Сотни гeймдевелоперов уже зарабатывают на хостинге Сбера.
Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает?
4 простых шага:
1. Добавьте готовые скрипты в свою игру
2. Залейте проект в личный кабинет
3. Дождитесь результатов верификации
4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях
Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя.
Подробности тут
Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает?
4 простых шага:
1. Добавьте готовые скрипты в свою игру
2. Залейте проект в личный кабинет
3. Дождитесь результатов верификации
4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях
Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя.
Подробности тут
Всем привет! Конец года время отчетов и прогнозов, и в преддверии Нового года 2023 ребята из Appodeal проанализировали тренды рекламной монетизации в мобильных приложениях в праздничный сезон. К примеру в этом году практически на всех рынках наблюдается рост eCPM для полноэкранной рекламы на Android, в то время как на iOS она остается на том же уровне, что и год назад.
Будет актуально для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят поднять доходы от рекламной монетизации и оптимизировать свою стратегию по привлечению аудитории
Читайте подробнее тут: https://apptractor.ru/marketing-monetization/holiday-season-report.html
Будет актуально для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят поднять доходы от рекламной монетизации и оптимизировать свою стратегию по привлечению аудитории
Читайте подробнее тут: https://apptractor.ru/marketing-monetization/holiday-season-report.html
AppTractor
Рекламная монетизация в мобильных приложениях в праздничный сезон 2023 — отчет Appodeal
Тайвань бьет рекорды по прибыльности рекламы с вознаграждением, США удвоили показатели eCPM, а Франция демонстрирует их самый высокий рост в этом году. Эти и другие новости праздничного сезона для оптимизации вашей рекламной стратегии.
Всем привет! Мой товарищ, Юрий Чумаченко подготовил для вас небольшой перевод анализа удаления лутбоксов из Brawl Stars от Deconstructor of Fun. Большинство гипотез автора материала не подтверждены, однако звучат довольно логично. Стоит отметить, что он считает, что изменения являются взвешенным продуктовым решением, направленным на улучшение монетизации продукта, хотя я склоняюсь к тем, кто считает, что необходимость продиктована желанием избежать разбирательств со стороны некоторых государств, от которых уже пострадал Fortnite. Поскольку аудитория в продукте достаточно юная этого вполне можно было бы ожидать в ближайшее время.
Основные гипотезы:
1. Вполне вероятно, что лутбоксы не являлись основным магнитом денег (больше покупалась валюта, БП и косметика)
2. Аудитория Бравл Старс состоит по большей части из детей, которые не тянут китовые спенды для получения тонны коробок с рандомным шансом получения шардов нужного героя. Поэтому игроки чаще всего просто играли в игру и надеялись, что им повезет получить шарды бесплатно.
3. Опытные игроки страдали от рандомных лутбоксов и покидали проект, поскольку большинство персонажей они получили, а чтобы получить нового нужно роллить множество коробок в надежде получить не повторку. Это все очень фрустрирует и закрывает контент для старожилов, кто не готов платить огромные деньги.
4. Фарм редкого контента это не основной фан фактор для аудитории игры, экипировка, способности, гаджеты, персонажи все это залочено рандомной системой, когда основной фан это именно то, что происходит на уровнях игры.
5. Есть смысл открывать всех героев, поскольку метапрогресс игрока растет от каждого прокачанного героя. Соответственно, игроки не потеряют мотивацию к игре даже если откроют всех персонажей
6. Обладание всеми персонажами открывает новые монетизационные фичи: покупка скинов, покупка валюты для апгрейда этих персонажей.
Риски, которые сопровождают данное решение:
1. Более простой способ получения желаемых героев может вызвать необходимость в более частых контентных обновлениях, чтобы предлагать все больше новых персонажей для анлока
2. Избавление от рандома может привести к более быстрому прохождения всего актуального контента и привести к накоплению валют, которые они потом смогут мгновенно тратить на разблокирование свежих контентных обновлений в момент выхода. Все это в теории может привести к падению ретеншна опытных игроков.
3. Глубина монетизации значительно снижается, что может снизить arpu и усложнить привлечение аудитории
4. Пропадает элемент коллекционирования, поскольку любого персонажа можно купить
Тем не менее автор позитивно смотрит на это продуктовое решение и предрекает рост выручки, при этом обращая внимание, что решение актуально именно для специфической аудитории Бравл Старс и вряд ли это превратится в новый тренд отказа от лутбоксов в похожих проектах
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/was-brawl-stars-ditching-loot-a-good-move
Основные гипотезы:
1. Вполне вероятно, что лутбоксы не являлись основным магнитом денег (больше покупалась валюта, БП и косметика)
2. Аудитория Бравл Старс состоит по большей части из детей, которые не тянут китовые спенды для получения тонны коробок с рандомным шансом получения шардов нужного героя. Поэтому игроки чаще всего просто играли в игру и надеялись, что им повезет получить шарды бесплатно.
3. Опытные игроки страдали от рандомных лутбоксов и покидали проект, поскольку большинство персонажей они получили, а чтобы получить нового нужно роллить множество коробок в надежде получить не повторку. Это все очень фрустрирует и закрывает контент для старожилов, кто не готов платить огромные деньги.
4. Фарм редкого контента это не основной фан фактор для аудитории игры, экипировка, способности, гаджеты, персонажи все это залочено рандомной системой, когда основной фан это именно то, что происходит на уровнях игры.
5. Есть смысл открывать всех героев, поскольку метапрогресс игрока растет от каждого прокачанного героя. Соответственно, игроки не потеряют мотивацию к игре даже если откроют всех персонажей
6. Обладание всеми персонажами открывает новые монетизационные фичи: покупка скинов, покупка валюты для апгрейда этих персонажей.
Риски, которые сопровождают данное решение:
1. Более простой способ получения желаемых героев может вызвать необходимость в более частых контентных обновлениях, чтобы предлагать все больше новых персонажей для анлока
2. Избавление от рандома может привести к более быстрому прохождения всего актуального контента и привести к накоплению валют, которые они потом смогут мгновенно тратить на разблокирование свежих контентных обновлений в момент выхода. Все это в теории может привести к падению ретеншна опытных игроков.
3. Глубина монетизации значительно снижается, что может снизить arpu и усложнить привлечение аудитории
4. Пропадает элемент коллекционирования, поскольку любого персонажа можно купить
Тем не менее автор позитивно смотрит на это продуктовое решение и предрекает рост выручки, при этом обращая внимание, что решение актуально именно для специфической аудитории Бравл Старс и вряд ли это превратится в новый тренд отказа от лутбоксов в похожих проектах
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/was-brawl-stars-ditching-loot-a-good-move
Хотите просто получать деньги за показ рекламы в приложении, а не разбираться в том, как работает рекламная монетизация? Есть готовое решение: Простая монетизация от Яндекса.
Простая монетизация — сервис, который помогает владельцам приложений настроить рекламную монетизацию и зарабатывать на показах рекламы.
Эксперты сделают все нужные настройки за вас, подключат в приложение несколько рекламных сетей и будут перечислять вознаграждение одним платежом. Узнать больше и подать заявку можно на сайте
Простая монетизация — сервис, который помогает владельцам приложений настроить рекламную монетизацию и зарабатывать на показах рекламы.
Эксперты сделают все нужные настройки за вас, подключат в приложение несколько рекламных сетей и будут перечислять вознаграждение одним платежом. Узнать больше и подать заявку можно на сайте
❓ Есть опыт работы с Unreal Engine?
🎁Приглашаем на бесплатный урок: Процедурный VFX для моушн дизайна в Blueprints.
Используя всю мощь Unreal Engine, на уроке мы создадим процедурно-генерируемые эффекты для моушн дизайна в реальном времени. С помощью Blueprints, Niagara и других инструментов Unreal Engine будем в прямом смысле программировать и генерировать моушн графику.
👉 Для участия пройдите вступительный тест https://otus.pw/aVrd/
📌 Урок проходит в рамках запуска онлайн-курса «Unreal Engine Game Developer. Professional» в OTUS. Курс доступен в рассрочку. От 2291р/мес
Реклама. Информация о рекламодателе на сайте www.otus.ru
🎁Приглашаем на бесплатный урок: Процедурный VFX для моушн дизайна в Blueprints.
Используя всю мощь Unreal Engine, на уроке мы создадим процедурно-генерируемые эффекты для моушн дизайна в реальном времени. С помощью Blueprints, Niagara и других инструментов Unreal Engine будем в прямом смысле программировать и генерировать моушн графику.
👉 Для участия пройдите вступительный тест https://otus.pw/aVrd/
📌 Урок проходит в рамках запуска онлайн-курса «Unreal Engine Game Developer. Professional» в OTUS. Курс доступен в рассрочку. От 2291р/мес
Реклама. Информация о рекламодателе на сайте www.otus.ru
Зачем нужна система скоринга пользователей? За какими метриками стоит следить и как на это реагируют сами юзеры? Готовим ответы и встречаемся 21 марта в 18:00 мск на Avito Product meetup #6.
Митап пройдёт онлайн и будет состоять из двух частей: выступления экспертов и дискуссии продуктовых директоров. Опытом поделятся продакты Авито, СберМаркета, Яндекс.Лавки и Lamoda.
Регистрируйтесь на митап, чтобы получить напоминание о трансляции: clc.to/bvfYWw
Реклама. ООО «Авито Тех».
Митап пройдёт онлайн и будет состоять из двух частей: выступления экспертов и дискуссии продуктовых директоров. Опытом поделятся продакты Авито, СберМаркета, Яндекс.Лавки и Lamoda.
Регистрируйтесь на митап, чтобы получить напоминание о трансляции: clc.to/bvfYWw
Реклама. ООО «Авито Тех».
Если вы что-то знаете о продакт-менеджменте и хотели бы попробовать себя в этой сфере ― пройдите курс-тренажёр от Нетологии.
Вас ждёт 10 кейсов ― задач, с которыми сталкиваются начинающие продакт-менеджеры. Вы попробуете составить план масштабирования продукта, разобраться с новой фичей и остановить отток пользователей из приложения.
Кейс-тренажёр поможет примерить на себя реальные задачи продакта в компании, разобраться в инструментах управления продуктом и оценить, насколько вы готовы к старту в карьере.
Бесплатное участие:
👉https://netolo.gy/bpWg
Реклама. ООО «Нетология»
erid:
Pb3XmBtztA3heU2DGxsToiTmxdeyidsfyzBjvPg
Вас ждёт 10 кейсов ― задач, с которыми сталкиваются начинающие продакт-менеджеры. Вы попробуете составить план масштабирования продукта, разобраться с новой фичей и остановить отток пользователей из приложения.
Кейс-тренажёр поможет примерить на себя реальные задачи продакта в компании, разобраться в инструментах управления продуктом и оценить, насколько вы готовы к старту в карьере.
Бесплатное участие:
👉https://netolo.gy/bpWg
Реклама. ООО «Нетология»
erid:
Pb3XmBtztA3heU2DGxsToiTmxdeyidsfyzBjvPg
– У вас трафик низкого качества, никто платить не хочет, только зря бюджеты сжигаете!
– А вы свой продукт видели? Форму покупки вообще не найти!
– Отдайте лучше свои бюджеты на зарплату разработчикам, мы на органике быстрее вырастем!
– Да без привлечения весь бизнес через месяц в трубу вылетит!
Знакомые споры? Частенько приходилось такое слышать? А ведь продуктовый и маркетинговый менеджеры могут не только ругаться, но и работать в команде.
На нашем бесплатном онлайн-вебинаре “Product Management & Marketing: Bridging the Gap” мы попробуем поговорить про проблемы на стыках, синергию маркетинга и продукта, умение находить золотые монеты на выжженной поляне и мир во всем мире в команде проекта. Приглашаем всех послушать про актуальный опыт руководителей Social Discovery Group.
📝Дата и время: 30 марта, 19:00 (GMT+4)
Язык вебинара: английский.
👉🏻 Регистрация по ссылке 👈🏻
– А вы свой продукт видели? Форму покупки вообще не найти!
– Отдайте лучше свои бюджеты на зарплату разработчикам, мы на органике быстрее вырастем!
– Да без привлечения весь бизнес через месяц в трубу вылетит!
Знакомые споры? Частенько приходилось такое слышать? А ведь продуктовый и маркетинговый менеджеры могут не только ругаться, но и работать в команде.
На нашем бесплатном онлайн-вебинаре “Product Management & Marketing: Bridging the Gap” мы попробуем поговорить про проблемы на стыках, синергию маркетинга и продукта, умение находить золотые монеты на выжженной поляне и мир во всем мире в команде проекта. Приглашаем всех послушать про актуальный опыт руководителей Social Discovery Group.
📝Дата и время: 30 марта, 19:00 (GMT+4)
Язык вебинара: английский.
👉🏻 Регистрация по ссылке 👈🏻
Ситуация: сейчас на кнопку «Оставить заявку» нажимают только 5% пользователей, и нужно увеличить эту конверсию.
Есть несколько гипотез:
👉 Сделать кнопку больше;
👉 Изменить место кнопки и разместить её выше;
👉 Изменить ценностное предложение продукта на сайте;
👉 Добавить лид-магнит.
Что сильнее всего повлияет на конверсию? Читайте разбор каждой гипотезы от Крис Курдюмовой — продакта из Авито: clc.to/KXyLHg
Реклама. ООО «Авито Тех».
Есть несколько гипотез:
👉 Сделать кнопку больше;
👉 Изменить место кнопки и разместить её выше;
👉 Изменить ценностное предложение продукта на сайте;
👉 Добавить лид-магнит.
Что сильнее всего повлияет на конверсию? Читайте разбор каждой гипотезы от Крис Курдюмовой — продакта из Авито: clc.to/KXyLHg
Реклама. ООО «Авито Тех».
Всем привет! Сегодня небольшой материал от mobilegamerbiz о подходе к разработке игр в Habby games. Напомню, что это студия выпустившая archero, survivor!.io и еще несколько успешных продуктов. Ребята были первыми, кто смог объединить гиперказуальную механику(для простоты привлечения пользователей) с объемной метой из мидкора(для глубины монетизации). И что более сложное на мой взгляд, смогли закрепить своих успех на последующих играх. Доход и установки их портфолио по версии appmagic - тут
Итак, короткий список того, как работает с пользователем большинство проектов Habby от Jakub Remiar:
1. После первоначальной установки все они выглядят как гиперказуальные игры и строго следуют правилу управления одной кнопкой. Игрок сразу же погружается в игровой процесс, который максимально интуитивен
2. После первого запуска игрок попадает в главное меню и улучшает своего персонажа с помощью пассивной системы, которая ему доступна в данный момент
3. По мере продвижения игрока открываются дополнительные возможности, например, инвентарь, но это происходит медленно - только тогда, когда игрок может полностью разобраться в нем. В отличие от большинства проектов обучение игрока всем функционалам занимает не минуты, а дни
4. Элементы монетизации и live ops открываются последними, представляя собой набор боевых пропусков, достижений, подписок, ежедневных заданий, копилок и других офферов и ивентов
5. Еще одним важным элементом, который стоит упомянуть, является idle механика. Она не только стимулирует сессии, но и дает игроку ощущение прогресса даже когда он испытывает сложности с кор механикой. Это делает игру более казуальной и доступной
Самый свежий продукт от Habby вышел около месяца назад - sssnaker. По данным data.ai, с момента запуска 18 марта игра Sssnaker достигла 1,3 млн. загрузок и $489 тыс. дохода от IAP. Это многообещающее начало, если учесть доход от рекламы, который, судя по прошлым играм Habby, скорее всего, будет примерно таким же, как и доход от покупки IAP
Новый проект не стал исключением из их формулы, более того можно заметить как habby изменяли его. Изначально Yiduo Games выпустила игру под названием Snake Master, а затем Habby переделала ее под Sssnaker.
Первое большое отличие - это прогрессия снаряжения. Вместо простой системы апгрейдов была добавлена шестислотовая система снаряжения с гачей, которая является одним из основных столпов метагейма у Habby
Второе отличие в Snake Master игроки могли выбрать другую змею и увидеть потенциальные улучшения во время первой сессии. В Sssnaker эта возможность открывается где-то на четвертый день, чтобы соответствовать базовой формуле и игроки могли сосредоточиться на освоении основного геймплея
Уверен это далеко не последний проект студии и рекомендую периодически присматриваться к их релизам, поскольку способность систематически создавать успешные продукты крайне редко встречается в нашей индустрии
Источник(англ.): https://mobilegamer.biz/the-design-secrets-powering-habbys-hit-machine/
Итак, короткий список того, как работает с пользователем большинство проектов Habby от Jakub Remiar:
1. После первоначальной установки все они выглядят как гиперказуальные игры и строго следуют правилу управления одной кнопкой. Игрок сразу же погружается в игровой процесс, который максимально интуитивен
2. После первого запуска игрок попадает в главное меню и улучшает своего персонажа с помощью пассивной системы, которая ему доступна в данный момент
3. По мере продвижения игрока открываются дополнительные возможности, например, инвентарь, но это происходит медленно - только тогда, когда игрок может полностью разобраться в нем. В отличие от большинства проектов обучение игрока всем функционалам занимает не минуты, а дни
4. Элементы монетизации и live ops открываются последними, представляя собой набор боевых пропусков, достижений, подписок, ежедневных заданий, копилок и других офферов и ивентов
5. Еще одним важным элементом, который стоит упомянуть, является idle механика. Она не только стимулирует сессии, но и дает игроку ощущение прогресса даже когда он испытывает сложности с кор механикой. Это делает игру более казуальной и доступной
Самый свежий продукт от Habby вышел около месяца назад - sssnaker. По данным data.ai, с момента запуска 18 марта игра Sssnaker достигла 1,3 млн. загрузок и $489 тыс. дохода от IAP. Это многообещающее начало, если учесть доход от рекламы, который, судя по прошлым играм Habby, скорее всего, будет примерно таким же, как и доход от покупки IAP
Новый проект не стал исключением из их формулы, более того можно заметить как habby изменяли его. Изначально Yiduo Games выпустила игру под названием Snake Master, а затем Habby переделала ее под Sssnaker.
Первое большое отличие - это прогрессия снаряжения. Вместо простой системы апгрейдов была добавлена шестислотовая система снаряжения с гачей, которая является одним из основных столпов метагейма у Habby
Второе отличие в Snake Master игроки могли выбрать другую змею и увидеть потенциальные улучшения во время первой сессии. В Sssnaker эта возможность открывается где-то на четвертый день, чтобы соответствовать базовой формуле и игроки могли сосредоточиться на освоении основного геймплея
Уверен это далеко не последний проект студии и рекомендую периодически присматриваться к их релизам, поскольку способность систематически создавать успешные продукты крайне редко встречается в нашей индустрии
Источник(англ.): https://mobilegamer.biz/the-design-secrets-powering-habbys-hit-machine/
В международных IT-командах вы можете встретить непривычные акценты, например, шотландский, испанский или индийский, — и будет сложно понять собеседников. В таких условиях непросто уловить, о чем все в итоге договорились, или принять активное участие в обсуждении.
Чтобы подготовиться к этому, советуем курсы «Английский для работы в IT» в Яндекс Практикуме. Вам помогут с тем:
— Что говорить.
Личный преподаватель расскажет про грамматические конструкции и фразы, которые уместно применять на стендапах, собеседованиях и ревью.
— Как говорить.
Иностранцы из IT и преподаватель будут регулярно тренировать разговорные навыки на примере рабочих ситуаций.
— Как слушать.
На разговорной практике с иностранными IT-специалистами вы быстрее привыкнете к разным акцентам.
Послушайте подробнее про курс в подкасте «Запуск завтра». Выпуск «Как учить английский», с 40-ой минуты.
Если хотите узнать, подойдёт ли вам обучение — запишитесь на бесплатную консультацию. Куратор определит ваш уровень языка и ответит на вопросы.
Чтобы подготовиться к этому, советуем курсы «Английский для работы в IT» в Яндекс Практикуме. Вам помогут с тем:
— Что говорить.
Личный преподаватель расскажет про грамматические конструкции и фразы, которые уместно применять на стендапах, собеседованиях и ревью.
— Как говорить.
Иностранцы из IT и преподаватель будут регулярно тренировать разговорные навыки на примере рабочих ситуаций.
— Как слушать.
На разговорной практике с иностранными IT-специалистами вы быстрее привыкнете к разным акцентам.
Послушайте подробнее про курс в подкасте «Запуск завтра». Выпуск «Как учить английский», с 40-ой минуты.
Если хотите узнать, подойдёт ли вам обучение — запишитесь на бесплатную консультацию. Куратор определит ваш уровень языка и ответит на вопросы.
🌍🕹 Расширьте охват своей игры с помощью локализации от Alconost! 📣
Локализация в Alconost — это:
🚀 Большой опыт: Более восемнадцати лет они успешно локализуют игры по всему миру и имеют портфолио из 1000+ проектов.
🎯 Культурная точность: Они понимают важность улавливания нюансов и культурных отсылок, которые точно вызовут отклик у игроков.
💡 Экспертные лингвисты: Команда Alconost состоит из опытных переводчиков-носителей языка, обладающих пониманием игровой терминологии.
Мы локализовали игры для таких разработчиков, как Wildlife Studios, Jackbox Games, VIzor Games и многих других. Давайте сделаем что-то прекрасное и для вас! 💥
https://alconost.com/ru/localization/games
Локализация в Alconost — это:
🚀 Большой опыт: Более восемнадцати лет они успешно локализуют игры по всему миру и имеют портфолио из 1000+ проектов.
🎯 Культурная точность: Они понимают важность улавливания нюансов и культурных отсылок, которые точно вызовут отклик у игроков.
💡 Экспертные лингвисты: Команда Alconost состоит из опытных переводчиков-носителей языка, обладающих пониманием игровой терминологии.
Мы локализовали игры для таких разработчиков, как Wildlife Studios, Jackbox Games, VIzor Games и многих других. Давайте сделаем что-то прекрасное и для вас! 💥
https://alconost.com/ru/localization/games
❓ Как продакту построить карьеру от джуна до CPO
Узнай у CPO, который уже прошёл этот путь! Регистрируйся и участвуй в бесплатном вебинаре от образовательной платформы Edutoria от Сбера 13 июня в 19:00 по мск.
На вебинаре Сергей Ершов, Chief Product Officer СберОбразования, расскажет:
✅На какие позиции и зарплаты ты можешь рассчитывать в 2023 году
✅Как продакту избежать карьерных ошибок
✅Какие 3 навыка развивать, чтобы быть востребованным специалистом
🔥 После вебинара ты сможешь планировать карьеру на год вперёд! И, конечно, мы будем обсуждать, как сделать свой продукт успешным и востребованным.
Присоединяйся 13 июня в 19:00 по мск. Регистрация по ссылке
Узнай у CPO, который уже прошёл этот путь! Регистрируйся и участвуй в бесплатном вебинаре от образовательной платформы Edutoria от Сбера 13 июня в 19:00 по мск.
На вебинаре Сергей Ершов, Chief Product Officer СберОбразования, расскажет:
✅На какие позиции и зарплаты ты можешь рассчитывать в 2023 году
✅Как продакту избежать карьерных ошибок
✅Какие 3 навыка развивать, чтобы быть востребованным специалистом
🔥 После вебинара ты сможешь планировать карьеру на год вперёд! И, конечно, мы будем обсуждать, как сделать свой продукт успешным и востребованным.
Присоединяйся 13 июня в 19:00 по мск. Регистрация по ссылке
ProductCamp готовит летний съезд, всем продакт-менеджерам приготовиться! 🍹
Что такое ProductCamp Summer 2023? Это редкое мероприятие, куда приходят не только потреблять контент, не формально выступать и хитро нетворкать — а еще открыто и дружески обсуждать нишевые факапы и успехи, учиться друг у друга и улучшать свои навыки.
- 2 “жарких” дня в кругу middle, senior и c-level специалистов из Ozon, ВТБ, Мегафон, Самокат, VK, Lamoda, МТС, Газпром, Авито и многих других (список можно продолжать бесконечно 😄);
- Неформальная ламповая атмосфера;
- Более 50 докладов, воркшопов и интерактивов на тему продуктового менеджмента;
- Яркие и незабываемые pre и afterparty.
⏱ Когда: 19-20 августа
📍 Где: офлайн в Подмосковье и онлайн на ProductLand.
Регистрация открыта по ссылке: https://productcamp.ru
Все, кто зарегистрируются получат записи и материалы кэмпа🔥
Что такое ProductCamp Summer 2023? Это редкое мероприятие, куда приходят не только потреблять контент, не формально выступать и хитро нетворкать — а еще открыто и дружески обсуждать нишевые факапы и успехи, учиться друг у друга и улучшать свои навыки.
- 2 “жарких” дня в кругу middle, senior и c-level специалистов из Ozon, ВТБ, Мегафон, Самокат, VK, Lamoda, МТС, Газпром, Авито и многих других (список можно продолжать бесконечно 😄);
- Неформальная ламповая атмосфера;
- Более 50 докладов, воркшопов и интерактивов на тему продуктового менеджмента;
- Яркие и незабываемые pre и afterparty.
⏱ Когда: 19-20 августа
📍 Где: офлайн в Подмосковье и онлайн на ProductLand.
Регистрация открыта по ссылке: https://productcamp.ru
Все, кто зарегистрируются получат записи и материалы кэмпа🔥
Реклама ООО “Тривиум“, ИНН 7806297293, erid: LjN8JxwrR
Всем привет! На днях подвернулся материал от Naavik по Marvel snap на тему механики получения карт игроком, да и в целом изменений в проекте за последнее время. Не раз писал в канале про него со времени софтлонча, но на данный момент игра всё еще остается интересной своими решениями в области монетизации
Менее чем за год игра набрала 85 миллионов долларов выручки и около 20 миллионов загрузок на Android и iOS (здесь и далее согласно данным из data.ai). Second Dinner на запуске проекта отказалась от традиционной монетизации карточных коллекционных игр, не продавая карты напрямую и наборы случайных карт. Вместо этого игра использует смесь валют и систем прогресса (кредиты для повышения уровня коллекции и прокачки визуала карт, золото для покупок в магазине, которое изначально можно было потратить только на визуал или обменять на кредиты для ускорения прогрессии по уровню коллекции). Стоит добавить, что попытка ребят сделать монетизацию минимально жесткой на старте приводила к тому, что доходы студии в то время выглядели далеко не впечатляющими, при том что игра обладала отличным удержанием. Благодаря геймдизайну и франшизе, игра стала лидирующей коллекционной карточной игрой в 2023 году
Однако доходы компании стабильно снижаются, и доход с каждой загрузки начинает выходить на плато. В последние месяцы Second Dinner предприняла множество усилий, чтобы получение карт в игре выглядело более справедливым, а игровой процесс - разнообразнее. Основная цель этого улучшить удержание игроков, уменьшить негатив на тему движения проекта в сторону pay to win и в то же время продолжать подтолкивать к покупкам
Добавление системы токенов в магазине
Запущенный в ноябре 2022, через месяц после всемирного запуска игры, система токенов кардинально изменила основной механизм получения новых и редких карт в Marvel Snap. Магазин токенов представляет собой перечень еще не приобретенных игроком карт, включая недавно выпущенные, доступных за новую валюту, называемую токены. Игроки накапливают токены и тратят их на выбранную карту стоимостью от 3 000 до 6 000 токенов (или 1 000 за базовые карты, которые еще не приобретены). Это позволило игрокам добавлять желанные карты в свою колоду в меньшей степени полагаясь на рандомный дроп за прокачку коллекции
Магазин токенов и последующие обновления магазина представляют собой пожалуй наиболее сильные изменения, которые Second Dinner внесла в Marvel Snap с момента запуска. Именно поэтому, Marvel Snap демонстрирует увеличение дохода на пользователя: с $2.83 на iOS в ноябре прошлого года до $8.68 в июне 2023 года
Это позволяет игрокам экономить золото, тратить кредиты на повышение уровня и разблокировку большего количества коллекционных резервов и продвигаться в сезонном пропуске, чтобы заработать достаточно валюты и купить желаемый набор, после чего они могут потратить токены на новую карту. В декабре 2022 года Marvel Snap достигла своего наивысшего ежемесячного дохода до сих пор - $14 миллионов трат на Android и iOS
Spotlight cache - новая форма лутбоксов
Магазин Токенов в Marvel Snap существенно помог поддерживать интерес игроков к коллекционной мете игры и готовность платить $10 в месяц за сезонные пропуски, которые дают новую карту каждый месяц. Но этого было недостаточно, чтобы предотвратить растущие опасения о том, что Marvel Snap скатывается к плати-за-победу, и методы получения карт в игре начали демонстрировать слабость
С выпуском новых карт, таких как High Evolutionary, Iron Lad и Jeff the Baby Land Shark в апреле и мае, которые кардинально меняли мету игры после выпуска, стало понятно, что нужна новая система, так как пользователи, готовые платить больше, начинали доминировать в построении колод. Даже для игроков, готовых тратить $10 в месяц на сезонные пропуски, новые карты стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов, означали, что нельзя было приобрести интересные новые добавления в коллекцию, не потратив крупную сумму реальных денег
Менее чем за год игра набрала 85 миллионов долларов выручки и около 20 миллионов загрузок на Android и iOS (здесь и далее согласно данным из data.ai). Second Dinner на запуске проекта отказалась от традиционной монетизации карточных коллекционных игр, не продавая карты напрямую и наборы случайных карт. Вместо этого игра использует смесь валют и систем прогресса (кредиты для повышения уровня коллекции и прокачки визуала карт, золото для покупок в магазине, которое изначально можно было потратить только на визуал или обменять на кредиты для ускорения прогрессии по уровню коллекции). Стоит добавить, что попытка ребят сделать монетизацию минимально жесткой на старте приводила к тому, что доходы студии в то время выглядели далеко не впечатляющими, при том что игра обладала отличным удержанием. Благодаря геймдизайну и франшизе, игра стала лидирующей коллекционной карточной игрой в 2023 году
Однако доходы компании стабильно снижаются, и доход с каждой загрузки начинает выходить на плато. В последние месяцы Second Dinner предприняла множество усилий, чтобы получение карт в игре выглядело более справедливым, а игровой процесс - разнообразнее. Основная цель этого улучшить удержание игроков, уменьшить негатив на тему движения проекта в сторону pay to win и в то же время продолжать подтолкивать к покупкам
Добавление системы токенов в магазине
Запущенный в ноябре 2022, через месяц после всемирного запуска игры, система токенов кардинально изменила основной механизм получения новых и редких карт в Marvel Snap. Магазин токенов представляет собой перечень еще не приобретенных игроком карт, включая недавно выпущенные, доступных за новую валюту, называемую токены. Игроки накапливают токены и тратят их на выбранную карту стоимостью от 3 000 до 6 000 токенов (или 1 000 за базовые карты, которые еще не приобретены). Это позволило игрокам добавлять желанные карты в свою колоду в меньшей степени полагаясь на рандомный дроп за прокачку коллекции
Магазин токенов и последующие обновления магазина представляют собой пожалуй наиболее сильные изменения, которые Second Dinner внесла в Marvel Snap с момента запуска. Именно поэтому, Marvel Snap демонстрирует увеличение дохода на пользователя: с $2.83 на iOS в ноябре прошлого года до $8.68 в июне 2023 года
Это позволяет игрокам экономить золото, тратить кредиты на повышение уровня и разблокировку большего количества коллекционных резервов и продвигаться в сезонном пропуске, чтобы заработать достаточно валюты и купить желаемый набор, после чего они могут потратить токены на новую карту. В декабре 2022 года Marvel Snap достигла своего наивысшего ежемесячного дохода до сих пор - $14 миллионов трат на Android и iOS
Spotlight cache - новая форма лутбоксов
Магазин Токенов в Marvel Snap существенно помог поддерживать интерес игроков к коллекционной мете игры и готовность платить $10 в месяц за сезонные пропуски, которые дают новую карту каждый месяц. Но этого было недостаточно, чтобы предотвратить растущие опасения о том, что Marvel Snap скатывается к плати-за-победу, и методы получения карт в игре начали демонстрировать слабость
С выпуском новых карт, таких как High Evolutionary, Iron Lad и Jeff the Baby Land Shark в апреле и мае, которые кардинально меняли мету игры после выпуска, стало понятно, что нужна новая система, так как пользователи, готовые платить больше, начинали доминировать в построении колод. Даже для игроков, готовых тратить $10 в месяц на сезонные пропуски, новые карты стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов, означали, что нельзя было приобрести интересные новые добавления в коллекцию, не потратив крупную сумму реальных денег
Решение Second Dinner, представленное в начале этого месяца, Spotlight Cache (далее SC). Заменив стандартную систему коллекционных резервов, которые с некоторой вероятностью давали токены, новая система позволяет игрокам полностью обойти магазин токенов с 25% шансом получить одну из четырех наград, которые меняются еженедельно. Теперь в этих наградах можно получить новую выпущенную карту серии 5 (стоимостью 6,000 токенов), две другие существующие карты (стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов) и редкий вариант косметики
Таким образом, игроки продвигаются по ступеням коллекции, зарабатывая и тратя кредиты. Новая попытка открыть SC и забрать одну из оставшихся наград происходит раз в 120 уровней коллекции. Second Dinner заранее публикует состав грядущих SC, чтобы игроки могли понять стоит ли награда усилий и какому моменту стоит подкопить кредиты, чтобы успеть забрать нужные карты за неделю
Эта система дала совершенно новый механизм для получения новейших и самых востребованных карт в игре, без необходимости экономить и тратить токены. Она также внесла новый элемент в коллекционную мету, позволив Second Dinner добавлять редкие эксклюзивные варианты косметики в SC, которые можно разблокировать, если у вас уже есть карта из данной серии. Однако также верно, что эта новая система более зависима от подхода лутбоксов, чем прежняя система, основанная на токенах, что в долгосрочной перспективе может раздражать игроков так же, как это было в период pay to win этой весной
Режим завоевания как дополнительная причина оставаться в игре
За последние шесть месяцев сообщество Marvel Snap пришло к выводу, что игре необходимо больше стимулов для продолжения игры, так как проблемы с получением карт сильно влияют на основные игровые механики. Поскольку основной режим игры является рейтинговым, некоторые игроки начали задавать вопрос, почему им стоит продолжать играть, особенно если они достигают максимального ранга и больше нет сильных мотивов для участия в соревнованиях до конца сезона
Когда Second Dinner решали проблемы с получением карт, они одновременно представили новый игровой режим в июне - режим Завоевания. Он представляет собой турнир с различными уровнями, обладающий собственными уникальными вознаграждениями и находящийся за пределами рейтинговой системы. В данном формате игроки соревнуются с одним и тем же противником в нескольких раундах, а не в одном. Это придало игре совершенно новую динамику. При этом сражения происходят в нескольких лигах (Тренировочная - 1 бой, Серебро - 2, Золото - 3, Бесконечность -5), при поражении игрок откатывается к первой. Количество попыток не ограничено. В то же время игроки могут накапливать новую игровую валюту и тратить ее на еженедельные награды в отдельном магазине. Из однозначных плюсов, данный режим предоставил игрокам, уставшим от рейтинговой системы, новый формат для испытания новых колод без опасения потерять ранг
Согласно данным, после стабильного снижения активных пользователей с января по май, Marvel Snap, в июне, наконец, увидел умеренный рост активных игроков на обеих платформах, а также увеличение количества ежемесячных загрузок на Android и iOS впервые с момента запуска
Еще рано делать выводы о том, как новая система Spotlight Cache повлияет на расходы, вовлеченность и удержание игроков, или о том, существуют ли другие механизмы, с помощью которых Second Dinner может наилучшим образом сбалансировать свою новую систему с токенной экономикой. По мнению Naavik на данный момент игра, находится в самом лучшем состоянии с точки зрения получения карт, и ребята верят в светлое будущее проекта
Таким образом, игроки продвигаются по ступеням коллекции, зарабатывая и тратя кредиты. Новая попытка открыть SC и забрать одну из оставшихся наград происходит раз в 120 уровней коллекции. Second Dinner заранее публикует состав грядущих SC, чтобы игроки могли понять стоит ли награда усилий и какому моменту стоит подкопить кредиты, чтобы успеть забрать нужные карты за неделю
Эта система дала совершенно новый механизм для получения новейших и самых востребованных карт в игре, без необходимости экономить и тратить токены. Она также внесла новый элемент в коллекционную мету, позволив Second Dinner добавлять редкие эксклюзивные варианты косметики в SC, которые можно разблокировать, если у вас уже есть карта из данной серии. Однако также верно, что эта новая система более зависима от подхода лутбоксов, чем прежняя система, основанная на токенах, что в долгосрочной перспективе может раздражать игроков так же, как это было в период pay to win этой весной
Режим завоевания как дополнительная причина оставаться в игре
За последние шесть месяцев сообщество Marvel Snap пришло к выводу, что игре необходимо больше стимулов для продолжения игры, так как проблемы с получением карт сильно влияют на основные игровые механики. Поскольку основной режим игры является рейтинговым, некоторые игроки начали задавать вопрос, почему им стоит продолжать играть, особенно если они достигают максимального ранга и больше нет сильных мотивов для участия в соревнованиях до конца сезона
Когда Second Dinner решали проблемы с получением карт, они одновременно представили новый игровой режим в июне - режим Завоевания. Он представляет собой турнир с различными уровнями, обладающий собственными уникальными вознаграждениями и находящийся за пределами рейтинговой системы. В данном формате игроки соревнуются с одним и тем же противником в нескольких раундах, а не в одном. Это придало игре совершенно новую динамику. При этом сражения происходят в нескольких лигах (Тренировочная - 1 бой, Серебро - 2, Золото - 3, Бесконечность -5), при поражении игрок откатывается к первой. Количество попыток не ограничено. В то же время игроки могут накапливать новую игровую валюту и тратить ее на еженедельные награды в отдельном магазине. Из однозначных плюсов, данный режим предоставил игрокам, уставшим от рейтинговой системы, новый формат для испытания новых колод без опасения потерять ранг
Согласно данным, после стабильного снижения активных пользователей с января по май, Marvel Snap, в июне, наконец, увидел умеренный рост активных игроков на обеих платформах, а также увеличение количества ежемесячных загрузок на Android и iOS впервые с момента запуска
Еще рано делать выводы о том, как новая система Spotlight Cache повлияет на расходы, вовлеченность и удержание игроков, или о том, существуют ли другие механизмы, с помощью которых Second Dinner может наилучшим образом сбалансировать свою новую систему с токенной экономикой. По мнению Naavik на данный момент игра, находится в самом лучшем состоянии с точки зрения получения карт, и ребята верят в светлое будущее проекта
Хочется добавить пару ложек дегтя от себя, о которых вскользь упоминают Naavik. Введение режима завоевания разделило комьюнити на тех, кто был рад новому режиму и тех, кто посчитал его слишком медленным, что шло вразрез с одной из первоначальных идей Marvel snap как самой быстрой CCG игры. Добавление лутбоксов SC привело к ребалансу и по ряду эмпирических измерений уменьшило дроп золота и токенов из главной прогрессии игры, чем также вызвало определенный уровень недовольства старых игроков. Так что будет очень любопытно посмотреть, как будет развиваться проект дальше и к чему приведут изменения в итоге
Источник(англ.): https://naavik.co/digest/marvel-snap-card-acquisition-spotlight-caches/
Источник(англ.): https://naavik.co/digest/marvel-snap-card-acquisition-spotlight-caches/