И что же?
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
❤3
Еще примеры
Когда-то давно я тут делал пост про то, что надо сначала сверстать страницу с дивайдерами, а потом убрать их и посмотреть — развалится или нет. Тут то же самое — суть кайфа в обнаружении невидимого. Эффект «сначала не понял, а потом как понял». Прикладываю еще несколько примеров из иллюстрации и логотипов (осторожно, в примере очень плохие логотипы). Вот эти все, набившие оскомину, лого с приколом тем не менее работают, потому что людям нравится игра — простое задание и получение дофамина за его выполнение
Когда-то давно я тут делал пост про то, что надо сначала сверстать страницу с дивайдерами, а потом убрать их и посмотреть — развалится или нет. Тут то же самое — суть кайфа в обнаружении невидимого. Эффект «сначала не понял, а потом как понял». Прикладываю еще несколько примеров из иллюстрации и логотипов (осторожно, в примере очень плохие логотипы). Вот эти все, набившие оскомину, лого с приколом тем не менее работают, потому что людям нравится игра — простое задание и получение дофамина за его выполнение
❤3
Обывательские предположения
Отдельный вопрос — почему я чувствую это? Могу только предположить что удовольствие от нахождения того что ищешь живёт с нами из очень древних времён — например когда обнаруживаешь плод на дереве среди листвы (это значит, что сейчас будет еда), или вход в пещеру в сумерках (сейчас будет безопасность)
Практические предостережения
Если я иду в интерфейс сделать важное дело, возможно от этого зависят мои деньги, или результаты работы, то меня взбесит что он играет со мной в игры. Узнавание структуры — это работа, хоть и небольшая. Если помимо этой работы мне нужно выполнить в интерфейсе ещё какую-то, то такие подходы будут суммарно усложнять мне жизнь, потому что требуют повышенного внимания. Вывод тут простой — негласные игры в интерфейсе допустимы только когда у пользователя нет обязательств перед интерфейсом и он пользуется им ради удовольствия. А геймификация допустима когда пользователь добровольно вписывается в нее. В рабочих интерфейсах все ещё важна теория близости, иерархия элементов и прочие принципы, которые помогают пользователю опознавать интерфейс. Если вы видите в чьем-нибудь портфолио стильную выпендрежную CRM, можете быть уверены, что она уже переделана или ее скоро переделают — к счастью подходы из модного веба в сложных интерфейсах не приживаются. И это хорошо — всему свое место
Отдельный вопрос — почему я чувствую это? Могу только предположить что удовольствие от нахождения того что ищешь живёт с нами из очень древних времён — например когда обнаруживаешь плод на дереве среди листвы (это значит, что сейчас будет еда), или вход в пещеру в сумерках (сейчас будет безопасность)
Практические предостережения
Если я иду в интерфейс сделать важное дело, возможно от этого зависят мои деньги, или результаты работы, то меня взбесит что он играет со мной в игры. Узнавание структуры — это работа, хоть и небольшая. Если помимо этой работы мне нужно выполнить в интерфейсе ещё какую-то, то такие подходы будут суммарно усложнять мне жизнь, потому что требуют повышенного внимания. Вывод тут простой — негласные игры в интерфейсе допустимы только когда у пользователя нет обязательств перед интерфейсом и он пользуется им ради удовольствия. А геймификация допустима когда пользователь добровольно вписывается в нее. В рабочих интерфейсах все ещё важна теория близости, иерархия элементов и прочие принципы, которые помогают пользователю опознавать интерфейс. Если вы видите в чьем-нибудь портфолио стильную выпендрежную CRM, можете быть уверены, что она уже переделана или ее скоро переделают — к счастью подходы из модного веба в сложных интерфейсах не приживаются. И это хорошо — всему свое место
❤9
Парадокс теоретиков и практиков в индустрии
В этой нашей индустрии дизайна есть интересное искажение: дизайнеры учатся на тезисах и работах чуваков, которые не делают массовые/важные продукты.
Я с уверенностью могу говорить только про старую школу, в новой не секу. Но Бюро Горбунова ведь никогда не делало продукты, которыми мы пользуемся ежедневно. У Студии Лебедева такие были, но почти все в какой-то момент уходили на внутреннюю разработку. Еще во времена Ревижна я пытался найти в интернете сайты, которые делал Гуров, и находил дай бог одну штуку из всего портфолио. И так почти всегда, за редким исключением. А еще у нас иногда не проходили отбор достаточно медийные ребята из новой школы, потому что оказывались несостоятельными на этапе тестового/вайтборда.
Выводы, которые я делаю для себя:
— К популярным мнениям прислушиваться стоит, конечно, но не воспринимать как аксиому
— Возможно в реальности дела обстоят как-то совсем по-другому
— Сказать легко, сделать сложно
— Внутри продуктов есть множество крутых чуваков, о которых мало кто знает
Еще интересный момент — с распространением продуктовых команд те яркие ребята, которые ушли в продукты, пропали из медийного поля. Глядя на наш внутряк, как пример, прихожу к выводу, что мы сами по себе уже достаточно крупное дизайн-комьюнити. Это значит, что те процессы шеринга экспертизы, которые раньше происходили публично, перешли внутрь крупных компаний.
В этой нашей индустрии дизайна есть интересное искажение: дизайнеры учатся на тезисах и работах чуваков, которые не делают массовые/важные продукты.
Я с уверенностью могу говорить только про старую школу, в новой не секу. Но Бюро Горбунова ведь никогда не делало продукты, которыми мы пользуемся ежедневно. У Студии Лебедева такие были, но почти все в какой-то момент уходили на внутреннюю разработку. Еще во времена Ревижна я пытался найти в интернете сайты, которые делал Гуров, и находил дай бог одну штуку из всего портфолио. И так почти всегда, за редким исключением. А еще у нас иногда не проходили отбор достаточно медийные ребята из новой школы, потому что оказывались несостоятельными на этапе тестового/вайтборда.
Выводы, которые я делаю для себя:
— К популярным мнениям прислушиваться стоит, конечно, но не воспринимать как аксиому
— Возможно в реальности дела обстоят как-то совсем по-другому
— Сказать легко, сделать сложно
— Внутри продуктов есть множество крутых чуваков, о которых мало кто знает
Еще интересный момент — с распространением продуктовых команд те яркие ребята, которые ушли в продукты, пропали из медийного поля. Глядя на наш внутряк, как пример, прихожу к выводу, что мы сами по себе уже достаточно крупное дизайн-комьюнити. Это значит, что те процессы шеринга экспертизы, которые раньше происходили публично, перешли внутрь крупных компаний.
👍11👎2
Менеджер продукта
⬇️
Владелец продукта
⬇️
Директор продукта
⬇️
Президент продукта
⬇️
Император продукта
⬇️
Верховное божество продукта
⬇️
Владелец продукта
⬇️
Директор продукта
⬇️
Президент продукта
⬇️
Император продукта
⬇️
Верховное божество продукта
Кстати я с ребятами веду наш телеграм-канал для дизайнеров и в первый раз за почти год канала написал туда пост от себя. Про джиру конечно, про что же ещё писать
Forwarded from #ФФДД2Д
Джира, доски, два спринта
Я Фил, с ребятами веду этот канал, а в свободное время руковожу одним из отделов дизайна в Т-Банке. У нас обычно посты-кейсы, но мы мало пишем про организационную рутину, хотя во многом работа из нее и состоит.
В статье по ссылке я рассказываю про свой опыт организации работы дизайн-команды. Если говорить формальным языком — речь про оцифровку дизайн-процесса, а также про планирование и приоритизацию задач. Статья будет полезна для сеньоров/лидов в дизайн-командах, но мб остальные ребята тоже что-то смогут почерпнуть.
Читайте статью➡️
И пишите в комменты, если у вас есть свой опыт по теме — будет интересно обсудить
Я Фил, с ребятами веду этот канал, а в свободное время руковожу одним из отделов дизайна в Т-Банке. У нас обычно посты-кейсы, но мы мало пишем про организационную рутину, хотя во многом работа из нее и состоит.
В статье по ссылке я рассказываю про свой опыт организации работы дизайн-команды. Если говорить формальным языком — речь про оцифровку дизайн-процесса, а также про планирование и приоритизацию задач. Статья будет полезна для сеньоров/лидов в дизайн-командах, но мб остальные ребята тоже что-то смогут почерпнуть.
Читайте статью
И пишите в комменты, если у вас есть свой опыт по теме — будет интересно обсудить
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Дизайнеры телеги: ну чот там недосмотрели по консистентности и пихнули одну иконку для двух функций
Пользователи: моргают постами на 6к читателей
В телеграме есть две функции форварда сообщения. Одна позволяет предварительно настроить отправку (например отключить подпись, откуда пересылаем), другая молча пересылает сообщение без настроек (но там можно пересылать массово). У них одинаковая иконка. У редакции канала ФФДД2Д есть канал для черновиков и из-за этого прикола мы раз в несколько месяцев пересылаем посты в большой канал с подписью «ФФДД2Д - проверка материала», это приходится резко удалять и отправлять заново нормально. А моргание постами плохо влияет на реакции и генерит отписки.
На самом деле там проблема глубже, чем просто одинаковые иконки у разных фич (хотя это жесть, конечно). Непонятно, зачем вообще нужны две функции пересылки — все потребности должны быть совмещены в одном флоу. Вот бы еще можно было исправить ошибку не удалением поста, а каким-то простым редактированием.
Наверное нужна какая-то мораль. Пусть будет такая: чем больше такой херни замечаешь в чужих интерфейсах, тем лучше делаешь свои. Неоценимое качество и для диза и для его руководителя
Пользователи: моргают постами на 6к читателей
В телеграме есть две функции форварда сообщения. Одна позволяет предварительно настроить отправку (например отключить подпись, откуда пересылаем), другая молча пересылает сообщение без настроек (но там можно пересылать массово). У них одинаковая иконка. У редакции канала ФФДД2Д есть канал для черновиков и из-за этого прикола мы раз в несколько месяцев пересылаем посты в большой канал с подписью «ФФДД2Д - проверка материала», это приходится резко удалять и отправлять заново нормально. А моргание постами плохо влияет на реакции и генерит отписки.
На самом деле там проблема глубже, чем просто одинаковые иконки у разных фич (хотя это жесть, конечно). Непонятно, зачем вообще нужны две функции пересылки — все потребности должны быть совмещены в одном флоу. Вот бы еще можно было исправить ошибку не удалением поста, а каким-то простым редактированием.
Наверное нужна какая-то мораль. Пусть будет такая: чем больше такой херни замечаешь в чужих интерфейсах, тем лучше делаешь свои. Неоценимое качество и для диза и для его руководителя
👍6
Недавно для обоснования открытия вакансии подбивал соотношение количества дизайнеров к другим ролям продуктовой команды. Вышло так:
Это статистика на 30 дизов в моем отделе. Разброс в значениях есть, но не очень сильный. Когда в такой таблице видишь девиации, то лучше понятно на что обратить внимание. Например, есть несколько выбросов х2 — возможно там нужно открывать вакансии.
Если здесь есть читатели из других отделов или компаний — у вас это соотношение отличается?
На одного дизайнера приходится 3 фронтендера и 4 технолога/БА
Это статистика на 30 дизов в моем отделе. Разброс в значениях есть, но не очень сильный. Когда в такой таблице видишь девиации, то лучше понятно на что обратить внимание. Например, есть несколько выбросов х2 — возможно там нужно открывать вакансии.
Если здесь есть читатели из других отделов или компаний — у вас это соотношение отличается?
🤷♂1
У создателей операционных систем есть особая роль в развитии дизайна — они легализуют UI-тренды.
В условном дрибббле можно найти абсолютно любые приколы — от пиксельартных интерфейсов, до перетекающего стекла. Дизайнеров хлебом не корми, дай поэкспериментировать. Тонкие шрифты и градиенты появились до iOS7, плитки появились до Windows 8.1. Но когда ось выпускает апдейт в новом стиле, она говорит основной массе дизайнеров «Все, теперь это не маргинальщина, можно использовать в работе» и дизайнеры используют.
Тем интереснее посмотреть, как в этот раз пойдет с Liquid Glass. Это, кажется, первый случай, когда UI крайне сложен в качественной реализации — нормальное стекло не сделаешь ни в фигме, ни в вебе (пока). Можно запасаться попкорном и смотреть на то, как быстро поделки от сторонних дизов превратятся во что-то нормальное, но сейчас имитация стекла в фигме это, конечно, стыд.
Пока мне вся эта тема не очень нравится — с точки зрения демократизации дизайна это сомнительный мув. С одной стороны в 2к25 интерфейс действительно должен быть живым. С другой эта живость должна происходить через разнообразие контента и эмоциональность интерфейса, а не через отполированный базовый UI одной конкретно взятой операционной системы.
Но привыкнем и, возможно, полюбим, как и всегда💎
В условном дрибббле можно найти абсолютно любые приколы — от пиксельартных интерфейсов, до перетекающего стекла. Дизайнеров хлебом не корми, дай поэкспериментировать. Тонкие шрифты и градиенты появились до iOS7, плитки появились до Windows 8.1. Но когда ось выпускает апдейт в новом стиле, она говорит основной массе дизайнеров «Все, теперь это не маргинальщина, можно использовать в работе» и дизайнеры используют.
Тем интереснее посмотреть, как в этот раз пойдет с Liquid Glass. Это, кажется, первый случай, когда UI крайне сложен в качественной реализации — нормальное стекло не сделаешь ни в фигме, ни в вебе (пока). Можно запасаться попкорном и смотреть на то, как быстро поделки от сторонних дизов превратятся во что-то нормальное, но сейчас имитация стекла в фигме это, конечно, стыд.
Пока мне вся эта тема не очень нравится — с точки зрения демократизации дизайна это сомнительный мув. С одной стороны в 2к25 интерфейс действительно должен быть живым. С другой эта живость должна происходить через разнообразие контента и эмоциональность интерфейса, а не через отполированный базовый UI одной конкретно взятой операционной системы.
Но привыкнем и, возможно, полюбим, как и всегда
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤2
Пока тусуюсь в отпуске, завел себе петпрожект и канальчик под него, чтобы тут не спамить. С большой вероятностью загнется через несколько недель (но может и нет). Если коротко — мучаю ChatGPT вопросами и пытаюсь сделать приложуху
Telegram
Мы с аи проектируем уи
Хроника попыток сделать приложение без знания кода и без пощады
❤2
Вспомнил этот пост Чулакова и удалил с телефона Инстаграм (а заодно Тредс, Фейсбук и Твиттер. Пробую возможность не смотреть каждую свободную минуту в экран, потом расскажу (или нет)
Telegram
Chulakov Notes
Лента рилсов в соц. сетях, человеческие слабости и пустая трата времени
Два года назад я перестал пользоваться инстаграмом (Мета признана экстремистской организацией и запрещена в России) и удалил приложение. Раз в месяц возникают ситуации, когда мне нужна…
Два года назад я перестал пользоваться инстаграмом (Мета признана экстремистской организацией и запрещена в России) и удалил приложение. Раз в месяц возникают ситуации, когда мне нужна…
👍2🔥1