Утренний подкаст!
YouTube
Как стать аниматором в 2026? Юрий Фомин: про зарплаты, ИИ и реальный продакшн
В этом выпуске подкаста у нас в гостях Юрий Фомин - принципал аниматор с впечатляющим портфелем.
Поговорили о том, какой софт сегодня чаще всего используют аниматоры, как передать характер персонажа через анимацию и почему на продакшене всё постоянно ломается.…
Поговорили о том, какой софт сегодня чаще всего используют аниматоры, как передать характер персонажа через анимацию и почему на продакшене всё постоянно ломается.…
Forwarded from RENDER.RU
Ubisoft сокращает 18% персонала в парижской штаб-квартире через программу добровольных увольнений
Ubisoft сокращает 18% персонала (200 человек) в парижской штаб-квартире через программу добровольных увольнений. Это часть глобальной реструктуризации для экономии €200 млн.
https://render.ru/ru/news/post/27767
Ubisoft сокращает 18% персонала (200 человек) в парижской штаб-квартире через программу добровольных увольнений. Это часть глобальной реструктуризации для экономии €200 млн.
https://render.ru/ru/news/post/27767
Оптимизация анимации в Unreal
YouTube
Unreal Engine 5 Character and Animation Optimizations | Unreal Fest 2024
Dive into the many character and animation optimizations that you should be applying to your Unreal Engine 5 projects to ensure you are delivering a fluid 60 frames per second on consoles.
This talk will examine building from the fundamentals through to…
This talk will examine building from the fundamentals through to…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unreal Engine 5 Character and Animation Optimizations Unreal Fest 2024_RUS (ИИ перевод + озвучка)
❤4
Forwarded from Eugene Melnikov (e.ov) animation blog (Eugene Melnikov)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
eu_anim_curve_tools
Продолжаю ковыряться с инструментами animbot, которые меня зацепили. Прикольные математические задачки на работу с кривыми, и при этом реально полезные для повседневной анимации.
Построил ядро, к нему понемногу прикручиваю скрипты, которые делают похожие вещи. Пока идёт очень легко и быстро. За выходные запилил свой UI, накидал уже 16 инструментов.
Нет, всё подряд конечно делать не планирую — только то что мне реально нужно или просто интересно с точки зрения инженерии и математики.
👍 Всем добра. =)
#vibe_coding #год_2026 #my_scripts
Продолжаю ковыряться с инструментами animbot, которые меня зацепили. Прикольные математические задачки на работу с кривыми, и при этом реально полезные для повседневной анимации.
Построил ядро, к нему понемногу прикручиваю скрипты, которые делают похожие вещи. Пока идёт очень легко и быстро. За выходные запилил свой UI, накидал уже 16 инструментов.
Нет, всё подряд конечно делать не планирую — только то что мне реально нужно или просто интересно с точки зрения инженерии и математики.
👍 Всем добра. =)
#vibe_coding #год_2026 #my_scripts
Forwarded from Eugene Melnikov (e.ov) animation blog (Eugene Melnikov)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FreeMotionTrail_v1.22.3 (For Maya)
Пилю свой бесплатный motion trail плагин для Maya и хочу немного рассказать про процесс.
Идея простая: стандартный motion trail в Maya это здорово, но AnimBot-овский лучше, но это платно. Я хотел для себя trail, который можно закинуть в сцену одной кнопкой, и чтобы он просто работал. Красиво, быстро, без танцев с бубном. И бесплатно.
Начал с базы — VP2-нода на Python, кеширование позиций, subframe sampling для гладких кривых. Потом обвесил фичами: spacing dots, orientation frets по осям, transparency falloff. Сделал Qt-менюшку в стиле Maya — тёмная, компактная, с сабменю.
А дальше понеслось. Добавил три стиля отображения — Dashed, Dots, Thick — и каждый со своей логикой рисования. Dashed рисует прямые палочки кадр-к-кадру с чередованием цветов. Dots — тонкие линии + жирные точки на каждом кадре. Thick — классический гладкий сплайн. Плюс Custom mode поверх любого стиля, где можно крутить толщину, размер точек, цвета.
Последнее крутое — Temperature coloring. Четыре режима подсветки trail'а:
— Spacing — где быстро, где медленно
— Gimbal Lock — подсвечивает зоны близкие к гимбал-локу
— Noise — показывает jitter и дрожание в анимации
— Depth — раскраска по удалённости от камеры
Ещё есть Object Space — trail рисуется относительно другого объекта (например root-контроллера), и Vertex Offset — можно повесить trail не на пивот, а на конкретную вершину меша.
Весь плагин — два файла: нода + UI. Кидаешь в папку, загружаешь, работает. Никаких зависимостей. Пока только для Maya2024, но как закончу его видимо перенесу в другие версии. Было интересно попробовать реализовать это все самому с помощью нейронки. Потратил пару вечеров. И результатом доволен. Самым сложным была отрисовка X-Ray траектории поверх объекта. С этим дольше всего провозился.
👍 Всем добра. =)
#vibe_coding #год_2026 #my_scripts
Пилю свой бесплатный motion trail плагин для Maya и хочу немного рассказать про процесс.
Идея простая: стандартный motion trail в Maya это здорово, но AnimBot-овский лучше, но это платно. Я хотел для себя trail, который можно закинуть в сцену одной кнопкой, и чтобы он просто работал. Красиво, быстро, без танцев с бубном. И бесплатно.
Начал с базы — VP2-нода на Python, кеширование позиций, subframe sampling для гладких кривых. Потом обвесил фичами: spacing dots, orientation frets по осям, transparency falloff. Сделал Qt-менюшку в стиле Maya — тёмная, компактная, с сабменю.
А дальше понеслось. Добавил три стиля отображения — Dashed, Dots, Thick — и каждый со своей логикой рисования. Dashed рисует прямые палочки кадр-к-кадру с чередованием цветов. Dots — тонкие линии + жирные точки на каждом кадре. Thick — классический гладкий сплайн. Плюс Custom mode поверх любого стиля, где можно крутить толщину, размер точек, цвета.
Последнее крутое — Temperature coloring. Четыре режима подсветки trail'а:
— Spacing — где быстро, где медленно
— Gimbal Lock — подсвечивает зоны близкие к гимбал-локу
— Noise — показывает jitter и дрожание в анимации
— Depth — раскраска по удалённости от камеры
Ещё есть Object Space — trail рисуется относительно другого объекта (например root-контроллера), и Vertex Offset — можно повесить trail не на пивот, а на конкретную вершину меша.
Весь плагин — два файла: нода + UI. Кидаешь в папку, загружаешь, работает. Никаких зависимостей. Пока только для Maya2024, но как закончу его видимо перенесу в другие версии. Было интересно попробовать реализовать это все самому с помощью нейронки. Потратил пару вечеров. И результатом доволен. Самым сложным была отрисовка X-Ray траектории поверх объекта. С этим дольше всего провозился.
👍 Всем добра. =)
#vibe_coding #год_2026 #my_scripts
🔥4❤1
Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Check out Yang Xiao's muscle rig with ribbons in Maya, featuring a model by Ethaniel Baker.
The rigger used Mutant Tools: https://80.lv/articles/creating-muscle-rig-in-maya-with-custom-rigging-framework?utm_source=telegram
The rigger used Mutant Tools: https://80.lv/articles/creating-muscle-rig-in-maya-with-custom-rigging-framework?utm_source=telegram
👍2