Practical Design
159 subscribers
24 photos
8 videos
12 links
Дизайн интерфейсов эври дей

Автор: @filipp_lyakh, https://lyakh.pro/
Download Telegram
Половина подписчиков этого канала в курсе, но половина-то нет!

Завтра на Кодфесте в Новосибирске мы будем с Серафимой Чекулаевой и Заром Захаровым обсуждать как дизайнеру, разработчику и продакту ужиться на одном проекте и постараться не съесть друг друга. Должно быть интересно (подписывайтесь на каналы ребят, кстати, ссылочки выше)

Я на Кодфесте в первый раз, но вообще Тинькофф в нем активно участвует и с некоторого времени там появилась секция дизайна, которую курируют мои коллеги Антон и Никита. А еще, как оказалось, в Новосибе уютнейший офис Тинька. Ну и бары, конечно, куда без них
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Practical Design
Половина подписчиков этого канала в курсе, но половина-то нет! Завтра на Кодфесте в Новосибирске мы будем с Серафимой Чекулаевой и Заром Захаровым обсуждать как дизайнеру, разработчику и продакту ужиться на одном проекте и постараться не съесть друг друга.…
Команда Кодфеста выложила записи лекций и квартирников, в том числе и нашей дискуссии

У меня лично на дискуссии было ощущение, что все идет довольно бодро — тема интересная, мысли у участников интересные, веселых моментов тоже хватает. Сейчас протыкал несколько эпизодов в видео — так и оказалось!

Обсудили почему дизайнеру сложно донести идею до продакта, хорошо ли когда разработчики отказывают во фронтревью (спойлер: все согласились что нет), что делать с техдолгом, а еще зал поучаствовал — спасибо коллегам и неколлегам

Это уже третья активность, которую я веду в таком формате бинго/своей игры — мы его когда-то придумали с Антоном Смирновым для нашей Финтех школы, а потом допридумывали с Алиной Каширской для дискуссии на FFDD2D. Но если формат хороший, то почему бы и нет

Посмотреть это все можно вот здесь
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про портфолио

С портфолио все просто. Что угодно лучше Беханса и Дрибббла. Сырые макеты в Фигме — программа минимум. Презентация в прототипах фигмы — сносно. Описание задач в Ноушне — нормально. Личный сайт с проектами и хорошим дизайном — кайф

Ясный и простой язык лучше маркетинговых и эйчарных штампов. Если написано ясно и просто, вряд ли в кейсе будет очень много текста. Честные кейсы лучше идеальных. Epam-стайл презентация с визуализированными бубликами и воронками — полностью бесполезно

Не смотря на то, что все топят за метрики, нанимающие менеджеры все-равно любят глазами. Красиво поданный UI цепляет, после него хочется и в тексте разобраться. Можно и без красивой подачи, но так шансы выше
👍13
Ещё одна банальная мысль. Если ты проектировщик пользовательского опыта — спроектируй опыт взаимодействия со своим портфолио
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хеликоптер-вью

Есть наблюдение. Я понял как системно и качественно дизайнить только когда стал лидом. Понял как хорошо лидить, когда стал руководителем отдела. Это, конечно, не значит что я был плохим дизайнером до лидирования команды, но вот после этого все как-то в голове уложилось. Переход выше дает качественно новый уровень рефлексии над процессом — тебе нужно думать и отвечать не за себя, а за другого дизайнера (это в чем-то проще, в чем-то сложнее)

Какой вывод из этого можно сделать? Наверное не пренебрегайте возможностью поменторить — это сыграет вам на руку
👍7
Регулярно писать все еще не получается, чтож, буду эпизодически. Вчера в офисе разговаривали с коллегами, коротко зафиксирую тезис. Успех в работе дизайнера считается по формуле:

Хард-скиллы × продуктовая проактивность

(в которой за 1 мы берем какой-то средний уровень по больнице команде 🏥)

Допустим вы бодрый джун. Пытаетесь разбираться в продукте, предлагаете разные штуки, строите сиджеемки и всякое такое. Но при этом у вас UI, UX и насмотренность ниже среднего. Вот проактивность на 1,2, а харды, допустим, 0,8. По нашей формуле ваш успех будет 0,96 — почти единица, в целом нормально для комфортного существования, пока харды растут. Но если ваши харды значительно ниже, например 0,5, то вам надо либо сильно повышать проактивность (×2), чтобы оставаться на плаву, либо как-то резко прокачать харды, что сложно. Тут мораль в том, что чем ниже у вас харды, тем бодрее нужно быть

Обратная ситуация, когда вы миддл с хардами 1,2, но от проактивности вы либо уже устали, либо никогда не любили. Уровень 0,8 от проактивности будет еще сносным, но 0,5 уже даст отрицательную динамику. На одних хардах в долгосроке далеко не уедешь, как и на одних софтах

Это абсолютно доморощенная математика — конечно уровень навыков и проактивности объективно посчитать невозможно. Но, короч, харды и проактивность созависимы. Одно можно компенсировать другим, но только до определенных пределов. А у самых офигенных ребят и одно и другое выше среднего. Такие дела
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍82🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В интернетах часто шутят мемы про совещания, типа если не хочешь работать — собери совещание по важному вопросу и совещайся

Фанфакт: часто совещание/встреча/мит/колл — это единственный способ сделать задачу. Суровая реальность менеджера такова, что у тебя в моменте примерно дохулион мелких дел, которые нужно сделать, при этом ты еще в режиме реального времени отвечаешь на сообщения, решаешь вопросики и всякое такое. Естественно не успеваешь и бэклог мелочевки копится. В отличие от специалиста у менеджера редко бывает одна большая цельная задача, чаще всего это десятки или сотни коммуникаций, ответов на вопросы, решений, MN-ок, которые складываются в крупные инициативы

Так вот, собрать встречу с заинтересованными, в моменте определиться с решением и зафиксировать, а может даже реализовать его — это эффективно. Представляете, у вас есть целый час для того чтобы сконцентрированно поработать над вопросом? Роскошь. Года 4 назад я участвовал во встречах, на которых руководители платформы разбирали фидбек о платформе в социальных сетях. На предложение «может мы сделаем это офлайн?» ребята отвечали что нет, мы не сделаем, давайте вот прямо сейчас и здесь. Тогда мне это было странно, а сейчас — да, это так и работает. Иногда доходит до смешного — люди собираются на встрече и договариваются 40 минут молча делать задачу, а потом включить микрофоны и обсудить что получилось (делают конечно же не все)

Летом у нас не было свободного ресурса дизайна, но кровь из носа надо было прикинуть концепт нового сервиса. Мы с аналитиком сделали серию встреч — раз в неделю по часу созваниваемся, в реальном времени я прикидываю CJM и потом рисую макеты. За три встречи удалось сделать общую информационную архитектуру системы и понять как это будет работать. Очень увлекательное занятие, рекомендую
🔥5👍2
Дать человеку ошибиться

Обсуждали на днях, надо зафиксировать. Когда руководишь командой, есть две крайности, которых можно придерживаться. Одна — вы, как команда, всегда отдаете потрясающий результат любой ценой. Вторая — дизайнеры работают с командами напрямую, без, или почти без участия лида, и имеют возможность набивать шишки самостоятельно. Лид при этом является консультантом для дизайнера, который не лезет в процесс

Первая крайность — это история про строгий арт-дирекшн. Внутри команды может происходить все что угодно, но вы как команда наружу отдаете предсказуемо хороший результат. Это похоже на студийную модель. Плюсы: у команды высокий кредит доверия, у лида высокий кредит доверия, продукт движется куда надо. Напомню, кредит доверия — это ресурс, который можно тратить в своих интересах (протащить редизайн, глобально улучшить качество фронта и прочее). Минусы: есть опасность что дизайнеры будут меньше расти в софтах, или будут демотивироваться, если лид — дизайн-тиран

Вторая крайность требует от дизайнера больше ответственности. Плюсы: дизайнер будет быстрее расти софтово, понимать как вести переговоры, продавать решения команде, сам будет принимать дизайн-решения и т.д. В целом это больше про продуктовую модель работы в привычном ее понимании. Минусы: без контроля дизайнер может отдать плохое решение, или не прожать правильную позицию в переговорах

Какую модель выбрать лиду? Стратегически: на мой взгляд лучше быть ближе к первой. Кредит доверия дает возможность протаскивать инициативы от дизайна в продукт. На длинной дистанции лид вместе с дизайнерами сможет двигать продукты в нужную им сторону и встречать меньше сопротивления команд

Тактически: в зависимости от ситуации. Если в деле сеньор, лиду достаточно быть ему консультантом. Если джун или миддл — их ошибки в долгой перспективе могут подорвать доверие продуктовых команд к дизайнерам как к специализации вообще. На это особо остро реагирует разработка, кстати. Это можно позволить себе на неважных проектах и нельзя на важных

Есть расхожее мнение: нужно дать человеку обоср ошибиться. Вообще иногда действительно нужно. Но предварительно нужно взвесить риски, которые понесет дизайн-команда. У меня был случай, когда я нанял сеньора на важный проект, потом оказалось что это не сеньор. Его ошибка была бы для него хорошим учебным кейсом, но для меня она привела бы к долговременным последствиям, поэтому я в какой-то момент забрал проект и самостоятельно его доделал. По всем правилам менеджмента это менеджерская ошибка, но до сих пор вижу на практике что это было стратегически правильным решением — мы как команда получили столько доверия от продуктовой команды, что едем на нем до сих пор

Качество работы отдельного дизайнера влияет на мнение о дизайн-команде целиком, о лиде, а иногда и о специализации в целом. Разбрасываться этим нужно с осторожностью
👍4🤷‍♂1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем аттракцион «пост раз в квартал»
Прочитал недавно статью Арутюнова про принципы гештальта. К своему стыду за 15 лет дизайнерской работы я в таком виде об этих принципах не слышал, а термин считал пришедшим из психологии (оказалось наоборот — психологи взяли его из дизайна как подходящую метафору). Хотя и принципиально нового, конечно, тоже ничего не узнал, но формализация интуитивных знаний — это всегда хорошо. Дальше будет разбор частного случая

Предыстория

Когда-то я работал в Скаде веб-дизайнером и делал довольно много всего — лендинги, порталы, интерфейсы. Стилевый веб-дизайн, честно говоря, у меня всегда получался хуже, чем у коллег, поэтому я в какой-то момент стал специализироваться на крупной форме — рабочие веб-интерфейсы, большие порталы и всякое такое. Но не смотря на это я пытался понять, как же эти сраные минималистичные сайты работают? Как сделать такой же кайф, когда заходишь на страницу и сначала ничего непонятно, а потом становится прикольно? Вот несколько рандомных кайфовых примеров
3
И что же?

Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)

Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
3
Еще примеры

Когда-то давно я тут делал пост про то, что надо сначала сверстать страницу с дивайдерами, а потом убрать их и посмотреть — развалится или нет. Тут то же самое — суть кайфа в обнаружении невидимого. Эффект «сначала не понял, а потом как понял». Прикладываю еще несколько примеров из иллюстрации и логотипов (осторожно, в примере очень плохие логотипы). Вот эти все, набившие оскомину, лого с приколом тем не менее работают, потому что людям нравится игра — простое задание и получение дофамина за его выполнение
3
Обывательские предположения

Отдельный вопрос — почему я чувствую это? Могу только предположить что удовольствие от нахождения того что ищешь живёт с нами из очень древних времён — например когда обнаруживаешь плод на дереве среди листвы (это значит, что сейчас будет еда), или вход в пещеру в сумерках (сейчас будет безопасность)

Практические предостережения

Если я иду в интерфейс сделать важное дело, возможно от этого зависят мои деньги, или результаты работы, то меня взбесит что он играет со мной в игры. Узнавание структуры — это работа, хоть и небольшая. Если помимо этой работы мне нужно выполнить в интерфейсе ещё какую-то, то такие подходы будут суммарно усложнять мне жизнь, потому что требуют повышенного внимания. Вывод тут простой — негласные игры в интерфейсе допустимы только когда у пользователя нет обязательств перед интерфейсом и он пользуется им ради удовольствия. А геймификация допустима когда пользователь добровольно вписывается в нее. В рабочих интерфейсах все ещё важна теория близости, иерархия элементов и прочие принципы, которые помогают пользователю опознавать интерфейс. Если вы видите в чьем-нибудь портфолио стильную выпендрежную CRM, можете быть уверены, что она уже переделана или ее скоро переделают — к счастью подходы из модного веба в сложных интерфейсах не приживаются. И это хорошо — всему свое место
9