видеть статистику прохождения и строить гипотезы, опираясь на нее. Мне потребовалось всего 3 события, чтобы посчитать отток и сложность - level_start, level_finished, level_failed
👍6🔥52
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Jetpack joyride краткий разбор]

Решил найти как была сделана игрушка Jetpack joyride. С нее мы вдохновились сделать полет на пене в бутылочке.

Вот видео в котором все подробно рассказано.

Основные моменты.

Первый прототип сделали из квадратиков за неделю. Следующий уже полноценный за месяц.

В нем была бесконечная генерация, смертельные препятствия 3 типов и сбор монеток. В играх Halfbrick есть фишка с облегчением эмоции разочарования от проигрыша. Тут такое тоже добавили - слот машина, которая отсыпает тебе монет, а иногда может даже оживить. Смерть не мгновенная, а отсроченная, тем самым игрок может успеть выполнить задания и собрать еще монет.

Из-за высокой скорости игрок постоянно находился в секунде от смерти. А однообразная смерть вызывала скуку. Попробовали добавить жизни, но интереснее не стало. И тогда придумали powerups, которые меняют контроль и дает один щит от смерти. Эта главная фишка игры.

После полировки геймплея также много экспериментировали с магазином, ежедневными миссиями и системой левелапов.

В итоге больше 200 млн скачиваний
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Jet Bottle. Промежуточные результаты]

После наших изменений (новые уровни, чёрная дыра, убрали смерть от пола) - ретеншн вырос до 28%. Количество сессий стало больше, но они стали короче. В итоге playtime остался тот же 9 мин.

К 10 уровню уходит половина игроков. Людям явно становится скучно.

Что посоветуете добавить в основную механику, чтобы стало интереснее?
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавил монетки. По-моему очень прикольно.

Теперь надо добавить хоть что-то, на что их можно потратить. Самое простое мне сейчас - это сделать бустер с двойным объемом топлива.

Можно было бы это закостылять, но поскольку магазин, скины, бустеры это обязательная монетизационная часть игр, решил разобраться поглубже. Взял за основу код системы инвентаря из этой демки от Unity. Очень понятно и много комментариев по коду - рекомендую.
🔥9
[Завершение бутылочки (почти)]

Обновление с монетками не зашло. Ретеншн D1 так и остался ниже 30%, а плейтайм даже упал с 9 мин 40 сек до 7 минут.

Так же мы протестили монетизацию. Если интерстишлы показываются в среднем через 30 сек, то 10 минут геймплея приносит около 20 центов.

С учетом того, что закупка была больше 50 центов, требуется 25 минут чтобы отбить затраты на рекламу.

Про все эти показатели (30 минут геймплея, ретеншн 35%) я и раньше слышал. Все топовые издатели про них пишут. Но прочувствовать это на своем опыте вызывают совсем другие ощущения.

Есть, конечно, разочарование от того, что результат не достигнут. С другой стороны я чувствую сильную мотивацию сменить тактику и искать геймплей, где CPI = 10 центов или ретеншн d1 = 50%.

Еще я отчетливо вижу у нас нехватку опыта в геймдизайне. И качество ощущений от игры у нас далеко от конкурентов. Кажется тут два варианта, либо наращивать свою экспертизу, либо искать ее в других людях.

P.S.: Решили с издателем сделать последнюю попытку - выложить бутылочку как instant game.
👍62🔥1😢1
Апдейт, что сейчас происходит

Бутылочку закрыли. Мне удалось сжать билд с 45 мегабайт до 15 - это требование чтобы загрузить в Instant games. Но мы решили не выкладывать, так как там поменялись правила и больше нельзя показывать интерстишл рекламу. А никакой другой монетизации в игре нет. Как кейс в портфолио, мне он все равно нравится.

По шарику все ещё готовимся ко второму тесту. Много делаем чтобы улучшить механику управления и сделать её приятной.

Месяц назад запустил кампанию по поиску в партнёры геймдизайнера. Как писал выше, считаю это один из ключевых навыков и решил искать человека, у которого есть глубокий опыт. Тут на финишной прямой, есть несколько очень крутых геймдизайнеров, с кем я был бы рад начать работать. Договариваемся.

По программированию. Давно натыкался на подход Game architecture with Scriptable objects и вот решил погрузиться. И теперь я в восторге, сколько разных проблем он решает. Кому интересно, читайте вот этот гайд от Юнити и вот этот гитхаб. Основное преимущество - геймдизайнеры могут создавать куски геймплея и игровых систем не привлекая программиста. Просто 🔥 Напишите в комментах, если кто пользуется. Может есть подводные камни.
5🔥5👍1
С прошлой недели начал работать с геймдизайнером. Катя привет 👋

Как же это круто когда есть человек, который думает про ниши, тренды, а ещё и про геймплей.

Я могу полностью заниматься тем, что нравится мне - перебирать какими паттернами программирования реализовать игровые механики 😂

Теперь над производством нас работает уже трое - программист, художник и геймдизайнер. Прям полноценная мини-команда

Мы определились с нишей для следующей игры - это будут гоночки с дрифтом в вертикальном формате. Что-то в таком стиле по графике https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nostel.taxi.run&hl=ru&gl=US

В целом кажется что жанр очень большой и живучий. Можно будет поитерировать несколько раз вокруг одного мвп.
👍8🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Купил в Unity Store ассет за 5 долларов с аркадной физикой для машинок.

Вот как он играется из коробки. Мне понравилось, будем использовать. Можно потвикать разное поведение в том числе

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/arcade-vehicle-physics-193251
🔥6🦄2
В этот раз делюсь ссылкой на бесплатный ассет с Unity store для горизонтального скролла-карусели, который я прикрутил себе. Хороший пакет, рекомендую.

На втором видео другие режимы из коробки.

https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/simple-scroll-snap-140884
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикрутил автоматическое управление машиной через чекпоинты (ссылка на бесплатный ассет). Игрок будет нажимать только ручной тормоз. Реалистично выглядит или не особо?

Еще добавил зоны, в которых будет выдаваться награда за дрифт. Пока не знаем, как красиво и понятно их отобразить. Если есть идеи или рефы, как на трассах отображать зоны, накидайте в комментах🫰
🔥8
На что мы ориентировались, когда придумывали игру про дрифт

Crazy Driver 3D: Car Traffic, релиз в августе 2022, скачиваний >2 млн, выручки от инапов пока не видно

Hot Slide, релиз в апреле 2021, скачиваний >10 млн, выручка >$2 млн долларов

Hyper Drift!, релиз в марте 2021, скачиваний >20 млн, выручка >$20 тыс долларов

Line Race: Police Pursuit, релиз в ноябре 2021, скачиваний >20 млн, выручка >$100 тыс долларов

Sling Drift, релиз в мае 2018, скачиваний >50 млн, выручка >$2 млн долларов

(данные по выручке только от инапов, т.е. без учета рекламного дохода)
👍51