#news #proghub
Первая часть
В России рухнул рынок интернет-пиратства
Компания Group-IB сообщает о том, что в России впервые за пять лет зафиксировано резкое снижение уровня интернет-пиратства. Объём соответствующего рынка составил $63,5 млн, что на четверть — 27 % — ниже аналогичного показателя 2018 года.
Наблюдающаяся картина объясняется прежде всего ликвидацией «большой тройки» пиратских CDN (Content Delivery Network) — сетей доставки контента, которые снабжали нелегальными материалами до 90 % онлайн-кинотеатров России и СНГ.
Кроме того, резкому сокращению уровня интернет-пиратства в нашей стране способствовали законодательные изменения последних лет и широкое распространение практики досудебных блокировок пиратских ресурсов.
Первая часть
В России рухнул рынок интернет-пиратства
Компания Group-IB сообщает о том, что в России впервые за пять лет зафиксировано резкое снижение уровня интернет-пиратства. Объём соответствующего рынка составил $63,5 млн, что на четверть — 27 % — ниже аналогичного показателя 2018 года.
Наблюдающаяся картина объясняется прежде всего ликвидацией «большой тройки» пиратских CDN (Content Delivery Network) — сетей доставки контента, которые снабжали нелегальными материалами до 90 % онлайн-кинотеатров России и СНГ.
Кроме того, резкому сокращению уровня интернет-пиратства в нашей стране способствовали законодательные изменения последних лет и широкое распространение практики досудебных блокировок пиратских ресурсов.
#news #proghub
Вторая часть
В России рухнул рынок интернет-пиратства
Плюс к этому около года назад, в ноябре 2018-го, был подписан антипиратский меморандум с участием «Яндекса», Mail.Ru, Rambler, «Первого канала», ВГТРК, «СТС Медиа», «Газпром-медиа». Согласно этой директиве поисковики обязаны удалять ссылки на страницы с пиратским контентом из результатов выдачи по поисковым запросам пользователей.
Наконец, нанесён удар по рекламной модели монетизации пиратских ресурсов. Совершенствование алгоритмов поиска и пессимизация страниц со встроенной рекламой всех видов привели к сокращению возможности пиратов для её размещения.
В результате объём рынка интернет-пиратства в нашей стране фактически уменьшился до уровня 2016 года. Как было отмечено выше, в 2019-м он составил $63,5 млн против $62 млн в 2016-м. Для сравнения: в прошлом году этот показатель равнялся $87 млн.
Вторая часть
В России рухнул рынок интернет-пиратства
Плюс к этому около года назад, в ноябре 2018-го, был подписан антипиратский меморандум с участием «Яндекса», Mail.Ru, Rambler, «Первого канала», ВГТРК, «СТС Медиа», «Газпром-медиа». Согласно этой директиве поисковики обязаны удалять ссылки на страницы с пиратским контентом из результатов выдачи по поисковым запросам пользователей.
Наконец, нанесён удар по рекламной модели монетизации пиратских ресурсов. Совершенствование алгоритмов поиска и пессимизация страниц со встроенной рекламой всех видов привели к сокращению возможности пиратов для её размещения.
В результате объём рынка интернет-пиратства в нашей стране фактически уменьшился до уровня 2016 года. Как было отмечено выше, в 2019-м он составил $63,5 млн против $62 млн в 2016-м. Для сравнения: в прошлом году этот показатель равнялся $87 млн.
ИИ AlphaStar от DeepMind смог победить 99,8% игроков-людей в StarCraft II, достигнув уровня гроссмейстера
Подразделение DeepMind, входящее в состав Google и занимающееся исследованиями в сфере искусственного интеллекта, рассказало об очередных успехах своих ИИ-агентов, обученных играть в игру StarCraft II. ПО AlphaStar достигло невероятных успехов и теперь способно обыграть в соревновании 99,8% всех игроков-людей.
Отмечается, что с целью уравнять в возможностях ИИ и игроков людей, ПО AlphaStar было соответствующим образом модифицировано. В частности, ИИ был обучен играть всеми тремя доступными в StarCraft II рассами. Кроме того, обзор карты был ограничен таким же уровнем, что доступен человеку. Наконец, действовало ограничение в количестве кликов кнопками мышки – не более 22 недублирующихся действия каждые 5 секунд игры. Это соответствует количеству стандартных движений при игре человеком.
Даже несмотря на все указанные ограничения, ИИ смог обыграть 99,8% всех игроков-людей, принявших участие в онлайн-соревновании, и достичь уровня гроссмейстера. Это максимально возможный онлайн-рейтинг, и AlphaStar стала первой ИИ-системой, достигшей такого результата в StarCraft II.
DeepMind рассматривает это достижение как ещё одно доказательство того, что используемый командой способ машинного обучения может однажды быть использован для тренировки самообучающихся роботов, самоуправляемых автомобилей и создания более совершенных систем распознавания изображений и объектов.
Цель исследований AlphaStar и других подобных игровых агентов (например, OpenAI Dota 2) состоит не просто в том, чтобы сокрушить людей в различных играх, просто чтобы доказать, что это возможно. Эти исследования позволяют доказать, что при достаточном времени, усилиях и ресурсах сложное программное обеспечение для искусственного интеллекта может превзойти человека практически в любой конкурентной когнитивной задаче, будь то настольная игра или современная видеоигра. Это также показывает преимущества метода машинного обучения с подкреплением. Этот метод позволяет агентам самостоятельно понять, как нужно играть, и иногда это приводит к появлению невероятных тактик.
OpenAI и DeepMind ускоренно обучают своих агентов ИИ в играх против своих же версий и в ускоренном темпе. Таким образом, агенты могут наигрывать сотни лет игрового процесса на протяжении нескольких месяцев. Это и позволило данному типу программного обеспечения превзойти самых талантливых игроков в Го, а теперь и в более сложных играх, таких как StarCraft II и Dota 2. Хотя такое ПО всё же ограничено узкой дисциплиной, и агент для Го не может играть в Dota 2 и наоборот.
Источник: The Verge
#news
Подразделение DeepMind, входящее в состав Google и занимающееся исследованиями в сфере искусственного интеллекта, рассказало об очередных успехах своих ИИ-агентов, обученных играть в игру StarCraft II. ПО AlphaStar достигло невероятных успехов и теперь способно обыграть в соревновании 99,8% всех игроков-людей.
Отмечается, что с целью уравнять в возможностях ИИ и игроков людей, ПО AlphaStar было соответствующим образом модифицировано. В частности, ИИ был обучен играть всеми тремя доступными в StarCraft II рассами. Кроме того, обзор карты был ограничен таким же уровнем, что доступен человеку. Наконец, действовало ограничение в количестве кликов кнопками мышки – не более 22 недублирующихся действия каждые 5 секунд игры. Это соответствует количеству стандартных движений при игре человеком.
Даже несмотря на все указанные ограничения, ИИ смог обыграть 99,8% всех игроков-людей, принявших участие в онлайн-соревновании, и достичь уровня гроссмейстера. Это максимально возможный онлайн-рейтинг, и AlphaStar стала первой ИИ-системой, достигшей такого результата в StarCraft II.
DeepMind рассматривает это достижение как ещё одно доказательство того, что используемый командой способ машинного обучения может однажды быть использован для тренировки самообучающихся роботов, самоуправляемых автомобилей и создания более совершенных систем распознавания изображений и объектов.
Цель исследований AlphaStar и других подобных игровых агентов (например, OpenAI Dota 2) состоит не просто в том, чтобы сокрушить людей в различных играх, просто чтобы доказать, что это возможно. Эти исследования позволяют доказать, что при достаточном времени, усилиях и ресурсах сложное программное обеспечение для искусственного интеллекта может превзойти человека практически в любой конкурентной когнитивной задаче, будь то настольная игра или современная видеоигра. Это также показывает преимущества метода машинного обучения с подкреплением. Этот метод позволяет агентам самостоятельно понять, как нужно играть, и иногда это приводит к появлению невероятных тактик.
OpenAI и DeepMind ускоренно обучают своих агентов ИИ в играх против своих же версий и в ускоренном темпе. Таким образом, агенты могут наигрывать сотни лет игрового процесса на протяжении нескольких месяцев. Это и позволило данному типу программного обеспечения превзойти самых талантливых игроков в Го, а теперь и в более сложных играх, таких как StarCraft II и Dota 2. Хотя такое ПО всё же ограничено узкой дисциплиной, и агент для Го не может играть в Dota 2 и наоборот.
Источник: The Verge
#news
#porghub_tests
#proghub_сsharp
Что напечатает следующий код:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/966718
#proghub_сsharp
Что напечатает следующий код:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/966718
Что напечатает следующий код:
Anonymous Poll
29%
True True True True
40%
True False True False
18%
False True False False
13%
True True True False
#porghub_tests
#proghub_python
Что будет напечатано в результате выполнения кода:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/a1a1df
#proghub_python
Что будет напечатано в результате выполнения кода:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/a1a1df
Что будет напечатано в результате выполнения кода:
Anonymous Poll
6%
[1, 2, 3, 4]
17%
[1, 2, 4]
31%
[1, 4]
46%
[1, 2]
Укажите правильный порядок секций catch при обработке различных типов исключений.
Anonymous Poll
56%
От специфичных к общим.
18%
От наиболее вероятных к наименее вероятным.
7%
От наименее вероятных к наиболее вероятным.
18%
От общих к специфичным.
Компания Narbis представила очки с темнеющими линзами для тренировки концентрации
Компания Narbis показала смарт-очки, которые не дают человеку отвлекаться. Если пользователь не сконцентрирован на занятии, линзы затемняются.
Устройство анализирует мозговую активность. Для этого используется три датчика: один устанавливается на макушке и два — за ушами. Алгоритм принимает данные с датчиков и делает вывод, расслаблен человек или сфокусирован. В зависимости от этого очки либо затемняются, либо осветляются.
Компания предлагает использовать очки детям для выполнения домашних заданий, чтения или взрослым для работы. Правда, стоит такая штука недёшево: 690 долларов. Narbis советует тренировать концентрацию с очками 2−3 раза в неделю по 30 минут.
Компания Narbis показала смарт-очки, которые не дают человеку отвлекаться. Если пользователь не сконцентрирован на занятии, линзы затемняются.
Устройство анализирует мозговую активность. Для этого используется три датчика: один устанавливается на макушке и два — за ушами. Алгоритм принимает данные с датчиков и делает вывод, расслаблен человек или сфокусирован. В зависимости от этого очки либо затемняются, либо осветляются.
Компания предлагает использовать очки детям для выполнения домашних заданий, чтения или взрослым для работы. Правда, стоит такая штука недёшево: 690 долларов. Narbis советует тренировать концентрацию с очками 2−3 раза в неделю по 30 минут.
#porghub_tests
#proghub_java
Каким будет результат компиляции и выполнения следующего кода?
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/decffb
#proghub_java
Каким будет результат компиляции и выполнения следующего кода?
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/decffb
Каким будет результат компиляции и выполнения следующего кода?
Anonymous Poll
16%
Ошибка времени выполнения java.lang.NullPointerException
31%
Ошибка времени выполнения java.lang.StackOverflowError
22%
Код не скомпилируется
31%
Программа будет бесконечно выводить в консоль следующие строки: null null null...
Видео: популярность веб фреймворков на stackowerflow
https://www.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=X2K1rsKAmYs
https://www.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=X2K1rsKAmYs
YouTube
Top Web Framework Tags in Stack Overflow
Bar chart race of the top Web Framework tags in stack overflow form August 2008 to August 2019. The score of each tag is calculated based on the vote score a question (+5 per upvote/-2 per downvote) or an answer (+10 per vote/-2 per downvote) gets per month.…
FundamentalVR привлекла $5,6 миллиона на хирургические симуляторы | holographica
FundamentalVR закрыла раунд финансирования A на $5,6 миллиона, которые помогут ей разрабатывать платформу обучения и анализа данных для хирургов Fundamental Surgery.
Раунд провела Downing Ventures при поддержке Epic Private Equity и Brighteyes Ventures. Участие также приняли медицинские учреждения, в том числе всемирно известная Mayo Clinic и Sana Kliniken, третий по величине оператор больниц в Германии.
Инвестиции в FundamentalVR
Общая сумма инвестиций в FundamentalVR выросла до $9,3 миллиона.
К этому достижению компания успела предоставить ранние версии своего продукта для ортопедии на тестирование нескольким профильным организациям, включая американские Mayo Clinic и Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе, Клиники Университетского колледжа Лондона в Великобритании и Sana в Германии.
В настоящее время программное обеспечение предлагает симуляции виртуальной реальности для:
● транспедикулярной фиксации позвоночника;
● тотального эндопротезирования тазобедренного и коленного суставов.
FundamentalVR закрыла раунд финансирования A на $5,6 миллиона, которые помогут ей разрабатывать платформу обучения и анализа данных для хирургов Fundamental Surgery.
Раунд провела Downing Ventures при поддержке Epic Private Equity и Brighteyes Ventures. Участие также приняли медицинские учреждения, в том числе всемирно известная Mayo Clinic и Sana Kliniken, третий по величине оператор больниц в Германии.
Инвестиции в FundamentalVR
Общая сумма инвестиций в FundamentalVR выросла до $9,3 миллиона.
К этому достижению компания успела предоставить ранние версии своего продукта для ортопедии на тестирование нескольким профильным организациям, включая американские Mayo Clinic и Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе, Клиники Университетского колледжа Лондона в Великобритании и Sana в Германии.
В настоящее время программное обеспечение предлагает симуляции виртуальной реальности для:
● транспедикулярной фиксации позвоночника;
● тотального эндопротезирования тазобедренного и коленного суставов.
#porghub_tests
#proghub_css
Данный «стиль» определяет:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/87f8ae
#proghub_css
Данный «стиль» определяет:
Правильный ответ тут:
https://proghub.ru/q/87f8ae