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54.- Aprender programación para niños con Python. Mejorar los identificadores.
Videotutorial nº 54 de Aprender programación para niños con Python. Mejorar los identificadores. Las funciones "create_....." de canvas, siempre devuelven un identificador; Almacenar el identificador en una variable; Pasar la variable como parámetro identificador…
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Using the Python not Operator – Real Python
In this course, you'll learn how Python's "not" operator works and how to use it in your code. You'll get to know its features and see what kind of programming problems you can solve by using "not" in Python.
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Python - Ejercicio 504: Contar la Cantidad de Dígitos y Letras en una Cadena de Caracteres
Contar la Cantidad de Dígitos y Letras en una Cadena de Caracteres con el lenguaje de programación Python.
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55.- Aprender programación para niños con Python. Empezar a desarrollar nuestro juego.
Videotutorial nº 55 de aprender programación para niños con Python. Empezar a desarrollar nuestro juego. Recorrido por lo aprendido hasta ahora en el curso; Fundamentales del juego que vamos a crear; Importar los módulos; La función title; Resizable; Trabajo…
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Python - Ejercicio 505: Validar si una Contraseña Especificada por el Usuario es Segura
Validar si una Contraseña Especificada por el Usuario es Segura con el lenguaje de programación Python.
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56.- Aprender programación para niños con Python. Crear la clase pelota.
Videotutorial nº 56 de Aprender programación para niños con Python. Crear la clase pelota. Dibujar la pelota en el Canvas; Crear la función de inicialización; Uso de create_oval( ); Guardar el identificador en una variable; Uso de la función move( ); Crear…
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Python - Ejercicio 506: Imprimir los Números Cuyos Dígitos sean Pares en el Rango 100 a 400
Imprimir los Números Cuyos Dígitos sean Pares en el Rango 100 a 400 con el lenguaje de programación Python.
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57.- Aprender programación para niños con Python. Dar movimiento a la pelota.
Videotutorial nº 57 de Aprender programación para niños con Python. Dar movimiento a la pelota. Modificar la función dibujar( ); Depurar el código a menudo; Modificar el main loop, incluir una llamada a la función dibujar( ); Explicación del main loop en…
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OSL - Python Café
¡El primero Taller Open Science Labs abierto a todos para discutir todo sobre el mundo de la ciencia de datos de código abierto en Python a través de Gather Town!
En el 15 de julio a las 08pm (UTC-4) vamos a tener espacio para 3 charlas…
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Python - Ejercicio 507: Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra A Mayúscula
Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra A Mayúscula con el lenguaje de programación Python.
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58.- Aprender programación para niños con Python. Hacer que la pelota rebote en los bordes.
Videotutorial Nº 58 de Aprender programación para niños con Python. Hacer que la pelota rebote en los bordes. ¿Cómo hacer que la pelota rebote cuando llegue al borde? Necesitamos saber lo que mide el Canvas y las coordenadas del objeto; La función winfo-height…
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Python - Ejercicio 508: Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra D Mayúscula
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59.- Aprender programación para niños con Python. Hacer la dirección de la pelota aleatoria.
Videotutorial Nº 59 de Aprender programación para niños con Python. Hacer la dirección de la pelota aleatoria. Crear lista empezar; Usar random.shuffle; Asignar a X el valor de empezar; Aumentar la velocidad; Detectar los bordes izquierdo y derecho con winfo_width;…
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60.- Aprender Programación para niños con Python. Crear la Clase Raqueta.
Videotutorial Nº 60.- Aprender Programación para niños con Python. Crear la Clase Raqueta. La función __init__ de la Clase Raqueta; Uso de la función create_rectangle(); Instanciar un Objeto de la Clase Raqueta. 4 minutos.
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Python - Ejercicio 509: Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra E Mayúscula
Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra E Mayúscula con el lenguaje de programación Python.
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61.- Aprender programación para niños con Python. Mover la raqueta.
Videotutorial Nº 61 de Aprender programación para niños con Python. Mover la raqueta. Uso de eventos bind_all para enlazar teclas a funciones; Modificar la clase Raqueta, Crear funciones mover raqueta; Enlazar funciones a teclas flecha con bind_all( ); Desarrollar…
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Python - Ejercicio 510: Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra G Mayúscula
Imprimir un Patrón de Asteriscos para Representar la Letra G Mayúscula con el lenguaje de programación Python.
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