4. Кооперативные БП
Игра - top war. Жанр 4x стратегия.
Большой упор в игре сделан на кланы, что характерно для мидкор игр и позволяет лучше удерживать и монетизировать core аудиторию. Поэтому вполне ожидаемо было введение БП, где является общим для клана - Alliance Transportation Team. Результаты, которых соклановцы добиваются в прохождении БП мотивируют игроков, которые могли не обратить внимание на ивент, задуматься и с большей вероятностью сконвертиться в покупку платной версии.
5. Интеграция БП со свиньей копилкой
Игра - mech arena. Жанр - тактический шутер. Ребята решили объединить БП с другой очень эффективной монетизационной механикой - копилкой. В процессе игры происходит накопление специальной награды за сезон, которую игрок откроет в конце - Seasonal Credit Stash. Этот момент, а также наличие специальных бустеров за платную линейку БП мотивируют игрока сконвертироваться в покупку как можно раньше, чтобы накопить максимум наград
6. БП монетизируемые за счеты рекламы
Игра - Cooking Diary. Жанр - тайм менеджмент. Разработчики пошли несколько иным путем и вместо того, чтобы экспериментировать с самим БП добавили логику платной и бесплатной линейки наград в один из своих обычных ивентов - Food Truck. По сути игрок получает специальные ивентовые уровни для прохождения, но помимо обычной награды за их прохождение он может разблокировать себе дополнительные награды, в том числе и уникальную косметику. Всего на протяжении ивента игрока ждёт 4 фудтрака, каждый из которых разблокируется своим ключом
7. Интеграция механик БП в других ивентах
Игра - Solitaire Home Design. Жанр - солитер с декорированием в мете.
По монетизации классический iap метод сочетается с достаточно агрессивной рекламной. Ребята реализовали Diamond Seeking БП, в котором установили длительность значительно меньше, чем по рынку, предложили сравнительно скромные награды и добавили возможность забирать награды из платной линейки за просмотр рекламы, чтобы монетизировать тех игроков, кто не готов сконвертироваться в прямую покупку
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/seven-ways-to-take-battle-passes-to-the-next-level/
Игра - top war. Жанр 4x стратегия.
Большой упор в игре сделан на кланы, что характерно для мидкор игр и позволяет лучше удерживать и монетизировать core аудиторию. Поэтому вполне ожидаемо было введение БП, где является общим для клана - Alliance Transportation Team. Результаты, которых соклановцы добиваются в прохождении БП мотивируют игроков, которые могли не обратить внимание на ивент, задуматься и с большей вероятностью сконвертиться в покупку платной версии.
5. Интеграция БП со свиньей копилкой
Игра - mech arena. Жанр - тактический шутер. Ребята решили объединить БП с другой очень эффективной монетизационной механикой - копилкой. В процессе игры происходит накопление специальной награды за сезон, которую игрок откроет в конце - Seasonal Credit Stash. Этот момент, а также наличие специальных бустеров за платную линейку БП мотивируют игрока сконвертироваться в покупку как можно раньше, чтобы накопить максимум наград
6. БП монетизируемые за счеты рекламы
Игра - Cooking Diary. Жанр - тайм менеджмент. Разработчики пошли несколько иным путем и вместо того, чтобы экспериментировать с самим БП добавили логику платной и бесплатной линейки наград в один из своих обычных ивентов - Food Truck. По сути игрок получает специальные ивентовые уровни для прохождения, но помимо обычной награды за их прохождение он может разблокировать себе дополнительные награды, в том числе и уникальную косметику. Всего на протяжении ивента игрока ждёт 4 фудтрака, каждый из которых разблокируется своим ключом
7. Интеграция механик БП в других ивентах
Игра - Solitaire Home Design. Жанр - солитер с декорированием в мете.
По монетизации классический iap метод сочетается с достаточно агрессивной рекламной. Ребята реализовали Diamond Seeking БП, в котором установили длительность значительно меньше, чем по рынку, предложили сравнительно скромные награды и добавили возможность забирать награды из платной линейки за просмотр рекламы, чтобы монетизировать тех игроков, кто не готов сконвертироваться в прямую покупку
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/seven-ways-to-take-battle-passes-to-the-next-level/
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен онбордингу в играх. Пожалуй не так просто написать что-то фундаментально новое в этом вопросе, поэтому решил объединить доклад с devgamm и пост с gamerefinery, чтобы собрать подборку советов по небольшим улучшениям.
Ребята, делающие world of tanks blitz столкнулись с проблемами с ретеншном в США. Аудитория была менее заинтересована в военной тематике, чем игроки из европейского региона.
Чтобы решать проблему решили использовать метод OKR, основной целевой метрикой выставив для себя ret3, по срокам выделили на это около полугода. Особое внимание при работе с OKR методологией ребята рекомендуют уделять дэшбордам, которые будут максимально упрощены и при этом показывать состояние основной метрики, чтобы каждый член команды понимал что происходит. Второй момент - каждый внедряемый функционал должен рассматриваться со стороны того, насколько он может повлиять на целевую метрику и сколько займет время его разработки.
Первая вещь, на чем решили сфокусироваться в онбординге это ощущение от продукта. Хотелось добиться эффекта AAA проекта, причем сделать это в самом начале игры. Начали с экрана выбора серверов, вместо простого списка сделали стилизованную карту мира и центрировали ее на регионе игрока. Получившийся экран выбора должен был демонстрировать проработанность, внимание к деталям и масштабность проекта, чтобы заручиться доверием игрока к проекту на раннем этапе. Разработчики сознательно отказались от демонстрации детальной технической информации, такой как загруженность серверов, чтобы не усложнять начинающим игрокам вход.
Также ребята переработали главный экран создавая ощущение свободы и безопасности (в дальнейшем они будут поддержаны в геймплее на первых сессиях). Для этого они разместили танк на возвышенности, с которой он обстреливает танки противника. Выбрана максимально светлая и яркая гамма, а также сделан акцент на отсутствии стен и свободе перемещения.
Далее, чтобы закрепить у игрока позитивные ощущения в первых боях, разработчики сделали игрока практически неубиваемым, подняв скорость перезарядки, разворота и урон, а также понизили ТТК (time to kill) сделав танки противников более уязвимыми, увеличив вероятность наиболее зрелищного уничтожения врага из-за критического попадания. Также они снизили эффективность ботов союзников, чтобы на долю игрока приходился максимум пораженных противников и это позволило бы выдать большое количество заслуженных наград. Сам факт заслуженности наград очень важен для игрока, поскольку если он чувствует, что это не так, то и ценность наград нивелируется.
Раньше на этапе онбородинга использовались танки самого раннего периода, больше похожие на бронированные тракторы, что сильно отличалось от представления среднестатистического игрока о танках и шло вразрез с маркетинговыми материалами. Стартовые танки были заменены на известные игроку второй мировой, такие шерман и т34. Также ангар игрока был максимально упрощен и выведены достаточно аркадные параметры танков, которые потом сменяются более подробными и сложными характеристиками.
Моменты, когда у игрока могут происходить непонятные для него события, к примеру непробитие брони, снабдили всплывающими подсказками, которые не перекрывают обзор, но помогают понять игроку суть ситуации и подсказывают как в ней действовать.
Другим важным нововведением было уменьшение размера карт и количества противников. Во-первых, это убрало вероятность того, что игрок поедет не тем маршрутом и пропустит самую оживленную часть боя, во-вторых, противник не может обойти игрока с фланга, тем самым создается более безопасная среда и игрок получает чувство контроля за ситуацией, в-третьих, в билд вшивается карта в 3 раза меньше обычной, что позволяет сэкономить на размере билда и догрузке в первой сессии.
Помимо этого для начинающих игроков сделали ивент в котором награждают его за успехи в игре и через эти награды знакомят игрока с основными игровыми сущностями, в том числе дают в качестве основной награды премиумный танк опять же знакомя игрока с монетизационными механиками.
Ребята, делающие world of tanks blitz столкнулись с проблемами с ретеншном в США. Аудитория была менее заинтересована в военной тематике, чем игроки из европейского региона.
Чтобы решать проблему решили использовать метод OKR, основной целевой метрикой выставив для себя ret3, по срокам выделили на это около полугода. Особое внимание при работе с OKR методологией ребята рекомендуют уделять дэшбордам, которые будут максимально упрощены и при этом показывать состояние основной метрики, чтобы каждый член команды понимал что происходит. Второй момент - каждый внедряемый функционал должен рассматриваться со стороны того, насколько он может повлиять на целевую метрику и сколько займет время его разработки.
Первая вещь, на чем решили сфокусироваться в онбординге это ощущение от продукта. Хотелось добиться эффекта AAA проекта, причем сделать это в самом начале игры. Начали с экрана выбора серверов, вместо простого списка сделали стилизованную карту мира и центрировали ее на регионе игрока. Получившийся экран выбора должен был демонстрировать проработанность, внимание к деталям и масштабность проекта, чтобы заручиться доверием игрока к проекту на раннем этапе. Разработчики сознательно отказались от демонстрации детальной технической информации, такой как загруженность серверов, чтобы не усложнять начинающим игрокам вход.
Также ребята переработали главный экран создавая ощущение свободы и безопасности (в дальнейшем они будут поддержаны в геймплее на первых сессиях). Для этого они разместили танк на возвышенности, с которой он обстреливает танки противника. Выбрана максимально светлая и яркая гамма, а также сделан акцент на отсутствии стен и свободе перемещения.
Далее, чтобы закрепить у игрока позитивные ощущения в первых боях, разработчики сделали игрока практически неубиваемым, подняв скорость перезарядки, разворота и урон, а также понизили ТТК (time to kill) сделав танки противников более уязвимыми, увеличив вероятность наиболее зрелищного уничтожения врага из-за критического попадания. Также они снизили эффективность ботов союзников, чтобы на долю игрока приходился максимум пораженных противников и это позволило бы выдать большое количество заслуженных наград. Сам факт заслуженности наград очень важен для игрока, поскольку если он чувствует, что это не так, то и ценность наград нивелируется.
Раньше на этапе онбородинга использовались танки самого раннего периода, больше похожие на бронированные тракторы, что сильно отличалось от представления среднестатистического игрока о танках и шло вразрез с маркетинговыми материалами. Стартовые танки были заменены на известные игроку второй мировой, такие шерман и т34. Также ангар игрока был максимально упрощен и выведены достаточно аркадные параметры танков, которые потом сменяются более подробными и сложными характеристиками.
Моменты, когда у игрока могут происходить непонятные для него события, к примеру непробитие брони, снабдили всплывающими подсказками, которые не перекрывают обзор, но помогают понять игроку суть ситуации и подсказывают как в ней действовать.
Другим важным нововведением было уменьшение размера карт и количества противников. Во-первых, это убрало вероятность того, что игрок поедет не тем маршрутом и пропустит самую оживленную часть боя, во-вторых, противник не может обойти игрока с фланга, тем самым создается более безопасная среда и игрок получает чувство контроля за ситуацией, в-третьих, в билд вшивается карта в 3 раза меньше обычной, что позволяет сэкономить на размере билда и догрузке в первой сессии.
Помимо этого для начинающих игроков сделали ивент в котором награждают его за успехи в игре и через эти награды знакомят игрока с основными игровыми сущностями, в том числе дают в качестве основной награды премиумный танк опять же знакомя игрока с монетизационными механиками.
Этот подход в своем материале раскрывают и ребята из gamerefinery разбирая механику ежедневного календаря с наградами для онбординга игроков. На последний день обычно дается наиболее ценная награда, причем в PUBG разработчики реализовали возможность выбора одной из трёх ценных наград, чтобы точно дать игроку то, что нужно именно ему.
Есть 2 основных подхода - календарь с наградами за логин в игре и за выполнение ежедневных заданий. Зачастую в мидкорных проектах встречаются оба варианта (пример Garena Free Fire, Dislyte и т.д.).
Еще одна схожая механика это награда за время проведенное в игре в день. К примеру за 10, 30, 60 минут. Как пример приводится QQ Dance, я правда так и не смог достать версию не на китайском, так что придется поверить ребятам на слово. В целом такая механика нередко встречается в батлерах и повышает метрики, косвенно связанные с длинной сессии.
Также в QQ Dance в задачи для нового игрока включают несколько социальных механик на добавление друзей внутри игры и взаимодействие с ними через отправку специальной валюты для увеличения "уровня дружбы". Вовлечение игрока в социальное взаимодействие не всегда дается легко, но именно такие связи создают самое прочное долгосрочное удержание в игре.
В целом пусть ни один из подходов не является серебряной пулей и не сделает ретеншн лучше на порядок, но в совокупности они все позволят немного компенсировать недоработки геймплея и выжать еще несколько заветных процентов из продукта.
Источники: (рус., 25 мин.) https://www.youtube.com/watch?v=BAJZAuoafXY
(англ.) https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-coming-back-introducing-onboarding-best-practices-part-2/
Есть 2 основных подхода - календарь с наградами за логин в игре и за выполнение ежедневных заданий. Зачастую в мидкорных проектах встречаются оба варианта (пример Garena Free Fire, Dislyte и т.д.).
Еще одна схожая механика это награда за время проведенное в игре в день. К примеру за 10, 30, 60 минут. Как пример приводится QQ Dance, я правда так и не смог достать версию не на китайском, так что придется поверить ребятам на слово. В целом такая механика нередко встречается в батлерах и повышает метрики, косвенно связанные с длинной сессии.
Также в QQ Dance в задачи для нового игрока включают несколько социальных механик на добавление друзей внутри игры и взаимодействие с ними через отправку специальной валюты для увеличения "уровня дружбы". Вовлечение игрока в социальное взаимодействие не всегда дается легко, но именно такие связи создают самое прочное долгосрочное удержание в игре.
В целом пусть ни один из подходов не является серебряной пулей и не сделает ретеншн лучше на порядок, но в совокупности они все позволят немного компенсировать недоработки геймплея и выжать еще несколько заветных процентов из продукта.
Источники: (рус., 25 мин.) https://www.youtube.com/watch?v=BAJZAuoafXY
(англ.) https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-coming-back-introducing-onboarding-best-practices-part-2/
Всем привет! Сегодня необычный для канала материал, посвященный технической стороне привлечения пользователей в игру. Собственно ни для кого не секрет, что последнее время стало технически значительно сложнее закупать трафик в игры через FB. Доход от органики, который раньше был скорее приятным бонусом, стал для небольших студий источником дохода, позволяющим оставаться на плаву. По собственному опыту могу сказать, что органика в appstore добывается на порядок сложнее чем в google play и объемы обычно не сопоставимы, поэтому речь пойдет как раз о GP.
У привлечения органических установок есть несколько основных моментов, на которые стоит обратить внимание:
ASO
Подбор названия, описания, скриншотов и иконок, чтобы привлечь максимально релевантных пользователей, добиться максимальной заметности на платформе. Есть масса материалов на данную тему и сейчас более подробно останавливаться на данном моменте не буду, если в двух словах, то задача попасть в наиболее релевантные подборки, к примеру в категорию похожие игры к самым крупным проектам в нише, а также подняться как можно выше в выдаче в своей категории игр в ключевых странах.
Игровые метрики продукта
Платформа дает трафик не просто так, им важно получить свою комиссию от инапов и при этом предоставлять пользователям максимально удовлетворяющий их потребности контент. Поэтому как бы это банально не звучало, но работа с retention и arpu здесь играют первостепенную роль. Из более неоднозначных моментов - рекламная монетизация. В теории прямого дохода google не получает с показов, но если используется Admob в качестве медиатора или одной из сеток, то ситуация меняется. Здравый смысл подсказывает, что ребята умеют считать деньги и лить больше показов будут туда, где их рекламная сетка даст лучшую отдачу. В целом работа с рекламными сетками это опять же огромный пласт информации, тема для отдельных материалов
Техническое состояние игры
Теперь как раз то, чему посвящен сегодняшний материал. Ребята изучили влияние количества ANR (Application Not Responding) на приток органических установок. Информацию о данной метрике вашей игры вы можете найти в разделе Android Vitals в консоли разработчика. Если предельно просто, то алгоритмы google ежедневно анализируют техническое состояние игры и если видят, что оно количество ANR не выбивается за пределы нормы, то повышают в 0.47% сессий игроков, то существенно легче направляют трафик в вашу игру. Но завязываться на эту цифру я бы не рекомендовал, в целом любой тренд на рост и снижение ошибок может сильно сказаться на количестве приходящих игроков.
Важный нюанс - изменения происходят постепенно, поэтому быстрых результатов ждать не стоит, но это не значит, что стоит опускать руки. Исследование проведенное ребятами на одном из проектов показало, что уменьшение ANR с 3% до 1% дало 30% прирост органики за месяц.
У привлечения органических установок есть несколько основных моментов, на которые стоит обратить внимание:
ASO
Подбор названия, описания, скриншотов и иконок, чтобы привлечь максимально релевантных пользователей, добиться максимальной заметности на платформе. Есть масса материалов на данную тему и сейчас более подробно останавливаться на данном моменте не буду, если в двух словах, то задача попасть в наиболее релевантные подборки, к примеру в категорию похожие игры к самым крупным проектам в нише, а также подняться как можно выше в выдаче в своей категории игр в ключевых странах.
Игровые метрики продукта
Платформа дает трафик не просто так, им важно получить свою комиссию от инапов и при этом предоставлять пользователям максимально удовлетворяющий их потребности контент. Поэтому как бы это банально не звучало, но работа с retention и arpu здесь играют первостепенную роль. Из более неоднозначных моментов - рекламная монетизация. В теории прямого дохода google не получает с показов, но если используется Admob в качестве медиатора или одной из сеток, то ситуация меняется. Здравый смысл подсказывает, что ребята умеют считать деньги и лить больше показов будут туда, где их рекламная сетка даст лучшую отдачу. В целом работа с рекламными сетками это опять же огромный пласт информации, тема для отдельных материалов
Техническое состояние игры
Теперь как раз то, чему посвящен сегодняшний материал. Ребята изучили влияние количества ANR (Application Not Responding) на приток органических установок. Информацию о данной метрике вашей игры вы можете найти в разделе Android Vitals в консоли разработчика. Если предельно просто, то алгоритмы google ежедневно анализируют техническое состояние игры и если видят, что оно количество ANR не выбивается за пределы нормы, то повышают в 0.47% сессий игроков, то существенно легче направляют трафик в вашу игру. Но завязываться на эту цифру я бы не рекомендовал, в целом любой тренд на рост и снижение ошибок может сильно сказаться на количестве приходящих игроков.
Важный нюанс - изменения происходят постепенно, поэтому быстрых результатов ждать не стоит, но это не значит, что стоит опускать руки. Исследование проведенное ребятами на одном из проектов показало, что уменьшение ANR с 3% до 1% дало 30% прирост органики за месяц.
10 практических советов, что делать с ANR:
1. Покажите своим разработчикам и QA логи. Несмотря на то, что они не слишком информативны есть шансы, что ребята найдут самые заметные проблемы
2. Удалите самые проблемные девайсы. Зачастую оказывается, что 90% процентов проблем создают несколько конкретных девайсов. Радикальным способом будет запретить их доступ к игре в разделе Devices в панели разработчика GP. Важно учесть, что это не выкинет тех пользователей, что уже играют, но остановит приход новых. Опять же стоит понимать, что за это придется заплатить доходом от них, поэтому с популярными моделями стоит быть весьма осторожными. Из конкретики добавлю от себя, что последней проблемной моделью, которую отключал лично является Redmi 9A и судя по скринам ребят, это девайс может создавать проблемы большинству разработчиков
3. Поэкспериментируйте с фильтрами проблемных устройств. Вполне вероятно, что удастся найти закономерности, которые позволят разработчикам найти корень части проблем.
4. Регулярно проверяйте тренды ANR. Очередной билд с новым SDK или функционалом может сильно повлиять на ситуацию и потребуется оперативно среагировать, чтобы не потерять приток новых игроков.
5. Обновляйте свои SDK и рекламные сетки. Часто старые sdk генерят ошибки, которые были исправлены в более свежих версиях. Особое внимание стоит уделить Unity, Google Billing Library и Firebase, если их используете. В примере ребят обновление Unity дало падение ANR с 2% до 0.7%.
6. Обратите внимание как игра взаимодействует с SDK. В первую очередь с рекламой, что происходит с интерфейсом и игровым процессом в целом.
7. Изучите рекомендации от google, там также могут быть полезные советы
8. Попробуйте внедрить сторонние решения, чтобы отловить проблему, такие как BugSnag, Embrace и Crashlytics
9. И вновь - работайте с QA. Ребята больше всего взаимодействуют с игрой и видят проблемные моменты. Попробуйте составить вместе список потенциальных мест возникновения и провести различные стресс тесты, к примеру на слабых девайсах, с медленным интернетом или с забитой памятью
10. Свяжитесь с менеджерами рекламных сетей. Они обычно в курсе самых распространенных проблем и могут подсказать как их решить, если решение существует, а также посоветовать какие сетки отключить, хоть это не панацея и будет стоить потери части рекламной выручки
На первый взгляд эти советы могут быть достаточно поверхностными для разработчиков с сильным техническим бэкграундом, но на практике я часто встречался с пренебрежением этими простыми действиями даже в серьезных командах, не говоря уже о небольших студиях. Многие продакты, не говоря уже о геймдизах считают, что техническая сторона вопроса их не касается. Как показывает практика, даже когда ты доверяешь специалистам, занятым смежными областями в создании игры, если ты не смотришь что происходит на их стороне, то могут быть допущены серьезные стратегические ошибки избежать которых позволяет только всестороннее видение продукта. Как бы пафосно это не звучало, но в нашей профессии чужих проблем не бывает
Источник (англ.): https://tiltingpoint.iss.onedium.com/10-things-you-need-to-do-to-keep-your-games-anrs-in-check-130f430d02b4
1. Покажите своим разработчикам и QA логи. Несмотря на то, что они не слишком информативны есть шансы, что ребята найдут самые заметные проблемы
2. Удалите самые проблемные девайсы. Зачастую оказывается, что 90% процентов проблем создают несколько конкретных девайсов. Радикальным способом будет запретить их доступ к игре в разделе Devices в панели разработчика GP. Важно учесть, что это не выкинет тех пользователей, что уже играют, но остановит приход новых. Опять же стоит понимать, что за это придется заплатить доходом от них, поэтому с популярными моделями стоит быть весьма осторожными. Из конкретики добавлю от себя, что последней проблемной моделью, которую отключал лично является Redmi 9A и судя по скринам ребят, это девайс может создавать проблемы большинству разработчиков
3. Поэкспериментируйте с фильтрами проблемных устройств. Вполне вероятно, что удастся найти закономерности, которые позволят разработчикам найти корень части проблем.
4. Регулярно проверяйте тренды ANR. Очередной билд с новым SDK или функционалом может сильно повлиять на ситуацию и потребуется оперативно среагировать, чтобы не потерять приток новых игроков.
5. Обновляйте свои SDK и рекламные сетки. Часто старые sdk генерят ошибки, которые были исправлены в более свежих версиях. Особое внимание стоит уделить Unity, Google Billing Library и Firebase, если их используете. В примере ребят обновление Unity дало падение ANR с 2% до 0.7%.
6. Обратите внимание как игра взаимодействует с SDK. В первую очередь с рекламой, что происходит с интерфейсом и игровым процессом в целом.
7. Изучите рекомендации от google, там также могут быть полезные советы
8. Попробуйте внедрить сторонние решения, чтобы отловить проблему, такие как BugSnag, Embrace и Crashlytics
9. И вновь - работайте с QA. Ребята больше всего взаимодействуют с игрой и видят проблемные моменты. Попробуйте составить вместе список потенциальных мест возникновения и провести различные стресс тесты, к примеру на слабых девайсах, с медленным интернетом или с забитой памятью
10. Свяжитесь с менеджерами рекламных сетей. Они обычно в курсе самых распространенных проблем и могут подсказать как их решить, если решение существует, а также посоветовать какие сетки отключить, хоть это не панацея и будет стоить потери части рекламной выручки
На первый взгляд эти советы могут быть достаточно поверхностными для разработчиков с сильным техническим бэкграундом, но на практике я часто встречался с пренебрежением этими простыми действиями даже в серьезных командах, не говоря уже о небольших студиях. Многие продакты, не говоря уже о геймдизах считают, что техническая сторона вопроса их не касается. Как показывает практика, даже когда ты доверяешь специалистам, занятым смежными областями в создании игры, если ты не смотришь что происходит на их стороне, то могут быть допущены серьезные стратегические ошибки избежать которых позволяет только всестороннее видение продукта. Как бы пафосно это не звучало, но в нашей профессии чужих проблем не бывает
Источник (англ.): https://tiltingpoint.iss.onedium.com/10-things-you-need-to-do-to-keep-your-games-anrs-in-check-130f430d02b4
Всем привет! Давно не переводил ничего свежего, но постараюсь в ближайшее время исправиться. Сегодня материал от deconstructor of fun с разбором проекта clash quest, который они скоропостижно закрыли.
Supercell в принципе очень жёстко относятся к отбору проектов, которые собираются пустить в релиз и если видят, что игра не показывают метрики с перспективой того, что она станет новым хитом - они отменяют ее. После 16 месяцев софтлонча именно это и произошло с данным проектом.
Clash quest можно отнести к мидкор puzzle-rpg с blast механикой в основе. Мета схожа с Best fiends, где игрок последовательно перемещается по уровням, открывая новых героев в заранее заданной жесткой последовательности. К референсным проектам можно отнести Smash land, Legend of Solgard и Might and Magic: Clash heroes. Верхняя часть поля представляет из себя отряды противника, нижняя - поле для blast геймплея, где вместо элементов используются отряды противника. Для старта уровня требуется затратить энергию. И хотя бои включали в себя массу стратегических элементов (необходимость учитывать поведение каждого типа юнитов, расположение, бонусы к урону, использование заклинаний) критическую роль в бою чаще всего играла удача, чем сводила на нет попытку выстраивания стратегии на уровне.
В итоге основным способом выигрывать была прокачка своих юнитов с использованием золота и осколков персонажей и в отличие от остальных игр Clash серии превзойти за счет скилла более прокаченных персонажей оппонента было практически невозможно.
Причины провала проекта.
1. Непопадание в целеую аудиторию
Clash quest оказался слишком простым и недостаточно глубоким, чтобы достаточно долго развлекать и удерживать мидкор аудиторию. Случайность в боях, отсутствие полноценного дэкбилдинга и неостаточный упор на мету сыграли свою роль.
В то же время для казуальной аудитории игра оказалась слишком перегруженной.
Для ценителей франшизы, привыкших к сбалансированному и разнообразному PvP в играх clash серии в игре оказался недостаточно проработан данный функционал
2. Низкий ретеншн, высокий CPI
Скорее следствие прошлого пункта, чем отдельная проблема. Выбор данного жанра привел к тому, что Supercell пришлось привлекать аудиторию на одном из самых конкурентных рынков - в нише puzzle игр. Единственным преимуществом могла бы стать узнаваемая франшиза, но в данном случае она не сработала, поскольку для казуальных игроков она ассоциируется с достаточно сложными играми, а мидкорные игроки, устанавливая игру, получали совсем не тот экспириенс, к которому привыкли. В дополнение ко всему экспертиза Supercell в маркетинге на основе создания контента игроками и инфлюенсерами оказалась неподходящей для данного проекта, поскольку сам геймплей не был достаточно зрелищным и в итоге компании пришлось прибегнуть к стандартному подходу привлечения аудитории, где они не имели никаких преимуществ
Попытки решения проблем.
1. Движение в сторону мидкор аудитории. С мая 2021 по февраль 2022 разработчики добавили дополнительные активности для гринда (Dungeons, Shipwrecks), более глубокую систему апгрейдов (Runes), новый тип бустеров, кланы и некоторое количество различного контента. Стоит отдельно отметить, что функционал кланов, как и другие социальные механики, отлично показавшие себя в прошлых играх студии, не дали в данном случае результата, поскольку изначально испытывали проблемы с реализацией, подбор живых кланов для игрока был затруднен и у игрока не было причин координироваться другими
2. Движение в сторону казуальной аудитории. После того, как прошлые изменения не дали результата, разработчики пошли по пути упрощения. Из игр убрали функционал энергии и звезд, добавили несколько новых режимов. Это потребовало сброса прогресс и нанесло удар по монетизации игры, похоронив надежды разработчиков на то, что игра станет новым хитом
Supercell в принципе очень жёстко относятся к отбору проектов, которые собираются пустить в релиз и если видят, что игра не показывают метрики с перспективой того, что она станет новым хитом - они отменяют ее. После 16 месяцев софтлонча именно это и произошло с данным проектом.
Clash quest можно отнести к мидкор puzzle-rpg с blast механикой в основе. Мета схожа с Best fiends, где игрок последовательно перемещается по уровням, открывая новых героев в заранее заданной жесткой последовательности. К референсным проектам можно отнести Smash land, Legend of Solgard и Might and Magic: Clash heroes. Верхняя часть поля представляет из себя отряды противника, нижняя - поле для blast геймплея, где вместо элементов используются отряды противника. Для старта уровня требуется затратить энергию. И хотя бои включали в себя массу стратегических элементов (необходимость учитывать поведение каждого типа юнитов, расположение, бонусы к урону, использование заклинаний) критическую роль в бою чаще всего играла удача, чем сводила на нет попытку выстраивания стратегии на уровне.
В итоге основным способом выигрывать была прокачка своих юнитов с использованием золота и осколков персонажей и в отличие от остальных игр Clash серии превзойти за счет скилла более прокаченных персонажей оппонента было практически невозможно.
Причины провала проекта.
1. Непопадание в целеую аудиторию
Clash quest оказался слишком простым и недостаточно глубоким, чтобы достаточно долго развлекать и удерживать мидкор аудиторию. Случайность в боях, отсутствие полноценного дэкбилдинга и неостаточный упор на мету сыграли свою роль.
В то же время для казуальной аудитории игра оказалась слишком перегруженной.
Для ценителей франшизы, привыкших к сбалансированному и разнообразному PvP в играх clash серии в игре оказался недостаточно проработан данный функционал
2. Низкий ретеншн, высокий CPI
Скорее следствие прошлого пункта, чем отдельная проблема. Выбор данного жанра привел к тому, что Supercell пришлось привлекать аудиторию на одном из самых конкурентных рынков - в нише puzzle игр. Единственным преимуществом могла бы стать узнаваемая франшиза, но в данном случае она не сработала, поскольку для казуальных игроков она ассоциируется с достаточно сложными играми, а мидкорные игроки, устанавливая игру, получали совсем не тот экспириенс, к которому привыкли. В дополнение ко всему экспертиза Supercell в маркетинге на основе создания контента игроками и инфлюенсерами оказалась неподходящей для данного проекта, поскольку сам геймплей не был достаточно зрелищным и в итоге компании пришлось прибегнуть к стандартному подходу привлечения аудитории, где они не имели никаких преимуществ
Попытки решения проблем.
1. Движение в сторону мидкор аудитории. С мая 2021 по февраль 2022 разработчики добавили дополнительные активности для гринда (Dungeons, Shipwrecks), более глубокую систему апгрейдов (Runes), новый тип бустеров, кланы и некоторое количество различного контента. Стоит отдельно отметить, что функционал кланов, как и другие социальные механики, отлично показавшие себя в прошлых играх студии, не дали в данном случае результата, поскольку изначально испытывали проблемы с реализацией, подбор живых кланов для игрока был затруднен и у игрока не было причин координироваться другими
2. Движение в сторону казуальной аудитории. После того, как прошлые изменения не дали результата, разработчики пошли по пути упрощения. Из игр убрали функционал энергии и звезд, добавили несколько новых режимов. Это потребовало сброса прогресс и нанесло удар по монетизации игры, похоронив надежды разработчиков на то, что игра станет новым хитом
Что можно было бы сделать
Понятное дело со стороны давать советы легко и не факт что они помогли, но всё равно можно прикинуть что еще могло бы помочь проекту. В первую очередь стоит задуматься на тему кор геймплея, его переработка весьма рискованна, но может дать самые сильные результаты. Для начала можно было бы попробовать снизить влияние случайности и сделать игру более skill-based, позволив игроку на старте уровня выбирать расположение своих отрядов или подсказывать какие юниты появятся на следующем ходу. Кроме того выбор персонажей на старте позволил бы усилить влияние коллекционирования и развязал бы руки лайвопсу. Если наоборот пытаться развить игру в сторону казуального направления, то можно было бы ограничить количество ходов на уровне, но при этом сделать число подкреплений бесконечным.
Вместо выводов
Supercell всегда специализировались на предоставлении нового игрового опыта для игрока и сами создавали новые ниши в жанрах. В данном случае они попытались войти на высококонкурентный рынок puzzle-rpg, в котором, судя по последним успешным проектам, больше шансов преуспеть если совершенствовать то, что уже работает, чем пытаться переизобрести заново. Примерами могут выступать как Call of Antia для puzzle rpg, так и Royal match для казуальных паззлов
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/9/17/clash-quest-the-unofficial-postmortem
Понятное дело со стороны давать советы легко и не факт что они помогли, но всё равно можно прикинуть что еще могло бы помочь проекту. В первую очередь стоит задуматься на тему кор геймплея, его переработка весьма рискованна, но может дать самые сильные результаты. Для начала можно было бы попробовать снизить влияние случайности и сделать игру более skill-based, позволив игроку на старте уровня выбирать расположение своих отрядов или подсказывать какие юниты появятся на следующем ходу. Кроме того выбор персонажей на старте позволил бы усилить влияние коллекционирования и развязал бы руки лайвопсу. Если наоборот пытаться развить игру в сторону казуального направления, то можно было бы ограничить количество ходов на уровне, но при этом сделать число подкреплений бесконечным.
Вместо выводов
Supercell всегда специализировались на предоставлении нового игрового опыта для игрока и сами создавали новые ниши в жанрах. В данном случае они попытались войти на высококонкурентный рынок puzzle-rpg, в котором, судя по последним успешным проектам, больше шансов преуспеть если совершенствовать то, что уже работает, чем пытаться переизобрести заново. Примерами могут выступать как Call of Antia для puzzle rpg, так и Royal match для казуальных паззлов
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/9/17/clash-quest-the-unofficial-postmortem
Всем привет! Сегодня будет несколько необычный материал. Я наконец добрался до всех основных источников, которыми пользуюсь поиска идей и написания постов и агрегировал их в одну таблицу. Что-то находил сам в своё время, что-то собирал по различным ГД чатам из постов других людей. Если есть идеи что добавить в таблицу и желание поделиться с другими - пишите в личку
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qpQ6ILT8fo5H9pHYvwCey_mZIxoLmxLvxaGUbenUoAw/htmlview
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qpQ6ILT8fo5H9pHYvwCey_mZIxoLmxLvxaGUbenUoAw/htmlview
Аналитика по ключевым метрикам приложения на одном экране
Все ключевые метрики и отчеты по ним — массив информации, который трудно удержать в голове 🤯
Да и зачем, когда можно использовать кастомизируемый дашборд в AppMetrica
Теперь на один экран можно добавить виджеты для отслеживания всех показателей приложения: доход, Retention, вовлеченность, метрики по крэшам и привлечению. Если по показателю заметно отклонение, можно кликнуть по виджету и перейти в нужный отчет, чтобы изучить детали.
Соберите свой дашборд в AppMetrica уже сейчас
Все ключевые метрики и отчеты по ним — массив информации, который трудно удержать в голове 🤯
Да и зачем, когда можно использовать кастомизируемый дашборд в AppMetrica
Теперь на один экран можно добавить виджеты для отслеживания всех показателей приложения: доход, Retention, вовлеченность, метрики по крэшам и привлечению. Если по показателю заметно отклонение, можно кликнуть по виджету и перейти в нужный отчет, чтобы изучить детали.
Соберите свой дашборд в AppMetrica уже сейчас
appmetrica.yandex.ru
Платформа для аналитики и маркетинга приложений — AppMetrica
Анализируйте приложение и принимайте взвешенные решения на основе полных данных о поведение пользователей, маркетинговых показателях и стабильности приложения.
Разработчики игры Rush Royale открывают дверь в мир геймдизайна.
В статье на Хабр разработчики студии IT Territory рассказывают о том, как формировался геймплей Rush Royale. Создатели игры начинают с простого: готовят “кирпичики” и соединяют их между собой, что делает рабочий процесс немного похожим на игровой. Постепенно все отдельные составляющие — проработка сюжета и архетипов героев, визуальные эффекты, комбинации цепочек, оттачивание механики игры — складываются в единое дерево взаимосвязей.
Подробнее о создании и редактировании эффектов, инструментах, кодах и других деталях читайте в статье.
В статье на Хабр разработчики студии IT Territory рассказывают о том, как формировался геймплей Rush Royale. Создатели игры начинают с простого: готовят “кирпичики” и соединяют их между собой, что делает рабочий процесс немного похожим на игровой. Постепенно все отдельные составляющие — проработка сюжета и архетипов героев, визуальные эффекты, комбинации цепочек, оттачивание механики игры — складываются в единое дерево взаимосвязей.
Подробнее о создании и редактировании эффектов, инструментах, кодах и других деталях читайте в статье.
Новая лодка. Отправление 26 ноября!
— Старая лодка уже не плывет. Что делать? — спросил предприниматель
— Собирать новую
Спрос сжимается, каналы схлопываются, потребители меняют поведение, рынок труда лихорадит. Надеяться на авось или мантру «буду больше работать» и получать тот же результат уже не выходит.
Плохая новость: готовых решений нет — искать их придется самому. Хорошая — есть навыки, которые можно быстро прокачать и помочь себе в этом поиске:
1. Задавать вопросы себе и другим. Так, чтобы добираться до корневой проблемы и отбрасывать сотни лишних действий, сберегая ресурсы. Один из них — «Чтобы что?»
2. Опираться на данные при принятии решений. Какая моя ключевая метрика? Как то, что я делаю сегодня, влияет на мою большую цель? Позволяет исключить хаос, суету и сфокусироваться на главном.
3. Формулировать и тестировать быстрые гипотезы. У нас полно идей, предположений, задач, а вот гипотез — нет. А даже если есть, то дорогие и долгие. Отсюда страх и паралич. Умение «покупать» новые знания, пусть даже через ошибки, и отличает тех, кто растет.
Именно про это онлайн-курс «Трекер предпринимателей», который стартует 26 ноября. Не придумываем велосипед, а берем лучшие практики работы с неопределенностью:
— Изучение потребителей (CusDev и JTBD). Пригодится, когда нужно проверить жизнеспособность бизнес-идеи, найти новые каналы продаж, выстроить стратегию конкурирования
— Unit-экономика и финмодели. Как быстро собрать цифры, на которых можно принимать адекватные ситуации решения; выделить ключевую метрику, разобраться, где дырки и связать показатели результата с повседневной деятельностью.
— Growth Hacking. Ставить гипотезы на неделю, ошибаться, получать обратную связь, учиться и снова действовать. Без хаоса, суеты и сжигания ценных ресурсов.
А еще он про активное слушание и умение четко формулировать мысли, выделяя самое главное.
Он не про очередное бла-бла-бла в стиле «думайте о будущем и делайте для людей», а про то, как найти работающее для себя именно сейчас.
И да — это 27 поток: мы знаем, о чем говорим. Делаем это емко и без воды.
Но важнее — что делаем: решаем учебные кейсы, проходим стажировку в реальных компаниях, где закрепляем навыки и тренируемся в мини-группах. И сразу же используем в своем бизнесе или карьере.
Программа тут; условия — тут, регистрация в поток — тут.
Искренне считаю, навык разбираться с неопределенностью — лучшая инвестиция, которую можно сделать прямо сейчас. Приносить дивиденды она будет очень долго.
Сомневаетесь — попробуйте, есть конкурсный тариф (бесплатно, через отбор).
— Старая лодка уже не плывет. Что делать? — спросил предприниматель
— Собирать новую
Спрос сжимается, каналы схлопываются, потребители меняют поведение, рынок труда лихорадит. Надеяться на авось или мантру «буду больше работать» и получать тот же результат уже не выходит.
Плохая новость: готовых решений нет — искать их придется самому. Хорошая — есть навыки, которые можно быстро прокачать и помочь себе в этом поиске:
1. Задавать вопросы себе и другим. Так, чтобы добираться до корневой проблемы и отбрасывать сотни лишних действий, сберегая ресурсы. Один из них — «Чтобы что?»
2. Опираться на данные при принятии решений. Какая моя ключевая метрика? Как то, что я делаю сегодня, влияет на мою большую цель? Позволяет исключить хаос, суету и сфокусироваться на главном.
3. Формулировать и тестировать быстрые гипотезы. У нас полно идей, предположений, задач, а вот гипотез — нет. А даже если есть, то дорогие и долгие. Отсюда страх и паралич. Умение «покупать» новые знания, пусть даже через ошибки, и отличает тех, кто растет.
Именно про это онлайн-курс «Трекер предпринимателей», который стартует 26 ноября. Не придумываем велосипед, а берем лучшие практики работы с неопределенностью:
— Изучение потребителей (CusDev и JTBD). Пригодится, когда нужно проверить жизнеспособность бизнес-идеи, найти новые каналы продаж, выстроить стратегию конкурирования
— Unit-экономика и финмодели. Как быстро собрать цифры, на которых можно принимать адекватные ситуации решения; выделить ключевую метрику, разобраться, где дырки и связать показатели результата с повседневной деятельностью.
— Growth Hacking. Ставить гипотезы на неделю, ошибаться, получать обратную связь, учиться и снова действовать. Без хаоса, суеты и сжигания ценных ресурсов.
А еще он про активное слушание и умение четко формулировать мысли, выделяя самое главное.
Он не про очередное бла-бла-бла в стиле «думайте о будущем и делайте для людей», а про то, как найти работающее для себя именно сейчас.
И да — это 27 поток: мы знаем, о чем говорим. Делаем это емко и без воды.
Но важнее — что делаем: решаем учебные кейсы, проходим стажировку в реальных компаниях, где закрепляем навыки и тренируемся в мини-группах. И сразу же используем в своем бизнесе или карьере.
Программа тут; условия — тут, регистрация в поток — тут.
Искренне считаю, навык разбираться с неопределенностью — лучшая инвестиция, которую можно сделать прямо сейчас. Приносить дивиденды она будет очень долго.
Сомневаетесь — попробуйте, есть конкурсный тариф (бесплатно, через отбор).
Google Docs
Программа курса "Трекер предпринимателей". 2022
МОДУЛЬ 1. КОНТАКТ И ЗАПРОС 1.0 Вводное занятие. Методология трекинга, цели, формат и задачи курса. 1.1 Установление контакта 1.2 Активное слушание 1.3 Выделение запроса 1.4 Цели 1.5 Итоговая работа по первой неделе 1.6 Самостоятельная работа. Библиотека трекера…
Вопрос из сети Интернет: кризис — это время возможностей?
Отвечают знатоки из Авито, VK и Ozon Global.
звук ржания дикой лошади
Все ответы и кейсы — на онлайн-митапе Avito Product meetup #5: clc.to/VWl8HQ
Встречаемся 1 декабря в 18:00 по мск. Поговорим про планирование, новые продукты и кроссбордерные партнёрства. Присоединяйтесь!
Реклама. ООО «Авито Тех». JapBIO99r
Отвечают знатоки из Авито, VK и Ozon Global.
звук ржания дикой лошади
Все ответы и кейсы — на онлайн-митапе Avito Product meetup #5: clc.to/VWl8HQ
Встречаемся 1 декабря в 18:00 по мск. Поговорим про планирование, новые продукты и кроссбордерные партнёрства. Присоединяйтесь!
Реклама. ООО «Авито Тех». JapBIO99r
Всем, кто связан с аналитикой
Тут случилось обновление аналитики монетизации приложений в AppMetrica!
В отчетах AppMetrica появилась возможность анализировать эффективность рекламной монетизации приложений — благодаря новым данным по Ad Revenue, новым метрикам и группировкам.
Обновление позволит оценить доход от рекламы по типу объявлений, плейсментам и рекламным сетям. Также данные по Ad Revenue позволят понять:
- Как изменения в приложении влияют на рост количества просмотров рекламы на пользователя.
- Как форматы и частота рекламных показов влияют на retention пользователей.
- Эффективность привлечения новых пользователей по доходу от них с разбивкой по источникам и кампаниям.
- Совокупной доход от in-app покупок и рекламных показов в приложении.
👉 Подробная информация об Ad Revenue по ссылке
Тут случилось обновление аналитики монетизации приложений в AppMetrica!
В отчетах AppMetrica появилась возможность анализировать эффективность рекламной монетизации приложений — благодаря новым данным по Ad Revenue, новым метрикам и группировкам.
Обновление позволит оценить доход от рекламы по типу объявлений, плейсментам и рекламным сетям. Также данные по Ad Revenue позволят понять:
- Как изменения в приложении влияют на рост количества просмотров рекламы на пользователя.
- Как форматы и частота рекламных показов влияют на retention пользователей.
- Эффективность привлечения новых пользователей по доходу от них с разбивкой по источникам и кампаниям.
- Совокупной доход от in-app покупок и рекламных показов в приложении.
👉 Подробная информация об Ad Revenue по ссылке
💡 Китай и Япония — лидеры по объему трат в мобильных приложениях в 2021. А Южная Корея вошла в тройку лидеров по времени, которое жители проводят в мобильных приложениях в среднем за день.
Выходить на рынки Азии грамотно научат на недельном спецкурсе по локализации от Asodesk Academy💥🔥
⚡️ С 12 декабря Анастасия Кораблина и Юлия Баранова, эксперты в локализации приложений на азиатском рынке, поделятся своим опытом и сэкономят ваше время на самостоятельном обучении и нерабочих схемах.
За 4 online-лекции вы узнаете все нюансы работы с приложениями в Китае, Южной Корее и Японии. На протяжении всей недели у вас будет закрытый чат с экспертами, которые ответят на все ваши вопросы. В конце вы пройдете тест и получите сертификат.
📅🏃♂️Старт в понедельник — 12 декабря
Крайне полезно для всех, кто планирует продвигать приложения на Азию. Присоединяйтесь к спецкурсу, стартуем уже через 4 дня 🚀
Узнать подробнее программу👈🏼
Выходить на рынки Азии грамотно научат на недельном спецкурсе по локализации от Asodesk Academy💥🔥
⚡️ С 12 декабря Анастасия Кораблина и Юлия Баранова, эксперты в локализации приложений на азиатском рынке, поделятся своим опытом и сэкономят ваше время на самостоятельном обучении и нерабочих схемах.
За 4 online-лекции вы узнаете все нюансы работы с приложениями в Китае, Южной Корее и Японии. На протяжении всей недели у вас будет закрытый чат с экспертами, которые ответят на все ваши вопросы. В конце вы пройдете тест и получите сертификат.
📅🏃♂️Старт в понедельник — 12 декабря
Крайне полезно для всех, кто планирует продвигать приложения на Азию. Присоединяйтесь к спецкурсу, стартуем уже через 4 дня 🚀
Узнать подробнее программу👈🏼
Всем привет! Недавно завершился The game avards и премию лучшей мобильной игры взял Marvel snap. За данным проектом я наблюдал со времен софтлонча в Австралии и по моему мнению номинация более чем заслуженная. Ребятам удалось взять сильную франшизу, прикрутить к ней геймплей с отличной реиграбельностью, получить высокий ретеншн и пока не очень хорошую монетизацию. Думаю полезно будет посмотреть получится ли у них решить эту проблему и если да, то как
Marvel snap - мобильная ККИ от студии Second Dinner, основанной ветеранами Hearthstone. Первоначально компания финансировалась NetEase, но Snap публикуется Nuverse (дочерней компанией ByteDance, известной в TikTok).
USP
Первое что бросается в глаза это франшиза, которая позволяет привлечь не только весьма ограниченную по объему когорту любителей ККИ, но армию фанатов контента от марвел.
Второе это геймплей, по сути это следующий этап по адаптации ККИ для широкой аудитории мобильных устройств. Если Hearthstone упростил игровой процесс и сократил длину сессий по сравнению с MTG, то Marvel snap сделали его еще проще и быстрее, сохранив интересность геймплея. Средняя длительность сессии занимает 4-5 минут
Прогресс
Ребята выбрали достаточно необычное решение и в Snap косметика необходима для прогресса, через её улучшение копятся очки для получения новых карт. Это заставляет всех игроков взаимодействовать с данным функционалом и поднимает ценность косметики, которая является частью монетизационных механик
Жанр
ККИ нишевый жанр как по скачиваниям, так и по доходам. За последние 365 дней поджанр CCG-Battle собрал всего 376 миллионов долларов и 59 миллионов загрузок по всему миру. Кроме того, около 46% общего дохода приходится на ключевые азиатские рынки Китая, Японии и Южной Кореи, которые, как правило, недоступны для западных игр
Запуск
У Snap был агрессивный запуск, за первый месяц было достигнуто +8,5 млн загрузок и +8 млн долларов дохода. Месяц спустя доход все еще остается высоким, несмотря на тенденцию к снижению количества загрузок, вероятно, из-за отличного удержания. Но снижение количества загрузок в конечном итоге вызовет снижение доходов, если ребята не смогут подтянуть монетизацию. Очень любопытно наблюдать за тем, как они постепенно с самого старта проекта бьются над этой проблемой
Бизнес-потенциал
Монетизация слабая из-за низкой глубины расходов (небольшой размер коллекции и колоды, отсутствие гачи) и очень ограниченного давления и способов потратить. Чтобы поддерживать текущую производительность и расти, Snap нуждается в более высоком доходе за загрузку, что, вероятно, потребует усиления монетизации. Использование дорогой франшизы и привлечение издателя создают огромное давление на монетизацию для достижения прибыльности
Live-ops
Имеется батл пас, его разберу подробнее ниже. Переодически ребята запускают простые ивенты на сайте, последний посвящен выходу ролика
Социальное взаимодействие
Данные функционалы заявлялись в роадмэпе, но пока не были внедрены
Геймплей
В целом рекомендую попробовать каждому, кто планирует делать или просто интересуется ККИ. Ребята объединили много любопытных механик от MTG, Gwent и Hearthstone до покера. Его основные моменты:
- короткая продолжительность матча, он оканчивается за 6 раундов, что позволяет игроку легче принять решение о том, чтобы сыграть партию когда выдается свободное время
- небольшой размер колоды (12 карт), это позволяет строит деку на основе одной-двух комбинаций и повышает вероятность того, что игрок сможет их собрать
- система ставок, которая добавляет элемент блефа и дополнительную глубину геймплею. Если уверен в своих силах игрок может поднять ставки и выиграть не 2 очка, а 4. А если и противник поднимет ставки то и 8. Это также позволяет более динамично двигаться по рангам
- система локаций с модификаторами вносит дополнительное разнообразие в геймплей и добавляет реиграбельности
- простые условия, карты обычно имеют по одному эффекту, победа достигается по большему количеству очков на большем количестве локаций, что упрощает онбординг игрока
Marvel snap - мобильная ККИ от студии Second Dinner, основанной ветеранами Hearthstone. Первоначально компания финансировалась NetEase, но Snap публикуется Nuverse (дочерней компанией ByteDance, известной в TikTok).
USP
Первое что бросается в глаза это франшиза, которая позволяет привлечь не только весьма ограниченную по объему когорту любителей ККИ, но армию фанатов контента от марвел.
Второе это геймплей, по сути это следующий этап по адаптации ККИ для широкой аудитории мобильных устройств. Если Hearthstone упростил игровой процесс и сократил длину сессий по сравнению с MTG, то Marvel snap сделали его еще проще и быстрее, сохранив интересность геймплея. Средняя длительность сессии занимает 4-5 минут
Прогресс
Ребята выбрали достаточно необычное решение и в Snap косметика необходима для прогресса, через её улучшение копятся очки для получения новых карт. Это заставляет всех игроков взаимодействовать с данным функционалом и поднимает ценность косметики, которая является частью монетизационных механик
Жанр
ККИ нишевый жанр как по скачиваниям, так и по доходам. За последние 365 дней поджанр CCG-Battle собрал всего 376 миллионов долларов и 59 миллионов загрузок по всему миру. Кроме того, около 46% общего дохода приходится на ключевые азиатские рынки Китая, Японии и Южной Кореи, которые, как правило, недоступны для западных игр
Запуск
У Snap был агрессивный запуск, за первый месяц было достигнуто +8,5 млн загрузок и +8 млн долларов дохода. Месяц спустя доход все еще остается высоким, несмотря на тенденцию к снижению количества загрузок, вероятно, из-за отличного удержания. Но снижение количества загрузок в конечном итоге вызовет снижение доходов, если ребята не смогут подтянуть монетизацию. Очень любопытно наблюдать за тем, как они постепенно с самого старта проекта бьются над этой проблемой
Бизнес-потенциал
Монетизация слабая из-за низкой глубины расходов (небольшой размер коллекции и колоды, отсутствие гачи) и очень ограниченного давления и способов потратить. Чтобы поддерживать текущую производительность и расти, Snap нуждается в более высоком доходе за загрузку, что, вероятно, потребует усиления монетизации. Использование дорогой франшизы и привлечение издателя создают огромное давление на монетизацию для достижения прибыльности
Live-ops
Имеется батл пас, его разберу подробнее ниже. Переодически ребята запускают простые ивенты на сайте, последний посвящен выходу ролика
Социальное взаимодействие
Данные функционалы заявлялись в роадмэпе, но пока не были внедрены
Геймплей
В целом рекомендую попробовать каждому, кто планирует делать или просто интересуется ККИ. Ребята объединили много любопытных механик от MTG, Gwent и Hearthstone до покера. Его основные моменты:
- короткая продолжительность матча, он оканчивается за 6 раундов, что позволяет игроку легче принять решение о том, чтобы сыграть партию когда выдается свободное время
- небольшой размер колоды (12 карт), это позволяет строит деку на основе одной-двух комбинаций и повышает вероятность того, что игрок сможет их собрать
- система ставок, которая добавляет элемент блефа и дополнительную глубину геймплею. Если уверен в своих силах игрок может поднять ставки и выиграть не 2 очка, а 4. А если и противник поднимет ставки то и 8. Это также позволяет более динамично двигаться по рангам
- система локаций с модификаторами вносит дополнительное разнообразие в геймплей и добавляет реиграбельности
- простые условия, карты обычно имеют по одному эффекту, победа достигается по большему количеству очков на большем количестве локаций, что упрощает онбординг игрока
Это основные моменты, которые дают преимущества игре, более полный деконстракт можно почитать в источнике, прикреплю как обычно в конце поста
Монетизация
Одной из основных идей, заложенных в модель монетизации была идея, что она должна быть user-friendly и необходимый уровень давления на игрока должен достигаться за счет live-ops ивентов. В данный момент монетизация построена в первую очередь на покупке батлпаса, который сразу дает уникальную сезонную карту. После сезона ее добавят в пул дропа из других источников, но если она нужна игроку для сборки колоды с определенной синергией прямо сейчас, то иначе ее не заполучить. Этим обусловлены пики дохода на старте каждого нового БП.
Второй точкой монетизации является покупка кредитов, софт валюты, за которую происходит улучшение карт и происходит достижение прогресса
Также за хард валюту можно купить уникальную косметику, но это достаточно мягкий способ не оказывающий влияния на прогресс
Недавно ребята добавили еще один способ получения карт - покупку за жетоны коллекционера. Каждые 6 часов в банке предлагается новая карта к покупке. Получить данные жетоны можно как в основной линеке прогрессии, так и за покупку оффера в банке. Это однозначно шаг вперед, вопрос насколько сильное влияние на монетизацию он окажет
Монетизационные проблемы
В этом вопросе есть сразу несколько проблем:
1. Ограничение объемов трат (количество софт валюты, необходимой для прогрессии сильно ограничено в течение дня)
2. Отсутствие гачи, которая опять же дала бы возможность игроку больше инвестировать с целью получить заветную карту
3. Ограниченное количество контента и отсутствие системы шардов, которая бы позволила бы дороже отдавать этот контент. На данный момент доступно порядка 250-300 карт, против 1200 в стандартном режиме у Hearthstone
4. Игрок знает, что так или иначе получит все нужные ему карты, для первых 3х пуллов это лишь вопрос времени. За исключением покупки БП вложение средств оказывает слабое влияние на прогресс игрока, поэтому мотивация к платежу недостаточно высокая
Работа над проблемами
1. С прямым ограничением объемов трат хард валюты на софт ребята ничего пока не делают, но добавили оффер как дополнительный источник вымывания хард валюты
2. Ребята пробовали ранее добавить функционал гачи (Nexus Events), но столкнулись с резко негативной реакцией сообщества и вынуждены были отключить данный функционал
3. Недавно были добавлены 2 пула новых карт, что должно подстегнуть траты среди лояльной аудитории, а также способ покупать карту через жетоны коллекционера. Этот подход должен оказать положительное влияние. Любопытным решением было бы введение шардов для конкретных карт с определенным показателем редкости, это бы сильно повысило потенциальную глубину монетизации, возможно мы еще увидим подобные решения от Second Dinner
Battle pass
1. Прогресс по БП основан на выполнении миссий, что побуждает игроков слегка настраивать свой игровой процесс и колоды для их достижения
2. Миссии открываются постепенно, что способствует частому возвращению игроков. Время позволяет игрокам возвращаться несколько раз в течение дня, несколько дней в неделю и каждую неделю сезона. Это не дает игрокам быстро выполнить миссии и надолго покинуть игру с риском на невозвращение
3. Эффект от покупки БП игрок получает сразу в виде уникальной карты, это делает покупку оправданной даже теми игроками, у кого не будет времени на гринд всего БП
4. Ребята отказались от первоначального решения покупки БП за хард валюту, что позволило избежать проблемы, когда игроки могут накапливать достаточно золота внутри, чтобы бесконечно получать его бесплатно
5. Они увеличивают доход от Battle Pass за счет продажи Premium+, который пропускает первые 10 уровней.
6. Список наград бесконечен, после того как игроки достигают 50-го уровня, появляется бесконечно повторяемая награда с сундуками, содержащими игровые ценности, в основном небольшие суммы кредитов. Сверхвовлеченные игроки всегда имеют ценность для гринда с БП.
Монетизация
Одной из основных идей, заложенных в модель монетизации была идея, что она должна быть user-friendly и необходимый уровень давления на игрока должен достигаться за счет live-ops ивентов. В данный момент монетизация построена в первую очередь на покупке батлпаса, который сразу дает уникальную сезонную карту. После сезона ее добавят в пул дропа из других источников, но если она нужна игроку для сборки колоды с определенной синергией прямо сейчас, то иначе ее не заполучить. Этим обусловлены пики дохода на старте каждого нового БП.
Второй точкой монетизации является покупка кредитов, софт валюты, за которую происходит улучшение карт и происходит достижение прогресса
Также за хард валюту можно купить уникальную косметику, но это достаточно мягкий способ не оказывающий влияния на прогресс
Недавно ребята добавили еще один способ получения карт - покупку за жетоны коллекционера. Каждые 6 часов в банке предлагается новая карта к покупке. Получить данные жетоны можно как в основной линеке прогрессии, так и за покупку оффера в банке. Это однозначно шаг вперед, вопрос насколько сильное влияние на монетизацию он окажет
Монетизационные проблемы
В этом вопросе есть сразу несколько проблем:
1. Ограничение объемов трат (количество софт валюты, необходимой для прогрессии сильно ограничено в течение дня)
2. Отсутствие гачи, которая опять же дала бы возможность игроку больше инвестировать с целью получить заветную карту
3. Ограниченное количество контента и отсутствие системы шардов, которая бы позволила бы дороже отдавать этот контент. На данный момент доступно порядка 250-300 карт, против 1200 в стандартном режиме у Hearthstone
4. Игрок знает, что так или иначе получит все нужные ему карты, для первых 3х пуллов это лишь вопрос времени. За исключением покупки БП вложение средств оказывает слабое влияние на прогресс игрока, поэтому мотивация к платежу недостаточно высокая
Работа над проблемами
1. С прямым ограничением объемов трат хард валюты на софт ребята ничего пока не делают, но добавили оффер как дополнительный источник вымывания хард валюты
2. Ребята пробовали ранее добавить функционал гачи (Nexus Events), но столкнулись с резко негативной реакцией сообщества и вынуждены были отключить данный функционал
3. Недавно были добавлены 2 пула новых карт, что должно подстегнуть траты среди лояльной аудитории, а также способ покупать карту через жетоны коллекционера. Этот подход должен оказать положительное влияние. Любопытным решением было бы введение шардов для конкретных карт с определенным показателем редкости, это бы сильно повысило потенциальную глубину монетизации, возможно мы еще увидим подобные решения от Second Dinner
Battle pass
1. Прогресс по БП основан на выполнении миссий, что побуждает игроков слегка настраивать свой игровой процесс и колоды для их достижения
2. Миссии открываются постепенно, что способствует частому возвращению игроков. Время позволяет игрокам возвращаться несколько раз в течение дня, несколько дней в неделю и каждую неделю сезона. Это не дает игрокам быстро выполнить миссии и надолго покинуть игру с риском на невозвращение
3. Эффект от покупки БП игрок получает сразу в виде уникальной карты, это делает покупку оправданной даже теми игроками, у кого не будет времени на гринд всего БП
4. Ребята отказались от первоначального решения покупки БП за хард валюту, что позволило избежать проблемы, когда игроки могут накапливать достаточно золота внутри, чтобы бесконечно получать его бесплатно
5. Они увеличивают доход от Battle Pass за счет продажи Premium+, который пропускает первые 10 уровней.
6. Список наград бесконечен, после того как игроки достигают 50-го уровня, появляется бесконечно повторяемая награда с сундуками, содержащими игровые ценности, в основном небольшие суммы кредитов. Сверхвовлеченные игроки всегда имеют ценность для гринда с БП.
7. Из неоднозначных решений есть онбординговый БП (Recruit Season Pass). Он не имеет таймера, что позволяет новичкам ознакомиться с базовой механикой и создать стартовый набор карт, не зависящий от сезонного контента, прежде чем перейти к основной игре. Это позволяет лучше ввести игрока, но поскольку онбординговый БП не имеет платной версии и достаточно длительный, шансы на конвертацию в плательщика снижаются
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/11/24/marvel-snap-the-one-deconstruction-to-rule-them-all
P.S.: Заставку к посту сгенерировал в Midjourney. Думаю еще напишу по этому поводу отдельный пост, но в целом нейросети это то, что меняет индустрию производства контента прямо сейчас, как бы цепляющиеся за прошлое художники не старались это остановить
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/11/24/marvel-snap-the-one-deconstruction-to-rule-them-all
P.S.: Заставку к посту сгенерировал в Midjourney. Думаю еще напишу по этому поводу отдельный пост, но в целом нейросети это то, что меняет индустрию производства контента прямо сейчас, как бы цепляющиеся за прошлое художники не старались это остановить